Bei GUMSHOE ist jeder Hinweis in eine konkrete Spur gepackt. Hinweise sind allgemein ("das Opfer hat sich in der Kakadu-Bar aufgehalten"), aber wie der Hinweis verpackt ist, hängt von der eingesetzten Fertigkeit ab ("du findest ein Streichholzbriefchen der Kakadu-Bar in ihrer Handtasche" / "ihr Kollege meint, sie wäre oft abends noch in die Kakadu-Bar gegangen" / "in ihrem Magen findest du eine ziemliche Menge von einem knallpinken Cocktail, und du kennst nur eine Bar, die dieses Teufelszeug anbietet").
Hinweise sollten vorher festgelegt sein, aber konkrete Spuren kann man improvisieren, je nachdem, welche Fertigkeit die Spieler einsetzen wollen.
Zum Teil ist der Unterschied rein kosmetisch. Zum Teil kann es auch sein, dass der Zeitfaktor unterschiedlich ist (eine Obduktion dauert länger, als die Taschen des Opfers zu durchsuchen. Aber vielleicht kann ein erfahrener Leichenbeschauer mit einem Blick etwas feststellen, wofür sich ein Detektiv erst durch eine komplette Mülltonne wühlen müsste?). In manchen Abenteuern haben verschiedene Vorgehensweisen auch verschiedene Nebenwirkungen: Ob man den Kollegen jetzt bedroht oder einen auf Kumpel macht, das mit der Kakadu-Bar kriegt man immer raus, aber das eine geht schnell und sorgt dafür, dass der Kollege den Ermittlern gern eins auswischen würde, die sanfte Tour dauert länger, dafür hat man den Kollegen dann auf seiner Seite. Es kann auch sein, dass sich Optionen gegenseitig ausschließen, z.B. machen es nicht alle NSCs mit, wenn man alle Interaktionsmethoden nacheinander bei ihnen herunterarbeitet und vielleicht muss man sich entscheiden, ob man die letzte Malzeit des Opfers chemisch untersuchen oder feinschmeckerisch analysieren will.
Wichtig ist auf jeden Fall, dass dasselbe Geflecht aus Hinweisen mit verschiedenen Fertigkeiten sehr unterschiedliche Geschichten ergeben sollte.
Was die Spends angeht, haben verschiedene offizielle Abenteuer jeweils andere Herangehensweisen: Einmal kann es sein, dass es tatsächlich nur Fluff ist, um den Hintergrund der Handlung besser zu verstehen. Bei anderen gibt es konkrete Zeitersparnisse und Abkürzungen für Spends. Wieder andere verwenden Boni wie bei NBA.
Meine persönliche Herangehensweise ist, dass einen das GUMSHOE-System auf jeden Fall bis ans Ende des Abenteuers bringt. Der "Fluff", den man auf dem Weg finden kann ist, dass der Schurke ein unsterblicher Vampir ist, der über mächtige Hypnosekräfte verfügt und nur mit einem geweihten Dolch vernichtet werden kann, der in einem Kloster ins seinem Heimatdorf aufbewahrt wird. "Fluff" verpasst? Tja, vielleicht würfelt die Gruppe ja überdurchschnittlich gut, um da herauszukommen. Dass die Gruppe auf jeden Fall das Ende des Abenteuers erreicht heißt ja nicht, dass es gut für sie ausgeht. Dafür muss man auch bei GUMSHOE etwas tun.