Autor Thema: [Conan D20] Kampfsystem  (Gelesen 1118 mal)

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Draig-Athar

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[Conan D20] Kampfsystem
« am: 11.06.2014 | 19:12 »
Guten Abend,

Da sämtliche Themen zu Conan D20 ja schon etwas älter sind (wie das Spiel selbst halt auch) starte ich einmal einen neuen Strang für meine Fragen:

1.) Hat jemand Erfahrungen, wie sich das Kampfsystem (vor allem im Vergleich zu 3.5) so spielt. Was ich dazu gefunden habe ist das (wirklich ausgezeichneten Diary) von Feuersänger. Dort schreibt er, dass die Kämpfe anfangs wohl etwas flotter gehen als bei 3X. Hier wird dann jedoch angedeutet, dass es in höheren Stufen dann doch wohl wieder ziemlich zäh wird.

2.) Seht ihr in dem geänderten Rüstungssystem (Rüstung als DR) einen besonderen spielerischen Mehrwert?

3.) Das System bietet ja einiges an Kampfmanövern. Macht es Sinn diese zu nutzen oder läuft es letztlich doch wieder auf die Full-Attack hinaus? Dabei geht es mir jetzt einmal nur um die Effizienz, nicht darum ob diese Manöver stimmungsvoll sind.

Offline Feuersänger

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Re: [Conan D20] Kampfsystem
« Antwort #1 am: 11.06.2014 | 19:50 »
Hai,

erstmal danke für die Blumen. ;)

Also zu deinen Fragen:
1. Wir hatten ja wie gesagt das Kampfsystem schon spürbar gemoddet. Insbesondere den Zweihandwaffenkampf deutlich generft. Das hatte sicher auch damit zu tun, dass es nach hinten raus ein bißchen zäher wurde. Aber: es war immer noch deutlich flotter als ein 3.5/PF-Kampf auf diesen Stufen werden kann, wenn man X Buffs und magische Effekte im Auge behalten muss.

Es ist halt so - und da spielt auch Frage 2 mit rein - dass nach Standardregeln die Zweihandwaffe der einzig vernünftige Kampfstil ist. Eben weil
1. Zweihandwaffen große Würfel haben (2d10), und
2. Power Attack den doppelten Abzug als Schadensbonus gibt (wie in 3.5)
3. diese Mörderwaffen auch zuverlässig Panzerung durchbrechen (d.h. Rüstungsschutz zählt nur halb),
4. somit die DR nur ein halbes Mal abgezogen wird statt wie beim Zweiwaffenkampf mehrere Male in Folge, und
5. dementsprechend Massive Damage zuverlässig erreicht wird.

Auf niedrigen Stufen bietet sich noch Sword&Board an, da die +4 Defense eines Großen Schildes echt nicht von Pappe sind, aber ab mittleren Stufen ist einfach alles andere als THF extrem suboptimal.
Das bedeutet eben:
- Wenn du in der Gruppe zwei Krieger hast, einen mit THF und einen mit TWF oder S&B oder Ranged, wird zweiterer sich bald überflüssig vorkommen. Wo ein Barbar mit Savage Cleave zuhaut (oder wie der Feat nun hieß), wächst kein Gras mehr.
- umgekehrt musst du als SL Gegner mit THF sehr wohldosiert einsetzen, um das Spiel nicht zum Meatgrinder verkommen zu lassen.

Ad 3: Ja, Kampfmanöver sind geil! Sie lohnen sich auf alle Fälle. Einer meiner Favoriten war Pantherish Twist -- sich absichtlich von zwei Gegnern flankieren lassen, und dann unter deren Angriffen wegtauchen dass sie sich gegenseitig treffen. Großes Kino. Und kostet keine Aktion, also ist es einfach ein Geschenk.
Auch cool war Fling Aside, aber das hat ziemliche Prereqs. Gibt noch andere die toll waren; andere sind auch nicht so lohnend, aber insgesamt war es ein sehr schönes Element.

Noch zu nennen wäre dann eben noch die nicht-so-tolle Klassenbalance. Cimmerischer Barbar rockt das Haus; alle anderen Kämpferklassen sind mehr oder weniger Staffage. Prinzipiell gibt es im Grundbuch nur drei Klassen, die sich wirklich lohnen: Barbar, Dieb und Gelehrter. Pirat geht noch, ist sone Art Ready-made Mix aus Barbar und Dieb. Temptress ist Mix aus Dieb und Gelehrter. Aber Borderer, Nomad, Soldier etc... für NSCs fein, für SCs eher redundant.

Das sieht etwa so aus:
Barbar: "Ich bin dran! Ich greif den ersten Gegner an... Treffer! 28 Schaden! Cleave! zweiter Gegner, Treffer! 26 Schaden! Great Cleave! Dritter Gegner, Treffer! 29 Schaden! 5'-Step mit Savage Cleave, vierter Gegner, Treffer!" usw bis keiner mehr mit 5'-Schritten erreicht werden kann.
Borderer: "Jetzt ich! Ich bewege mich auf den nächsten Gegner zu und greife an... einmal mit der Haupthand... Treffer, 12 Schaden... achja -4 wegen Rüstung... also 8... das wars."

