Dies ist der Arbeits- und Diskussionsthread.
Die aktuelle Fassung des Lexikons befindet sich hier:
Lexikon: Rollenspiel-Jargon
Die aktuelle Arbeitsfassung findet sich hier:
https://piratenpad.de/p/rollenspieljargon
Die untenstehende Sammlung ist _nicht_ auf dem neuesten Stand.
Hm, ich stelle gerade fest, dass es hier im
kein "Rollenspieler-Wörterbuch" zu geben scheint. Kann auch sein, dass ich nur den Thread nicht gefunden habe. Aber da es immer wieder mal vorkommt, dass in Diskussionen mit bestimmten Begriffen um sich geschmissen wird, die dann wiederum (zumal von Forenneulingen) nicht unbedingt verstanden werden, wäre es vielleicht sinnvoll, hier ein solches Verzeichnis anzulegen. Das ganze soll möglichst neutral formuliert sein.
Dabei schwebt mir das Format vor: Begriff - [Herkunft] - Bedeutung - etwaige Links auf weiterführende Threads.
Ich fang einfach mal an und würde weitere Einträge durch eure Beteiligung hier einpflegen.
Wer mit meinen Definitionen nicht einverstanden ist, kann gerne Verbesserungsvorschläge unterbreiten. Sollte sich aber tiefergehender Diskussionsbedarf zaugen, sollte dies in eigenen Threads passieren. Die untenstehenden Definitionen habe ich nach bestem Wissen und Gewissen entsprechend dem vorherrschenden Paradigma im
zu formulieren versucht.
Wichtig: es geht mir hier
nicht um vergeistigte Theoriebegriffe, sondern eben um Rollenspielerjargon, der z.B. auch am Spieltisch so fallen kann.
Allgemein:Barbiespiel: Das (ausführliche) Befassen mit dem eigenen Charakter zwischen den Spielsitzungen. Ausgestaltung von Hintergrund, Vorstellung was während der Downtime passiert, und so weiter. Nota bene, der Begriff ist nicht abwertend gemeint.
Bauergamer: das Gegenteil des Powergamers. Der B. spielt absichtlich einen schwachen und/oder machtlosen Charakter (eben ein Bauer im Fäntelalter) wegen einer empfundenen größeren (rollenspielerischen) Herausforderung. Der Begriff ist abwertend gegenüber diesem Spielstil gemeint.
BBEG: Big Bad Evil Guy. Der Oberböse, voraussichtlich der Endgegner der Kampagne. Voldemort, Sauron, Xykon, um einige Beispiele zu nennen. Genießt meist über den größten Teil der Kampagne -->
Plot Armour.
BFC / Battlefield Control: Fähigkeiten (oft Zauber), die den Gegner daran hindern, sich frei zu bewegen oder zu handeln.
Broken:
Eine Spielmechanik, meist eine Charakteroption oder Kombination solcher, deren Powerniveau nicht beim Erwartungshorizont liegt. Meist im Sinne von "viel zu stark" verwendet. "Der Druide ist so broken, der ist drei Klassen in einer."
Buff:
1. Eine Aufwertung einer Charakteroption, um diese für Spieler interessanter zu machen. Das Gegenteil von Nerf.
2. Im Spiel selber: ein Effekt - oft ein Zauber - der den Empfänger zeitweilig leistungsfähiger macht. Ein Charakter, der seine Verbündeten
bufft, wird auch
Buffer genannt. Das Gegenteil ist Debuff.
CAP / Cleric-Archer-Phenomenon [Herkunft: D&D 3.X]: bezeichnet im weiteren Sinne Fälle, in denen ein bestimmter Charaktertyp einen anderen Typen
in dessen Kernkompetenz aussticht. Wie eben in D&D der Kleriker, der (bei entsprechender Optimierung) ein effektiverer Bogenschütze ist als z.B. ein auf Fernkampf ausgerichteter Waldläufer oder Kämpfer. Zitat: "Haha you got CAPed!"
Thread:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,66284.0.htmlCrossgender: Spielen eines Charakters des anderen Geschlechts, also z.B. männlicher Spieler, weiblicher Charakter. Immer wieder Stoff für lange Debatten um das Für und Wider; als häufiger Kritikpunkt wird ein "dicker haariger Kerl mit Brummbass" bemüht, der natürlich eine "grazile Elfe" darstellen will.
