Dazu muss man jetzt allerdings sagen, dass das ganze Dokument keine Zauber enthält, die Intelligenz-, Stärke- oder Charisma-Rettungswürfe fordern.
Die Frage ist natürlich, was da noch kommt.
Ist natürlich auch Ironie, dass ausgerechnet der stärkste Save des Fighters überhaupt nicht angesprochen wird. Aber da kann man sich ja mal die Playtest-Docs durchschauen. Übrigens ist Maze (im Basic) doch auch sowas wie ein Int-Save, da er einen fixen Int DC 20 verlangt, um da wieder rauszukommen. Nur dass es nicht als Save gilt und daher Indomitable nicht anspringt.
Aber wie ist das denn, wenn der 3.x-Kämpfer auf Stufe 9 sich gegen ein Dominate eines gleichrangigen Magiers wehrt? Da würfelt er 3+Wis gegen SDC 20? Wenn er den verkackt, ist er unter Kontrolle, bis die Distanz groß genug ist.
Erstmal hat der 3.5-Charakter hoffentlich einen Teil seines WBL - den es in 5e nicht mehr gibt - für Abwehrmaßnahmen eingeteilt. Ist allerdings schwierig, auf dem Level etwas herzubekommen was über eine Vest +2 hinausgeht.
Zweitens ist der Fighter durchaus auch in 3.5 gearscht, das will ich gar nicht abstreiten. Darum ist er ja Tier 5 und der Wizard Tier 1. Das hat man da ja auch irgendwann erkannt und den Warblade eingeführt. Der ersetzt in so einem Fall seinen Willsave durch Concentration, worin er locker +19 haben kann (mit +5-Item für 2,5K) und nichtmal auf einer 1 verbockt. Damit kann er 20er DCs einfach ins Gesicht lachen.
In 5e darf der Kämpfer zunächst mal seinen Rettungswurf wiederholen. Er ist ja Indomitable. Er würfelt Wisdom. - Ich glaube es werden sogar eher 18 oder 19 sein, wenn der Magier es auf diese Dinge anlegt, nicht 17 wie du vorschlägst.
Ich war da mal eher konservativ, aber meinetwegen auch 19. Der Witz ist ja, wenn er dominiert ist, muss man ihm keinen Schaden mehr machen. Oder zumindest kann man es dann so einrichten, dass man ihn in einer Runde dahinmeuchelt, bevor er auch nur wieder eine Aktion bekommt.
Optimale Strategie für die Verbündeten unseres 5e-Kämpfers: Feuerballe den gegnerischen Magier und den Kämpfer. Der Magier muss würfeln, ob er das Dominate halten kann. Der Kämpfer darf den Rettungswurf wiederholen.
Wenn die optimale Strategie ernsthaft ist, den eigenen Verbündeten zu blasten, hat der gegnerische Magier ja sein Ziel mehr als erreicht und braucht überhaupt keine weiteren Zauber. Selbst wenn er die Konzentration fallen lässt, hat er dem Kämpfer ja trotzdem gratis Schaden gemacht.