Noch Fragen?

1.) Hat jemand Erfahrungen, wie sich das Kampfsystem (vor allem im Vergleich zu 3.5) so spielt. Was ich dazu gefunden habe ist das (wirklich ausgezeichneten Diary) von Feuersänger. Dort schreibt er, dass die Kämpfe anfangs wohl etwas flotter gehen als bei 3X. Hier wird dann jedoch angedeutet, dass es in höheren Stufen dann doch wohl wieder ziemlich zäh wird.

2.) Seht ihr in dem geänderten Rüstungssystem (Rüstung als DR) einen besonderen spielerischen Mehrwert?

3.) Das System bietet ja einiges an Kampfmanövern. Macht es Sinn diese zu nutzen oder läuft es letztlich doch wieder auf die Full-Attack hinaus? Dabei geht es mir jetzt einmal nur um die Effizienz, nicht darum ob diese Manöver stimmungsvoll sind.
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Zitat von: ErikErikson
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Draig-Athar

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Re: [Conan D20] Kampfsystem
« Antwort #2 am: 12.06.2014 | 10:53 »
Vielen Dank für diese ausführliche Antwort. Die Dominanz der Zweihandwaffen wurde ja hier auch schon einmal angesprochen, vielleicht greifen wir auf ein paar Ideen aus diesem Strang zurück (falls wir uns für das System entscheiden)

Offline Feuersänger

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Re: [Conan D20] Kampfsystem
« Antwort #3 am: 12.06.2014 | 10:58 »
Noch ein Nachsagt: unseren damaligen Wechsel auf SaWo betrachte ich im Nachhinein als Fehler. Aber der SL wollte es halt so zwecks Arbeitserleichterung.
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Der Rote Baron

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Re: [Conan D20] Kampfsystem
« Antwort #4 am: 19.06.2014 | 14:31 »
Bezüglich der Klassen:
In meiner Gruppe (ich war SL) befanden sich:
1) ein Nomad 11/ Soldier 4
2) ein Borderer 13/ Soldier 1
3) ein Pirate 6/ Scholar 3/ Thief 5
4) ein Noble 4/ Soldier 10
5) eine Soldier 9
6) und zu Anfang noch ein Barbar, der bis zur 4 Stufe aufstieg (der Spieler musste dann wegen Umzugs aussteigen).

Ich hatte als Schirmaffe nicht den Eindruck, das einer der Charaktere den anderen die Schau gestohlen hat.
Eher waren die Chraktere, die hauptsächlich Soldaten waren, im Nahkampf wegen ihrer schweren Rüstungen im Vorteil, doch der Nomade schoss mit seinem Hyrkanischen Bogen ganz schön was weg.

Einzig der Pirat war etwas im Nachteil - aber da slag eher am Mangeln an Seeabenteuern, denn an der Klasse selber - mit Quick Draw, Improved Initiative und entweder Striking Cobra oder Improved Feint (Bluff +22!) zusammen mit einer Finesse Attacke und +3D8+4D6 wgen Sneak Attack waren mache Kämpfe gegen ihn vorbei, bevor ich um die Initiative würfeln durfte!

Ich fand's recht ausgeglichen. Einziges Problem (und auch die Ursache für das Ende der Kampagne): Ab Stufe 10 ist es sehr schwierig Gegner zu finden, die den SC noch Paroli bieten können. Bei CONAN kann man nicht die Drachen und Tarasken und Supermagier so einfach aus dem Hut ziehen, so dass Supermonster wegen der Vielzahl der Angriffe der Gruppe nicht mehr ziehen. Manche Zauber sind leider so AN/AUS-Zauber; Entweder es pasiert gar nichts (oder nicht viel) oder der SC hat kein Herz mehr - führt meist zum Tode.

Will man also nicht die Welt mit  plötzlich aufgeheldeten Torwachen und Soldaten der Stufe 8 überschwemmen (waren halt lange in Fortbildung - aber nun ist der Kurs bestanden!) und seltsamerwiese bisher völlig unbekannten Riesenviechern und altlantischen Erzmagiern überfluten, ist bei Stufe 10-14 kaum noch ein Gegner zu finden.

Aber bis dahin hat man echt ne Menge Spaß! Das beste, was je unter der D20-Marke herausausgekommen ist!

Offline Feuersänger

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Re: [Conan D20] Kampfsystem
« Antwort #5 am: 19.06.2014 | 15:37 »
Ich hatte als Schirmaffe nicht den Eindruck, das einer der Charaktere den anderen die Schau gestohlen hat.

Naja, ihr hattet ja auch für den Großteil eures Spiels keinen der Conan-Big Three dabei, bzw nur als Nebenklassen. Borderer, Nomad etc sind schon durchaus etwa auf dem gleichen Niveau. Dass der Pirat ohne Seeabenteuer leidet, stimmt auch -- wir hatten ihm damals dafür irgendeinen Ausgleich gegeben, aber ich weiß nicht mehr, was.