Debuff: Das Gegenteil von Buff (2). Ein temporärer Effekt, der die Kampfkraft eines Gegners senkt.
Fäntelalter: im Englischen auch Kitchen Sink Setting genannt. Beschreibt die Eigenschaft vieler Fantasy-Settings, sich querbeet aus allen möglichen Kulturen und Epochen der realen Historie zu bedienen, sodass in ein und derselben Welt gleichzeitig streitwagenfahrende Pseudo-Ägypter, axtschwingende Wikinger, Vollplatte-tragende Ritter und Zeppelinfliegende Luftpiraten vorkommen.
Grognard: Spieler, der neuere Editionen / Spiele verweigert und nur Systeme spielt, die mindestens zwei Generationen alt sind, mit denen sie aber eine lange persönliche Geschichte haben. Das Wort ist Französisch für "Grummler", was durch die Äußerungen der G. über neuere Editionen erklärt wrd. Stammt vom französischen Begriff für die Soldaten der
Vieille Garde.
Gummipunkt: Element modernerer Spieldesigns, mit dem der Spieler die Spielrealität in einem gewissen Ausmaß z.T. auch nachträglich verändern kann. Heißen je nach System auch Bennies, Fate Points oder ähnlich. Durch Ausgeben eines Gummipunkts kann oft z.B. ein Wurf wiederholt oder eine schwere/tödliche Verletzung in eine weniger schwere umgewandelt werden.
Hartholzharnisch [Herkunft: DSA]: kurz HHH, bezeichnet Ausrüstung, im weiteren Sinne aber jedwede Charakteroption, die allen anderen verfügbaren Optionen mechanisch dermaßen überlegen ist, dass man eigentlich dumm sein müsste, um sie nicht zu wählen.
Der Name stammt vom gleichnamigen Rüstungstyp aus DSA, der das mit Abstand beste Verhältnis von Schutzwert zu Behinderung bietet _und_ selbst von Magiebegabten benutzt werden kann.
Thread:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,48777.0.htmlHartwurst [Herkunft: DSA]: bezeichnet einen Spielstil der pingeligen Langatmigkeit, oder, neutraler ausgedrückt, der feinkörnigen Simulation. Es wird z.B. erwartet, über jeden Gegenstand bis hin zu Knäckebrot und eben
Hartwurst separat Buch zu führen, die auch auf den Preislisten einzeln aufgeführt sind. Typische Zitate: "Steht das auf deinem Charakterbogen?" oder "Streich dir mal zwei Heller ab". Ebenso, dass z.B. noch so unbedeutende Gespräche mit NSCs einzeln ausgespielt werden, statt das "Umhören im Dorf" mit zwei Sätzen abzuhandeln.
Externer Link:
http://wildelande.rsp-blogs.de/2006/11/28/hartwurst-oder-ein-blodes-missverstandnis/Hexploration: Typisches Element des --> Sandbox-Spiels. Die SCs befinden sich typischerweise in einem weitgehend unbekannten Landstrich, den sie nun erkunden und den Fog of War stückweise lichten können. Dazu ist die Karte in Hexfelder eingeteilt, mit genauen Regelungen, wie lange man für Durchreisen und Erkunden eines Hexfeldes jeweils benötigt, welche Begegnungen dort vorkommen können, und so weiter.
Hotzenplotz-Fantasy: Bezeichnet einen speziell DSA-typischen Flair. Die Abenteuer spielen sich in einem eher kleinen Maßstab ab, es geht also nicht um welterschütternde sondern eher lokale Ereignisse. Dabei gibt es eine klare Schwarz-Weiss-Moral, wobei die Motivationen simpel gestrickt und zweidimensional bleiben. Die Abläufe sind vorhersehbar und ohne große Überraschungen. Das Übernatürliche spielt vor allem in Gestalt von Wesen aus Sagen und Märchen eine Rolle.
Loot: dt. Beute. Bis heute der zuverlässigste Motivator für die Spieler, dem Plot des SL zu folgen. Loot besteht je nach System oft nicht nur aus Geld, sondern vor allem aus besserer Ausrüstung, die aus dem Besitz der besiegten Gegner in den der SCs übergeht.
