Aus Spielersicht finde ich Szenen, die überwiegend vorgegeben sind und quasi von alleine stattfinden eher unbefriedigend, aber es kommt darauf an, wie solche Szenen kommuniziert werden.
Wichtig ist mir, dass sie schnell abgehandelt werden und nicht pseudo-ausgespielt werden. Damit meine ich, dass der SL knapp das Ereignis umreißt, ein bisschen Atmosphäre schafft, die Konsequenzen für die Charaktere benennt und dann wieder in einer "richtigen" Szenen weitergespielt wird, in der die Charaktere an einem Problem zu knabbern haben und etwas tun können.
Eine andere Möglichkeit, solche vorgescripteten Szenen angenehmer zu machen, besteht darin, den Charakteren zumindest halbwegs relevante "Nebenaufgaben" zu geben.
Drittens finde ich es immer erträglicher, wenn solche Szenen nicht die kompletten vorangegangenen Handlungen wertlos machen. Da ist es mir lieber, ein SL kündigt im Out Game Modus an, dass die Ergebnisse einer Menge an gespielten Szenen von der "Story" geschluckt werden, als dass man Spielzeit dafür verbraucht, belangloses Zeug zu simulieren.
Beispiel: Die Charaktere planen, per Schiff nach Fantasy-Asien (Cathai, KanThaiPan usw.) zu reisen. Fest geplant ist, dass das Schiff von einer Seeschlange angegriffen wird und untergeht, die Charaktere schiffbrüchig werden und auf einer verfluchten Insel landen.
Knappe Abhandlung bedeutet, es wird beschrieben, wie das Seemonster ihr Schiff rammt, wie das Schiff sinkt, wie sie mit ihrer knappen Abenteurerhabe in die Rettungsboote flüchten, ein paar Tage auf See treiben und schließlich in der Ferne eine Insel sehen. Ab da wird weitergespielt mit den Fragen "wie nähert ihr euch der Insel?", "wo landet ihr?" usw.
Eine Nebenaufgabe besteht darin, aus der Flucht vom Schiff in die Rettungsboote und aus dem Treiben der Boote über die See eine eigene Konflikthandlung zu machen. Dann stehen Fragen im Mittelpunkt wie "was könnt ihr alles an Ausrüstung retten?", "könnt ihr noch weitere Personen, z.B. Matrosen, Besatzung usw. retten?", "wie sehr nimmt euch die Flucht physisch und psychisch mit?" Die Charaktere können zwar am Hauptereignis nichts ändern, aber sie können die Umstände und Konsequenzen beeinflussen.
Da das Schiff ohnehin untergehen wird, fände ich es richtig, wenn der Spielleiter alle Vorbereitung der Spieler, eine absolut sichere Passage auf einem unsinkbaren Schiff eines unfehlbaren Kapitäns zu suchen, möglichst knapp abschmettert. Mir macht es keinen Spaß, wenn Spieler stundenlang über Karten brüten, welche Strecke ihr Schiff denn abfahren soll, ihre Charaktere Geld und Zeit verschwenden lassen, um sich Infos über die Routen und Schiffe zu besorgen und ewig planen und abwägen und sogar Skills einsetzen, um eine sichere Überfahrt zu bekommen und dann die ganze Spielzeit wegen einem vorgescripteten Ereignis in Rauch aufgeht.