Also mal als zwischenfazit: Wenn ich die Spieler mit meinen NSCs "ärgern will" dann doch bitte mit Gewürfel?
Hab ich das richtig verstanden?
Das wäre weitgehend meine Antwort.
SCs in die Bredouille bringen gehört für mich zu den Standardaufgaben eines SL. Man setzt ihnen ein Problem vor, skizziert die (negativen, unerfreulichen) Konsequenzen, wenn sie nichts tun oder die Hände in den Schoß legen oder abhauen, und dann spielt man aus, was passiert, wenn sie etwas unternehmen. um die Katastrophe abzuwenden. Vorher mache ich meistens noch
in game und out game klar, dass niemand für sie die Kartoffeln aus dem Feuer holt, oder wenn das jemand macht, es nur mit negativen Folgen verbunden ist.
SCs in eine nachteilige Situation versetzen, z.B. Gefangennahme, funktioniert meiner Erfahrung nach nur unter seltenen Umständen gut. Man kann es
am Anfang eines Szenarios (einer Kampagne oder Abenteuerserie) als festen Zustand etablieren und von dort an weiter spielen, aber sobald das "offizielle" Spiel in der Spielweltfiktion los geht, kann man Gefangennahmen o.ä. nur noch vertreten, wenn die Würfel es ergeben haben (z.B. nach einem verlorenen Kampf) oder soetwas direktes Resultat eines Spielerplanes ist.
SCs Gegenstände abzunehmen ist für mich eine Frage der Umstände.
Ein McGuffin, der ihnen überreicht und später geklaut wird, ist in Grenzen noch vertretbar bei sehr storylastigen Spielen, wenn das mit entsprechenden Kompensationen (FATE-Punkten) bezahlt wird. Natürlich ist es aber schöner, wenn man so ein Ereignis an Würfelergebnisse rückbinden kann, weil das meinem Geschmack nach eher der offenen, dynamischen Natur von Rollenspielgeschichten entspricht.
Erworbene Ausrüstung, die durch Gold oder Geschenke erworben wurde und nicht regeltechnisch stark an den Charakter angebunden ist (z.B. durch Feats oder XP-Ausgabe), kann vernichtet werden, wann und wie immer es die Regeln erlauben.
Angebundene Ausrüstung, bspw. eine Battlearmor in einem Superheldenrollenspiel für einen Armored Superhero (wie Iron Man), kann nur kurzzeitig (für einzelne Szenen/Encounter) entfernt werden, und das wird dann hoffentlich auch mit FATE-Punkten kompensiert.
Ich versuche, die Vorstellung zu vermeiden, dass Spieler/SCs dumme Ideen haben, die ich als SL "bestrafen" muss. Wenn Spieler Routinesachen vergessen zu sagen, wie das Aufstellen von Nachtwachen, frage ich in der Regel nach - weil ich in der Regel die Abenteuer von "Profi-Helden" spielen will, nicht von Stümpern. Normalerweise überlege ich (wenn möglich gemeinsam mit den Spielern), was für Fertigkeiten/Powers usw. man zum Bestimmen des Erfolgs eines Planes oder eines Zwischenschrittes würfeln kann, und lasse bei einem Fehlschlag/Patzer negative Konsequenzen auf die Charaktere herunterregnen. Damit ist nicht der Plan der Spieler schlecht - schlimmstenfalls haben sie ihn nur auf die falschen Fertigkeiten gebaut. Aber die Umsetzung in der Spielwelt kann aus welchem Grund auch immer mißlungen sein, und das ist der Punkt, an dem
der Spielleiter Story vorantreibt.
Also zusammengefasst: Die Spieler treiben Story voran, wenn ihre Würfe gut sind, der Spielleiter, wenn ihre Würfe fehlschlugen.