Autor Thema: Was macht DnD next richtig?  (Gelesen 4508 mal)

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Offline Nebula

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Was macht DnD next richtig?
« am: 11.06.2014 | 17:50 »
Da ich mich erst gerade in die Beta Regeln bisserl einlese bzw. das WoC Forum durchstöbere, fragte ich mich, was DnD next richtig macht

Leider habe ich viele Probleme und damit verbundenen Ärger mit der 3.5 Version nie erlebt aber wie es scheint, wird in DnD next das bisher bekannte Problem, "gefixt"

1) somit macht DnD next es richtig, daß die Arkanen Klassen nicht mehr so übermäßig Stark sind im Vergleich zu den Mundanen Klassen, zumindest was den Schadensoutput angeht

Quelle: http://community.wizards.com/forum/player-playtest-session-feedback/threads/3897606

Offline kalgani

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #1 am: 11.06.2014 | 18:03 »
Lass uns doch mal warten bis das fertige Regelwerk draußen ist.

Denn bei den Playtests hat sich zwischendurch schon mal ne ganze Menge geändert.
Das könnte auch das endgültige Regelwerk betreffen.

Offline La Cipolla

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #2 am: 11.06.2014 | 18:06 »
- Das Modulare scheint ab dem Spielerhandbuch zu funzen. Skills, Talente etc. braucht es alles nicht, lässt sich aber (scheinbar? größtenteils?) parallel spielen, von Charakter zu Charakter.
- Der Attributswurf + Proficiency ist wirklich, wirklich zentral. Wirklich. Angriffe, Zauber, Rettungswürfe, Skills, hat alles denselben Mechanismus.
- Die Talente sind a) sinnvoll optional, b) flavourful und haben c) trotzdem noch den "Bastelaspekt", den ich bei D&D wahnsinnig wichtig finde. Schwierige Balance imho. Hier bleibt auch noch das Endprodukt abzuwarten, aber das Konzept ist klasse.
- Die meisten Buffs erfordern konzentration, was das elende Buff-Stapeln bei so ziemlich jedem Zauberwirker (und durch magische Items selbst bei anderen Klassen) beenden dürfte.
- Magische Items sind keine Selbstverständlichkeit für einen Charakter oder eine Kampagne.
- Der Umfang an Zaubern, Fähigkeiten etc. pro Charakter bleibt a) allgemein überschaubarer und ist b) durch Subklassenwahl und optionale Talente auch irgendwo persönlich skalierbar. Irgendwo.
- Die Backgrounds sind eine nette Methode, ohne große Metaregeln das Charakterspiel minimal zu unterstützen.
- Die gesamte Geldökonomie ist durchdachter und bezieht sich auch nach ein paar Levels nicht ausschließlich auf "wann kann ich mir Artefakt B leisten?"; selbst eine Rüstung kann eine relevante Ausgabe sein.

Ist definitiv nicht alles, aber das sind ein paar konzeptuelle Punkte, die mir sofort einfallen, auch wenn Kalganis Kommentar natürlich auch wichtig ist. Gawd, drüber nachzudenken hypt mich gleich mal wieder ungemein ... :D'
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 18:08 von La Cipolla »

Offline Nebula

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #3 am: 11.06.2014 | 18:20 »
hehe ja in 1 Monat kommt die Starterbox raus und somit auch die ersten Schnellstarter Regeln. Da ich auch noch so lange warten muss, muss ich mich irgendwie beschäftigen =)

somit entschuldigt die Diskussion mit der Glaskugel  8)

möchte noch anmerken, daß der Cleric generft wurde, also ähnlich wie PF nicht mehr automatisch jede Rüstung tragen kann, außer man wählt die War Domain, oder war das in der 4e auch schon?

Offline Arldwulf

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #4 am: 11.06.2014 | 18:25 »
Ist in der 4e auch schon so, aber da kann man neue Rüstungen per Feat dazubekommen.

Offline Thandbar

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #5 am: 11.06.2014 | 18:32 »
- Es lässt sich sehr schnell einfach losspielen.
- Battlemat ist rein optional.
- Es ist rechnerisch sehr simpel, man muss nicht viele Zahlen im Kopf behalten.
- schlankes Regelwerk ohne überflüssige Redundanzen
- Man kann als SL superleicht Monster und NPCs mal so nebenher aufs Papier klatischen, wenn man sich ein bisschen an die Werte gewöhnt hat.
- Alle wichtigen Klassen und Rassen gibt's gleich von Anfang an.
- Die magischen Gegenstände sind wunderhübsch gestaltet und machen einfach Spaß!
- Extrem hoher Nostalgiefaktor ohne veraltetes Regelgewürge (also: klassisch, ohne angestaubt zu wirken!)
- erwachsene Illustrationen, für dir man sich nicht schämen muss


"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Nebula

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #6 am: 11.06.2014 | 20:08 »
*sabber*

ja die Illustrationen oder das Layout haben mir von D&D schon immer extremst gefallen

Und deine Punkte machen mich noch neugieriger auf D&D next!!

