Im Prinzip implientierst du "Bann des Eisens" in "Gildenmagier aus Punin" wenn du den Aspekt "Eisenstaub" reizt, oder?
Ja, kann man so sagen. In allen Charakteraspekten sind gewisse "Grundlagen" der Spielwelt impliziert, ohne dass es ausgeschrieben wird.
Aventurische Elfen beispielsweise haben bekanntlich einen extrem empfindlichen Geruchssinn, ihnen wird sogar vom Geruch von Käse und Wein übel. Trotzdem wird man einem elfischen Charakter vermutlich keinen eigenen Aspekt dafür verpassen oder gar einen Settingaspekt
Elfen haben eine feine Nase niederschreiben, sondern das einfach als festen Bestandteil des "Elfseins" voraussetzen.
Wenn der Elf nun auf irgendetwas stark Stinkendes trifft, werde ich das nur sehr selten gegen ihn compellen, wenn sich mal eine "golden Opportunity" bietet (dann im Rahmen des Konzept-Aspekts) – es sei denn, der Spieler hat es freiwillig zu einem zentralen Problem erhoben, z.B. als Trouble-Aspekt, dann wird daraus ein "chronisches" Problem, dass vermutlich jeden Spielabend aufkommen wird.
Ich kann ihn aber trotzdem dazu auffordern, immer wieder einen Overcome-Wurf gegen den Gestank abzulegen, um herauszufinden, wie er darauf reagiert. Wobei ich die Option für einen "Success with a Cost" immer im Hinterkopf behalten würde (wurde erst
in Fate Core eingeführt, ist aber in meinen Augen eine von dessen besten Neuerungen.)
Einen Würfelwurf zu fordern ist noch
kein Compel, sondern einfach etwas, das sich aus der Fiktion heraus ergibt. Elfen sind geruchsempfindlich, also macht es Sinn, ihn immer wieder mal Würfeln zu lassen, mit offenem Ausgang. Ein Compel hat immer auch eine direkte Komplikation angeheftet – es wird gar nicht erst gewürfelt, dafür gibt's als "Belohnung" einen Fate-Punkt.
Es spricht an sich nichts dagegen, auch mal ein "Verbot" auszusprechen, falls der Gestank beispielsweise gar extrem bestialisch ist – dann müssen die Spieler eben einen anderen Weg finden. Das reduziert aber die "Player Agency", daher würde ich das eher vermeiden und als seltenes Stilmittel nutzen. Ich könnte auch einfach die Probenschwierigkeit erhöhen (es ist schließlich Teil des Spielleiter-Seins, diese der Situation angemessen festzusetzen – auch in Fate), aber auch das finde ich eher unschön, da es bloßes "Number Crunching" ist. In solchen Fällen einen Overcome-Wurf zu fordern ist finde ich die "eleganteste" Lösung.
So, nun wieder zur Magie: Genauso würde ich das mit Magiern handhaben. Der Bann des Eisens ist einfach eine Setting-Tatsache, mit der sich Magier immer wieder mal herumschlagen müssen. Solange der Spieler das aber nicht selbst zu einem wichtigen Problem seines Charakters erheben will (eben z.B. als Trouble-Aspekt) würde ich daraus keinen eigenen "dauerhaften" Aspekt machen.
Wenn der Charakter aber mit Eisen oder Koschbasalt konfrontiert ist, kann ich den Spieler trotzdem dazu auffordern, sich damit auseinanderzusetzen. In einer Gefängniszelle aus Koschbasalt und in Eisen gelegt könnte ich ihm das Zaubern einfach verwehren – alles andere würde "innerweltlich" keinen Sinn machen. Ein Gegner könnte eine Aktion aufwenden, um den Magier mit dem Aspekt "Voller Eisenstaub" zu belegen und die freie Invocation gegen ihn einsetzen. Der Magier könnte diesen Aspekt auch erst überwinden müssen, bevor er wieder zaubern kann (dann wäre der Eisenstaub quasi eine "magische Entwaffnung").
Es aber ungesagt in einen Charakteraspekt zu packen, zusammen mit allen anderen Eigenheiten (der Rasse, oder der Profession) überfordert DSA-fremde Spieler.
Dafür sollte es eine "Setting-Besprechung" vor Spielbeginn geben, gerade für Neulinge.
Stell den Spielern das Setting in Grundzügen vor, dann lass sie dir erste grobe Charakterideen sagen – da kommen wohl Ideen à la "Ein Elf! Ein Zwerg! Ein Magier! Ein Krieger". Daraufhin erzähl' ihnen, was es in Aventurien bedeutet, ein Elf, ein Zwerg oder ein Magier zu sein – was sie ausmacht, was sie können, was ihre Probleme sind. Erst dann geh' mit ihnen zur "eigentlichen", regeltechnischen Charaktererschaffung über.
Zur Erinnerung können sie sich noch irgendwo am Charakterbogen Notizen machen – eben so Sachen wie "empfindliche Nase" oder "Bann des Eisens". Das sind dann keine "vollwertigen" Aspekte, aber als Reminder für Neulinge ist es wahrscheinlich trotzdem hilfreich.
Schau' dir mal die Idee der
Aspect Container von Ryan Danks an, die geht in eine ganz ähnliche Richtung, ist aber ein bisschen strukturierter, als einfach Notizen an den Rand des Charakterbogens zu kritzeln. Charakteraspekte bekommen dort ein paar "Unteraspekte", um ihn zu konkretisieren. Er gibt als Beispiel Wolverine:
Mutant Healing Factor
Poison Resistance, Disease Resistance, Fast Recovery, Superhuman Strain
(...)
In character creation, allow a player to list two minor aspects linked to each of their standard aspects. No matter how the standard aspect might be interpreted (or misinterpreted), it can always, and without argument, be invoked and compelled as the minor aspects. Especially useful for those times when one player is thinking Tolkien with their elf, but the GM just finished watching a Will Ferrell movie.
Ich fürchte zwar, dass dadurch wiederum etwas der Charakter-Fokus verloren gehen kann (weil jeder "Unteraspekt" regelmechanisch wie ein "vollwertiger" Aspekt funktioniert, inklusive insbesondere Compels).
Aber es bleibt trotzdem für den Spielleiter und die Gruppe übersichtlicher, als alle Settingdetails, die irgendwann vielleicht eine Rolle spielen könnten, als universale Setting-Aspekte umzuwandeln – eine solche Liste würde sehr schnell unüberschaubar. Und "Unteraspekte" zwingen zumindest dazu, sich auf ein oder zwei Details zu fokussieren.
PS: Ich persönlich würde nie mehr als 3-4 "Setting-Aspekte" gleichzeitig am Spieltisch nutzen. Und ich schreibe es gerade in Anführungszeichen, weil es finde ich ein irreführender Begriff ist. Evil Hat hatte gute Gründe, den Begriff in Fate Core zu "Game Aspects" zu ändern ("Setting Aspects" kommt aus dem DFRPG). Solche Spielaspekte sind nicht dazu da, das komplette Setting auf einmal abzudecken, sondern sie sollen der Kampagne einen Fokus geben. Fate Core strukturiert sie als "current issues" und "impending issues", das DFRPG als "Themes" und "Threats". Aber in beiden haben sie einen unmittelbaren Bezug dazu, was gerade der Kampagne abgeht. Auf keinen Fall sind sie einfach nur "Setting Descriptors".