Macguffin [Ursprung: Alfred Hitchcock-Filme]: Gegenstand, der eine zentrale Rolle in der Geschichte bzw in einem Abschnitt spielt. Meist muss der Macguffin gefunden werden, um an einer bestimmten Stelle weiterzukommen. Üblich sind z.B. Gegenstände, die einen verschlossenen Durchgang öffnen, oder z.B. die Bekämpfung eines ansonsten unbesiegbaren Gegners ermöglichen. Beliebt ist es bei Abenteuerautoren, den Macguffin in 4-5 Teile zu zerlegen, sodass die SCs diese Einzelteile in entsprechend vielen Dungeons einzeln zusammensuchen müssen.
Nota: der ursprüngliche Macguffin war der Malteser Falke aus dem gleichnamigen Film -- er erfüllte eigentlich überhaupt keine Funktion, außer, dass jeder ihn haben wollte.
Mary Sue [Ursprung: Fan-Fiction]: Charakter, der eine besonders einzigartige Schneeflocke darstellen soll und dabei in allem, was er anfängt, supertoll ist, dabei aber irgendwelchen pseudotragischen Emo-Ballast mit sich herumschleppt. Da Spielercharaktere in RPGs meist genauen Regeln unterworfen sind, begegnet man hier Mary Sues am ehesten in Form von NSCs. Viel geläufiger sind Mary Sues in Fanfic und artverwandter Literatur, wo die Hauptperson oft eine idealisierte Version der Autorin darstellt, deren Weisheit von allen bewundert wird und in die sich die männlichen Hauptfiguren gleich reihenweise verlieben. Männliche Mary Sues sind deutlich seltener und werden zuweilen auch als Gary Stu bezeichnet. Auch Drizzt do'Urden aus den Forgotten Realms Romanen wird oft als Mary Sue identifiziert.
Minion / Mook. Kreatur ohne tiefere Bedeutung, dient in erster Linie als Kanonenfutter.
Munchkin: Ein Spieler, der sich vor allem für die offensichtlichen Belohnungen im Spiel wie Beute, Erfahrungspunkte oder Macht interessiert und dazu oft auch gegen die eigenen Mitspieler agiert. Spielregeln werden zum Zwecke des Machtgewinns nach Kräften gebeugt, auf Plausibilität und Stimmigkeit des Charakters verzichtet. Das Wort stammt ursprünglich aus den "Wizard of Oz"-Büchern und bezeichnet dort eine Art Kinder oder Zwerge. Seinen Weg in den Rollenspieljargon fand das Wort angeblich, weil der Munchkin-Stil besonders bei Kindern oder unreifen Spielern verbreitet ist - bei "Zwergen" eben.
Nerf: Die gezielte Abschwächung einer Charakteroption, die als zu mächtig empfunden wird. Verb: "nerfen". Auch "mit der Nerfkeule bearbeiten". Der Begriff kommt von den gleichnamigen Spielzeugpistolen, die völlig harmlose Schaumstoffpfropfen verschießen.
One-Trick-Pony: Charakter, der zwar eine Sache sehr gut beherrscht, aber sonst eben auch nichts, und daher immer dann nutzlos ist, wenn dieser eine Trick nicht anwendbar ist.
Plot Armour: die Eigenschaft von wichtigen NSCs (v.a. dem BBEG), erst dann irgendwie angreif- oder verwundbar zu sein, wenn sie ihre Rolle im Plot erfüllt haben und die Zeit für die Konfrontation nach Ansicht des SLs reif ist.
Powergamer: Spielertyp, der spielt um zu gewinnen. Dazu setzt er sich eingehend mit den Mechaniken und Optionen auseinander, um in seiner gewählten Rolle möglichst effektiv zu sein.
Railroading: Spielleitertechniken, mit denen bestimmte Handlungen oder Resultate erzwungen werden, oder durch die sich die Spieler ungebührlich in ihrer Entscheidungsfreiheit beschnitten fühlen. Egal wie die Spieler eigentlich agieren wollen, sie werden
wie auf Schienen vom SL durch das Abenteuer geführt (bzw sie haben diesen Eindruck).