Offline 1of3

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #7 am: 11.06.2014 | 22:45 »
- Zauberwirker haben weniger hochstufige Slots und sind dafür flexibler beim Präparieren.

- Mir gefallen die Subklassen ziemlich gut. Ich hab schon mal ein, zwei selber gebaut. Das ging recht gut von der Hand, anders als etwa der Versuch bei 3.x ne Prestigeklasse zu bauen, wo man neben den Sachen, die eigentlich rein sollen, noch ein halbes Dutzend weiterer Sachen festlegen muss, und anders als Paragonpfade in der 4e, wo man relativ willkürliche Reihenfolgen beachten muss.

Offline derd11

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #8 am: 13.06.2014 | 14:57 »
Grundsätzlich machen die Wizards diesmal (noch) nicht viel verkehrt. Das ausführliche Playtesting war meines erachtens wirklich gut und die PDF's auch von guter Qualität und mit nachvollziehbaren Progressionen im Regelwerk.

----

In Sachen Release-Politik kommt mir das manchmal etwas überraschend rüber. Man hört nix und dann... plums! Nu nja, muss man nicht mögen, andere Firmen gehen etwas anders vor.

Was die angekündigten Preise angeht finde ich sie noch ok.

Zum eigentlichen Regelwerk kann man ja im Prinzip nur Vermutungen anstellen. Hat man die Skills so wie zuletzt übernommen, die Lore's beibehalten und wie ist die Einbeziehung der Battlemap in Zukunft? Hmm, bisher kam es für mich einfacher, verständlicher und weniger verschachtelt rüber. In 2-3 Jahren muss man sehen ob es erneut wieder 30 Klassen, 1500 Feats usw. geben wird. Ich hoffe man behält eine überschaubare Linie bei und setzt den Fokus nicht auf das Regelwerk und mehr auf Story und Setting.

In Bezug auf Zukunftsfähigkeit würde ich es schön finden, wenn man die Dragons/Dungeons beibehält, mehr noch an offiziellen Apps (Characterbuilder u.ä) und Tools heraus bringt. Fortune Cards und Ähnliches brauche ich nicht. Vielleicht bin ich da purist, aber ein Pen & Paper mit 3+ Elementen (Trading Card Game, Skirmish-TT, RPG und Boardgame) brauche ich nicht wirklich.

Ganz großer Kritikpunkt - für mich ist es eben so! - ist das scheinbar nicht vorhandene Interesse das Ganze Dinge auf deutsch anzubieten. Sehr schade wie ich finde.
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Offline Nebula

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #9 am: 22.06.2014 | 14:02 »
ich habe die playtest Regeln kurz überflogen und es schaut wirklich gut aus, auch keine gravierende Änderung zu 3.5

aber halt "einfacher" also keine Prestigeklassen, sondern Subklassen in der Klasse, weniger Skills

Multiclassing ist auch ganz interessant, aber jetzt nicht so mächtig und wird glaub ich eher weniger genutzt werden.

Einzige Änderung, die mir jetzt aufgefallen ist und das Spiel verändert, ist das Advantage System, also wenn man einen Vorteil hat z.b. als Zwerg gegen Gifte, dann würfelt man 2x einen W20 und nimmt den besseren Wurf

Offline La Cipolla

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #10 am: 22.06.2014 | 14:34 »
Wenn du genau hinguckst, ändert sich da EINIGES. ;) Fängt schon da an, dass Skills und Talente komplett optional sind, dass die Attribute jetzt im Mittelpunkt stehen, dass die Boni auf Proben nicht mehr mit jedem zweiten Level steigen etc etc etc.

Aber ja, auf den ersten Blick hat es viele Ähnlichkeiten mit den vorherigen Editionen, das Konzept bleibt ähnlich.

Offline kalgani

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #11 am: 22.06.2014 | 16:44 »
allein der profiency/angriffsbonus der auf level 20 "nur" +6 beträgt.
das system wird vermutlich einiges geerdeter darherkommen , zumindest phb 1  8]

mal schauen was danach noch alles kommt um die "over-the-top" spieler zu befriedigen.