Zitat
Will man also nicht die Welt mit  plötzlich aufgeheldeten Torwachen und Soldaten der Stufe 8 überschwemmen (waren halt lange in Fortbildung - aber nun ist der Kurs bestanden!) und seltsamerwiese bisher völlig unbekannten Riesenviechern und altlantischen Erzmagiern überfluten, ist bei Stufe 10-14 kaum noch ein Gegner zu finden.

Da ist schon was dran; da war halt bei uns die Konsequenz zunächst, dass es öfter gegen übernatürliche Gegner ging. Hier ein Eisriese, dort ein Krake, da ging schon was. Aber natürlich kann man solche Bossgegner auch nicht inflationär einsetzen, sondern nur 1 bis max 2x pro Abenteuer.
Unser SL hat das wohl damals auch gemerkt, und hat darum zunächst nach Stufe 11 die Aufstiegsgeschwindigkeit stark gedrosselt. Und kurz bevor wir dann auf Stufe 14 aufgestiegen wären, haben wir das System gewechselt. Sehr zu meinem Leidwesen, da ich mich mit meinem Barbaren schon so auf Versatility III und Greater Mobility gefreut hatte. :6

Eine Lösung wäre evtl., ab Level 11 nicht nur die Hit Dice, sondern auch den BAB einzufrieren, aber weiterhin Stufen nebst Klassenspecials zu verteilen. Ist mir aber nur gerade eben spontan eingefallen.
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Re: [Conan D20] Kampfsystem
« Antwort #6 am: 19.06.2014 | 17:31 »
Ich hatte auch damals gelesen, dass etliche Leute (einer wohl du/ deine Gruppe) auf SW gewechselt sind und zwar durch Systemumstellung. Ich hatte das auch kurz überlegt, war dann ob der hohen Attributswerte (der Nomade hatte zum Schluss STR 23, DEX 22, den Rest so im 14-20 Bereich) davon wieder zurückgetreten, denn zwar kann ich das 1 zu 1 umstellen, aber dannfangen die ja praktisch kurz oder auf dem Level "Legendär" an. Oder man macht besser gleich was neues.

Wie habt ihr das gelöst?

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Re: [Conan D20] Kampfsystem
« Antwort #7 am: 19.06.2014 | 18:38 »
Wir haben lediglich anhand einer Konversionstabelle geschaut, wievielen SaWo-Aufstiegen die D20-Stufe entspricht, und dann die Charaktere von Grund auf neu erstellt. mit entsprechend vielen Aufstiegen (wie immer die in SaWo nun heißen). Z.B. war mein D20-Barbar in erster Linie _stark_, aber da in SaWo die Kampffähigkeiten an Gewandheit geknüpft ist, war er dort nun eben in erster Linie _agil_ (und hatte nur gerade genug Stärke, um das Optimum aus seiner Waffe herauszuholen).
In Conan hatte ich Improved Initiative; in SaWo dafür das Edge, dass dir erlaubt, zwei Ini-Karten zu ziehen.
Die meisten anderen Feats hatten keine direkte Entsprechung, also habe ich einfach die Edges genommen, die den größten Kampfwert versprachen, um damit abzubilden, dass mein Barb auch in D20 der beste Kämpfer der Gruppe war.

Das war dann schon spielbar, aber ich muss auch deutlich sagen, dass sich die Chars in SaWo einfach wesentlich schmalspuriger, schwachbrüstiger angefühlt haben. Und da haben auch die dann noch erspielten 5 Aufstiege mehr keinen wesentlichen Unterschied gemacht. SaWo-Charaktere fühlen sich einfach viel mehr nach Spielfigur an.
Insgesamt also wie gesagt keine Ideallösung.

--

Aber was ich eigentlich schon weiter oben noch gesagt haben wollte:
Für uns war eigentlich weniger das Problem, dass es keine interessanten Herausforderungen mehr gegeben hätte. Es stellte sich vielmehr irgendwann ein gewisses Motivationsloch ein. Andere Conan-Spieler im Mongoose-Forum haben ähnliche Beobachtungen gemacht. Dadurch, dass in Conan Ausrüstung ziemlich unwichtig und der Bedarf sehr schnell gesättigt ist, wird auch Geld schnell irrelevant. Die Charaktere haben zwar ihren Spaß mit der High Living Regel, aber das findet ja quasi zwischen den Sitzungen statt und als Spieler hat man nichts davon. Gleichzeitig ist Conan als Sword&Sorcery nicht das Genre für altruistische Heldentaten und Weltverbesserer.
So fallen dann schonmal Sätze wie "Ach, wird es wieder Zeit den Schatz der Woche zu erobern? Na dann, bis zum nächsten Mal ist der eh auch wieder weg."
Das Problem hat man in D&D niemals, da es dort _immer_ noch ein Item gibt, das man als nächstes haben will.
Wir haben versucht, dem mit eigenen Motivationen entgegenzusteuern, aber das war im Prinzip auch mehr so ein Notbehelf, da für den jeweiligen Charakter bei Erreichen dieses Zieles auch das Spiel zu Ende gewesen wäre.
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