Du hast in allen Fertigkeiten ein
Rating, das du dir bei der Charaktererschaffung kaufst und das den maximalen
Pool darstellt. Der Pool entspricht dem aktuellen Punktestand in der Fertigkeit und beginnt normalerweise bei einem neuen Abenteuer mit dem Rating.
Stell dir das einfach vor wie Lebensenergie oder Hit Points in anderen Systemen: Jeder Charakter hat einen Höchst- oder Grundwert, aber während des Abenteuers sinkt der aktuelle Stand dann meistens darunter.
Ich weiß nicht. Dann hätte man für investigative Fähigkeiten einen Pool von 1 oder 2. Ist das nicht etwas wenig?
Ja, das ist richtig so, weil:
- Investigative Fertigkeiten werden seltener eingesetzt. Während eines Kampfes würfelt man vielleicht ein paarmal auf Shooting, während einer Verfolgungsjagd mehrfach auf Athletics. Eine eingesetzte Investigative Fertigkeit von einem SC reicht für eine ganze Szene.
- Investigative Fertigkeiten brauchen normalerweise nur einen einzigen Punkt, um benutzt zu werden. Allgemeine Fertigkeiten werden ja immer gegen eine Schwierigkeit gewürfelt, da macht es manchmal Sinn, auch 4 oder 6 Punkte einzusetzen, um einen besonders schweren Wurf zu schaffen oder ein Manöver einzusetzen. Bei Investigativen Fertigkeiten gibt man immer nur einen Punkt umsonst aus.
- Investigative Fertigkeiten für Core Clues sind umsonst. Selbst wenn die Gruppe jeden einzelnen Punkt ausgegeben hat, kann sie sich immer noch an der Hauptstory entlanghangeln, ohne Punkte zu brauchen.
Sollte man die nur nutzen, wenn einer der Charaktere etwas tun möchte, das gegen seinen Drive geht oder auch "einfach mal so"? Bei letzterem würde man dem Charakter dann ja Stabilität "einfach so" schenken, wenn er eh seinem Drive gefolgt wäre.
Der Drive kommt nur ins Spiel wenn es objektiv um Leib und Leben oder Geistige Gesundheit geht. In dem Fall muss der Spieler immer entscheiden, ob sein Charakter vernünftig handelt oder sein Drive ihn in die Gefahr treibt. Ob man das als SL explizit klarmacht oder der Spieler instinktiv seinen Charakter entsprechend des Drives ausspielt, sollte dabei egal sein.
Die Alternative wäre, dass der Spieler sich zuerst immer pro forma sperren müsste, bis der SL ihm explizit den Deal anbietet, auch wenn er von vornherein eigentlich nie anders handeln wollte. Sowas unterbricht den Spielfluss und fühlt sich für mich nach unnötiger Paragraphenreiterei an.
Und geschenkt bekommt der Ermittler ja nicht wirklich etwas — wenn er wider besseren Wissens in die Ghultunnel herabsteigt, wo er womöglich von Monstern gefressen oder in den Wahnsinn getrieben wird, kann er sich zumindest etwas dadurch aufbauen, dass er seine Neugierde befriedigt oder seine polizeiliche Pflicht den Bürgern von Arkham gegenüber erfüllt oder im Namen der Wissenschaft gehandelt hat.
Allerdings müssen die Randbedingungen schon erfüllt sein:
- Es muss um die Wurst gehen. Pflicht treibt Polizisten in die Ghultunnel unter Arkham? Check. Pflicht bringt Polizisten dazu, morgens pünktlich zum Dienst anzutreten? Nope.
- Es muss für den Charakter vorher klar sein, dass er sich in Gefahr begibt. Überraschungsangriffe, unvermutete Enthüllungen etc. zählen nicht (außer, der Drive ist "Bad Luck"), ebensowenig, wenn der Spieler vermuten kann, was kommt, weil der SL gerade die Kampfmusik aufgelegt hat, der SC das aber nicht wissen kann.
- Der Drive eines Charakters muss anwendbar sein. Wenn die Ermittlerin mit "Thirst for Power" in das brennende Kulthauptquartier rennt, um okkulte Bücher aus dem Inferno zu retten, bekommt sie ihre Punkte. Wenn ihr Kollege mit dem Drive "Revenge" ihr hinterherrennt, kriegt er nix dafür — das ist reine Spielerwillkür, die Rachegefühle, die den SC im Kern antreiben, bringen ihn nicht dazu, gefährliche Bücher vor dem Feuer zu retten. Umgekehrt riskiert er aber nichts, wenn er draußen bleibt, während die Ermittlerin der Gedanke an all das verlorene Wissen in den nächsten Tagen um den Schlaf bringt.