Offline Suro

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #12 am: 22.06.2014 | 18:07 »
Will jemand mir kurz erklären, wie magische Gegenstände gelöst worden sind? Gerade die "Unabdingbarkeit" (und damit mangelnde Überraschung und "Sammellust) bei Schätzen und Gegenständen um mit dem vom System angelegten Fortschritts- und Optimierungsplan mitzuhalten war eine der Sachen, die mir bei modernen D&D-Inkarnationen am meisten auf den Senkel gingen.
(Damit verwandt wäre natürlich auch allgemein interessant,  wie sich - meiner Ansicht nach - furchtbar langweilige  Langzeit-Charakter-Planung und -Optimierung im System finden lässt. )
« Letzte Änderung: 22.06.2014 | 18:28 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline 1of3

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #13 am: 22.06.2014 | 18:23 »
Die numerische Mächtigkeit ist reduziert. Boni gehen nur bis +3 statt +5.

Ganz nett, war im Playtest die Zufallstabelle, mit der man Gegenständen einen gewissen Flavor zuweisen kann. Also so wie "Leuchtet wenn Orks in der Nähe sind". Das hilft ein bisschen das die Sachen interessant zu halten, auch wenns nur wieder ein Schwert +1 ist.

Magische Gegenstände (außer Consumables) haben keinen Preis. Es ist also nicht die Annahme, dass man sie kaufen könnte.

Bsonders mächtige Gegenstände müssen "eingestimmt" (attuned) werden. Man kann nur drei Gegenstände einstimmen. Meistens haben die Gegenstände ohne Einstimmung immer noch einen Effekt - das Schwert ist z.B. immer noch +1 -, aber die besonderen Effekte gehen nur mit. Eingestimmte Gegenstände sollen zudem ihren "eigenen Willen" haben. Letzteres war im Playtest noch nicht drin und wurde nur angekündigt.



Offline Sagittarius

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #14 am: 22.06.2014 | 18:25 »
Erinnert mich irgendwie an Earthdawn

Offline Slayn

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #15 am: 22.06.2014 | 18:28 »
Erinnert mich irgendwie an Earthdawn

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Wollte ich auch gerade schreiben ;)
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline 1of3

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #16 am: 22.06.2014 | 18:31 »
Ist natürlich deutlich simpler als bei Earthdawn. Die Regeln für Attunement (ohne diesen ominösen Eigenwillen, wenn der denn kommt) ist so ca. einen Absatz lang.

Offline Nebula

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #17 am: 22.06.2014 | 19:17 »
Wenn du genau hinguckst, ändert sich da EINIGES. ;) Fängt schon da an, dass Skills und Talente komplett optional sind, dass die Attribute jetzt im Mittelpunkt stehen, dass die Boni auf Proben nicht mehr mit jedem zweiten Level steigen etc etc etc.


Wie meinst du das mit den Boni auf Proben die mit jedem zweiten Lvl steigen? war das bei 4.0 so?

Daß die Skills/Talente optional sind, habe ich dann echt nicht mitbekommen. Alleine daß Sie auf dem Char bogen stehen und über Backgrounds ja eingewoben sind, dachte ich, die gehören schon zum Grundkonzept.

Das mit dem +6 GAB ist schon hart im Vergleich zu den 20/15/10/5 oder so früher

Maximaler Bonus +3 ist jetzt auch wenig, aber für Balancing sicher besser, klingt jetzt aber nach wenig für mich als Fan von 3.5  >;D

Offline 1of3

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #18 am: 22.06.2014 | 19:24 »
Feats sind optional auf Charaktererbene. Wenn du als Spieler keine Feats willst, musst du nie welche nehmen. Einige meinen, dass sei sogar effizienter.

Skills kann man höchstens auf Kampagnenebene raus nehmen. Ich glaube aber nicht, dass sie das vorschlagen werden. Die Frage ist eher, ob man Skills unabhängig von der Klasse macht, oder für die Kampagne als Funktion von Klasse verwendet.

Offline La Cipolla

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #19 am: 22.06.2014 | 19:58 »
Bei den Skills bin ich sehr gespannt. Momentan verstehe ich das so, dass es mehr implizite Skills sind. Das heißt, man hat zwar nen Bonus auf "Seil benutzen" (;D), aber es könnte auch ebenso gut ein Bonus auf "Masturbation" sein, oder auf "Zitronen pressen", weil die Skills einfach nur noch Wörter sind, Handlungsbereiche, in denen man einen Bonus kriegt. Da stehen (afaik?) keine eigenen Regeln oder solche Sachen dahinter, und die Liste ist auch nur da, weil sie die Balance von Backgrounds, "Skill-Modulregeln" u.ä. einfacher gestaltet. Das war aber, wie gesagt, nur mein Eindruck! Ich warte mit Spannung ab, wie es das PHB am Ende wirklich macht.
Zitat
Wie meinst du das mit den Boni auf Proben die mit jedem zweiten Lvl steigen? war das bei 4.0 so?