Dieser Begriff war bereits Thema unzähliger Diskussionen; einen Überblick bietet der folgende
Thread:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=77648.0Redshirt [Herkunft: Star Trek TOS]: im Unterschied zum Mook ein NSC auf Seiten der SCs, dessen ausdrücklicher Lebenszweck es ist, zu sterben, um die Gefährlichkeit einer Situation zu verdeutlichen.
Sandbox: quasi das Gegenteil von Railroading -- es gibt gar keine vorgebene Kampagne, sondern die Spieler können tun und lassen was sie wollen. NSCs etc sollen wiederum ihre eigenen Ziele und Agenden verfolgen, und werden uU mit den SCs aneinandergeraten. Und dann schaut man, was sich so daraus ergibt. Oft kombiniert mit --> Hexploration und großzügigem Gebrauch von Zufallstabellen.
Stormwind Fallacy: der Fehlschluss, dass sich Optimierung/Powergaming und Rollenspiel/Charakterspiel diametral gegenüberstünden oder gegenseitig ausschließen würden. Tatsächlich sind diese beiden Elemente komplett voneinander unabhängig. Benannt nach dem User Tempest Stormwind auf den Wizards-Foren.
Link:
http://community.wizards.com/content/forum-topic/2861636Taschenlampenfallenlasser: destruktiver Spieler, der seine Mitspieler absichtlich und ohne Not in die Scheisse reitet, möglichst auch noch so, dass er selber dabei ungeschoren davonkommt. Hat seinen Ursprung in einem Spielbericht, in dem ein Spieler in einer dunklen, gefährlichen Höhle unaufgefordert einen "Willenswurf" machte, diesen selber als "vergeigt" deklarierte, darauf die einzige Taschenlampe der Gruppe fallenließ (sodass sie kaputtging) und aus der Höhle floh. Alle anderen SCs schafften es nicht mehr und wurden von Grues gefressen.
TPK: Total Party Kill. Auch: Wipe. Das vollständige Ableben aller SCs in einer einzigen Szene (meist einem Kampf). Die gängigsten Ursachen für einen TPK beinhalten (aber sind nicht beschränkt auf):
- Fehleinschätzung der Schwierigkeit eines Kampfes durch die Spieler
- Fehleinschätzung der Schwierigkeit eines Kampfes durch den SL
- sensationelles Würfelpech seitens der Spieler.
Wipe: siehe TPK.
Charakterspezifisch / Rollen etcBatman Wizard: Ein Magier, der für jede denkbare Situation einen Zauber beherrscht. Hat seinen Namen von einer Comicfigur, die aus ihrem
Bat Utility Belt je nach Bedarf alle möglichen absurden Gerätschaften zieht, bis hin zum Bat-Hai-Abwehrspray. Im Unterschied zu dieser muss der Batman Wizard nicht seine Unterwäsche über einer Spandexhose tragen.
Bruiser / Damage Dealer / Striker: kampfstarker Charaktertyp mit hohem Schadenspotential; im Unterschied zur Glaskanone wird keine besondere Zerbrechlichkeit impliziert.
Glaskanone / Glass Cannon: Ein Charakter mit starker Offensive aber schwacher Defensive. Er ist also darauf angewiesen, entweder so schnell und hart anzugreifen, dass kein Gegenschlag mehr erfolgt, oder von seinen Verbündeten beschützt zu werden. Je nach System sind Bogenschützen und andere Fernkämpfer oft als Glaskanonen ausgelegt.
Skill Monkey: Charakter mit einer breiten Auswahl an (oft exklusiven) Fertigkeiten. Diese Rolle ist je nach System oft unverzichtbar, aber zuweilen wenig erfüllend, wenn die Anwendung dieser Fertigkeiten immer nach dem gleichen Schema F abgewickelt wird.
Tank: Ein Charakter, der die Gegner daran hindern kann, seine Verbündeten anzugreifen. Entgegen landläufiger Meinung genügt es nicht, einfach nur möglichst stabil zu sein. Je nach Spielsystem erfüllt der Tank seine Aufgabe zum Beispiel, indem er Gegner dazu zwingt, ihn selbst anzugreifen (im MMO-Jargon "Aggro ziehen"), oder sie komplett am angreifen hindert.
Soviel erstmal für den Anfang.
Weitere Begriffe, deren Def ich noch ausformulieren muss:
- Build
- Meta-
- Powergamer
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