z.B. Permadeath als Voreinstellung: Wird deine Spielfigur getötet, dann "respawned" der Spieler zwar, aber eben nicht als dieselbe Spielfigur, sondern eine in Aussehen und Gesicht zufallsgenerierte neue Spielfigur... ein neuer Soldat, der noch nicht gestorben ist. Und die Leichen disintegrieren auch nicht, sondern bleiben, zumindest eine Zeit auf dem Schlachtfeld liegen. So macht man deutlich, dass im Krieg niemand einfach wieder zurückgekehrt ist.
Das ist doch für den Spieler weitestgehend total egal.
Und ganz im Ernst: Dass Erschossene nicht einfach wieder aufstehen, muss ich niemandem vermitteln.
Im Gegenteil ist das ein Punkt, wo viele Spieler schon dichtmachen, weil ihnen solche Banalitäten vorgekaut und als gar tiefe Beschäftigung mit dem Thema angedreht werden.
Dann könnte man noch überlegen, dass es keine Heilungsmöglichkeiten gibt. Man kann sich vielleicht Adrenalin reinpumpen, um noch eine Weile weiterzukämpfen, aber verlorene HP gibt es höchstens zwischen den Matches wieder zurück.
Für ein kompetitives Mehrspielerspiel ist das zum Scheitern verurteilt - da stehen erstens spielmechanische Überlegungen über allem und zweitens überlagert die Wettkampfsituation sowieso jede tiefere Beschäftigung mit dem Thema*.
So was kann überhaupt nur in einem Einzelspielerspiel funktionieren.
*Dazu dann auch:
Vielleicht gibt es sogar sowas wie eine Stressleiste, die der Spieler im Auge behalten muss, um überhaupt gut zu treffen... die Spielfigur könnte darauf angewiesen sein, zwischendurch Deckung zu suchen, sich Fotos ihrer Lieben anzuschauen oder mit Kameraden reden, um sich zu sammeln.
Es ist mMn genau der falsche Weg, das in dieser oder ähnlicher Weise zu mechanisieren.
Besser ist es, den Spieler weitgehend unkommentiert oder mit widersprüchlichen Handlungsanreizen in Situationen zu bringen, in denen es nur verschieden beschissene Entscheidungen gibt (das hat mMn Spec Ops: The Line auch grandios verkackt - da werden einem schon im Vorfeld erkennbar mit Anlauf Handlungen aufgedrängt und dann wird einem ins Gesicht gerieben "Guck was du Schlimmes getan hast", wo ich mir als Spieler aber nur denke: "Nö, hätte ich anders gemacht, aber
es geht ja einfach nicht weiter, wenn ich nicht mache, was ihr mir hier unterschieben wollt." Das betrifft insbesondere die WP-Szene).
Ob man dann auf die Kampagne gesehen das Thema Abstumpfung und Normalisierung angeht, ist schon wieder eine ziemlich wacklige Geschichte, weil man da als Erzähler sehr leicht ins Predigen und Moralisieren gerät.
Und man spricht da ja nicht über Spieler, die zum ersten mal in ihrem Leben an einem Shooter sitzen.
Edit/Nachtrag:
Ich flachse ja gerne mal, dass zumindest die guten Kriegs- und Antikriegsfilme meistens nur die Musik unterscheidet - womit so gesehen auch gemeint ist, dass das Gegenteil eines Antikriegsfilms ein Kriegsverherrlichungsfilm ist und die sind a) eher selten und b) meistens ziemlich schlecht.
Die guten Kriegsfilme sind dann irgendwo dazwischen, gerade dann, wenn der Regisseur oder sonstige zentrale Personen den beackerten Konflikt selbst erlebt haben. Da kommts dann eher auf den Betrachter an, wie er den Film sehen kann und sehen will.
Dementsprechend sollte mMn auch ein Spiel mit funktionierenden Antikriegselementen (wohlgemerkt eben kein explizites oder "totales" Antikriegsspiel) zusehen, diese Mitte zu treffen.
Und das tun eben manche auch mal recht elegant im Vorbeigehen und eher unabsichtlich.