In 3e sind Grundangriffsbonus, Rettungswürfe etc auch schon sehr regelmäßig gestiegen. Bei 4e dann auch wieder. Das haben sie rausgenommen bzw. auf ein Minimum reduziert.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #20 am: 23.06.2014 | 07:58 »
Gibt es eigentlich dazu inzwischen schon eine Aussage, wie Levelunterschiede abgebildet werden sollen, wenn Charaktere und Monster sehr unterschiedlicher Level aufeinander treffen? Oder bleibt es bei: "die unterscheiden sich nur über die Trefferpunkte"?

Offline La Cipolla

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #21 am: 23.06.2014 | 08:28 »
Es ist ein Mittelding geworden. Die HP sind die Hauptsache, aber es kommen halt gelegentlich (!) auch mal numerische Boni dazu (Attributerhöhungen, ein höherer Proficiency Bonus etc).

Also wie angekündigt: Ein Ork kann dich wahrscheinlich auch auf Level 20 noch treffen (und dementsprechend sind 200 Orks auch auf Level 20 noch eine Herausforderung), aber sie machen halt immer noch ihren Peanut-Schaden, der dich dann nur noch stört, wenn sie in Massen auftauchen. Einige Zauber niedriger Level wirken stärker (oder NUR), wenn der Gegner maximal eine gewisse Anzahl an aktuellen Lebenspunkten hat.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #22 am: 23.06.2014 | 08:53 »
Mhh...das wird wohl schwierig wenn ich mal wieder mit höheren Stufenunterschieden spielen mag. Und ob auf diese Weise auch mal Herausforderungen präsentiert werden können die von den Spielern als per Kampf nicht lösbar angesehen werden?

So ist das ganze halt ein mechanischer Weg um Herausforderungen anzugleichen, was ich eher nicht mag. Natürlich sind niedrigere Werte schöner auf dem Charakterblatt zu sehen und einfacher in einen Kontext zu setzen. Aber am Ende helfen Stufenboni abwechslungsreichere Herausforderungen zu bieten.

Offline La Cipolla

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #23 am: 23.06.2014 | 09:41 »
Versteh ich nicht. :D Inwiefern helfen sie dabei? Mach mal ein praktisches Beispiel.
Ich sehe eher das Gegenteil: Bisher konnte man Gegner halt nur dann sinnvoll benutzen, wenn sie einen einigermaßen passenden Level hatten oder krass angepasst wurden. Jetzt kann man sie entweder durch den Kontext (Masse, Umgebung etc) oder durch leichte Veränderungen (Schaden+HP) auch später oder früher einsetzen. Die gefährlichen Orks vom Anfang sind später automatisch Mooks, die mit einem Angriff draufgehen.
Eigentlich war das Wegfallen dieser Boni eine der wenigen Sachen, die praktisch durch die Bank weg als gut bewertet wurde. Bei einem Spiel, das wahrscheinlich mehr Hater als veröffentlichte Seiten hat.

Wenn du eine nicht lösbare Herausforderung präsentieren willst, nimmst du einfach ein Monster mit einem viel zu hohen Level. Das hat zu viel HP und verursacht zu viel Schaden, als dass die Spieler viel dagegen ausrichten könnten. Ihre Statuszauber wirken auch kaum (und Status stapeln fällt ja durch die Konzentrationsregeln das erste Mal seit der ersten Edition weg). Klar, sie treffen das Monster immer noch, aber das reicht eben nicht.

Es wurde afair auch angedeutet, dass es wieder Schablonen u.ä. gibt, um Monster stärker zu machen etc. Aber das war ja zu erwarten.
« Letzte Änderung: 23.06.2014 | 09:45 von La Cipolla »

Offline Arldwulf

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Re: Was macht DnD next richtig?
« Antwort #24 am: 23.06.2014 | 10:18 »
In erster Linie geht es mir da um die Spielercharaktere. Ich mag Situationen in denen Spielercharaktere unterschiedliche Stufen haben. Sozusagen Schüler / Meister Beziehungen.

Die eben besser funktionieren wenn der Meister tatsächlich etwas besser als der Schüler kann. Nicht nur mehr aushält.

Aber natürlich geht es auch um Monster. Rollenspielerisch ist es für mich etwas anderes wenn ein "überlegener" Gegner auch besser zuhaut oder besser ausweicht als wenn er einfach nur länger durchhält, mehr Schläge einstecken kann. Hitpoints als Unterscheidung sind mir da zu wenig.

Es geht da ja auch nicht nur um Kämpfe und zuschlagen. Ich will auch das das hochstufige Monster besser klettert, oder der hochstufige böse Barde sich leichter tut dem König etwas einzuflüstern als dies einem niedrigstufigerem Charakter gelingen würde.

Das Level soll also eine Aussage darüber treffen wie schwierig die Herausforderungen generell sein können, nicht nur darüber wie viel Trefferpunkte eingesteckt und Schaden ausgeteilt wird. Und auch Vergleiche von (Spieler- wie Nichtspieler-) Charakteren in der Spielwelt erlauben.