Autor Thema: Hard Points - Wie steht ihr dazu?  (Gelesen 3568 mal)

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Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #25 am: 12.07.2014 | 17:22 »
@Arkt
Die PPs, die ich bisher so kennenlernte, waren in etwa so wie diese Hardpoint-Sache, zumindest so, wie ich mir das vorstelle. Ok, statt Hardpoint sagt.man dann Plotpoint.

Daa mit dem Einfluss ist ein Knackpunkt, der in frueheren Abenteuern oft problematisch war. Ich denke aber, dass man die Sache auch ergebnisoffen gestalten kann.

Das mit dem Zeit vertroedeln, verstehe ich nicht recht.

@Pyromancer
Also ich fand Mad Max 2 klasse und ebenso auch die Reaver bei Firefly. Ich michte aber auch Ghost of Mars und Zombies find ich auch toll.
Aber ok! Ist halt Geschmackssache!

Und wieso werden Rahmenbedingungen verbogen? Es muss doch erst etwas verbogen werden, wenn die Struktur den Anforderungen nicht genuegt. Stattdessen kann man die Gegner auch von vornherein so beschreiben oder auch entsprechende Vorurteile bei Herrschern und Bevoelkerung bereits bestehen lassen.

Damit macht der SL doch nix anderes, als von vornherein zu sagen "Liebe Spieler, dieser Weg funktioniert nicht."
Die Spieler sind also gezwungen, sich anderen Aspekten einer Stadt im Belagerungszustand zu widmen. Verhandlungen sind da durchaus moeglich mit internen Fraktionen.

Das ist halt eine Praeferenzgeschichte, so wie Sandbox vs. Plot (Sandbox mag ich zum Beispiel gar nicht in Reinform).

Offline Bad Horse

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #26 am: 12.07.2014 | 19:26 »
Dass der Entsatz da auftaucht - klar, das ist okay. Aber dass der automatisch und auf jeden Fall die Stadt rettet, egal, was die Spieler tun? Nee.

Der Punkt ist dieses "egal, was die Spieler tun". Es sollte nicht egal sein, was die Spieler tun. Klar funktioniert die Sache mit der belagerten Stadt in 99% der Fälle, aber die Möglichkeit, dass es eben nicht funktioniert, von vorneherein auszuschließen, gefällt mir nicht so.

Dein anderes Beispiel mit der Revolte finde ich aber noch schlimmer. Da haben die Spieler sich echt Mühe gegeben, die Revolte zu verhindern und den Kopf der Rebellen umgebracht - und dann macht es halt einfach jemand anders. Da hätten sie auch in der Kneipe bleiben können.

Also: Hardpoints? Kann man machen, aber vielleicht nicht so, dass man nicht nur den Auslöser (der Entsatz erscheint und will die Stadt retten) festlegt, sondern auch noch die Konsequenz (...und es gelingt ihm auch).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Anastylos

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #27 am: 12.07.2014 | 20:45 »
Muss der Hard Point sein dass die Entsatzarmee die Belagerungstruppen besiegt? Könnte man auch nicht sagen fast steht, dass sie kommen. Ob und wie sie siegreich sind hängt von dem ab was die Spieler unternehmen. Ich würde dann als Staus quo festlegen dass die Entsatzarmee nicht siegreich ist im vertrauen darauf dass die Spieler durch gutes Rollenspiel eine Begründung liefern warum sie doch siegreich ist.
Ich arbeite zwar auch immer mit vorgegebenen Stichpunkten, aber die sind nie in Stein gemeißelt.

Wenn die Spieler bei der Rebellion eingreifen muss das Konsequenzen haben. Wenn ich gemein bin sage ich das die Spieler den gemäßigten Anführer getötet haben um es anschließend mit viel radikaleren Kräften zu tun zu haben. Hätten sich die Spieler mit den gemäßigten Rebellen zusammen getan, dann würden sich halt die Radikalen abspalten. Man hat zwar immer eine Rebellion, aber je nach Aktion der Spieler ist die Situation anders.

Offline Oberkampf

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #28 am: 13.07.2014 | 00:47 »
Kurz zu Plot Point Kampagnen (weil ich gerade eine leite):

In Sundered Skies gibt es eine Menge Sachen, welche die Spieler nicht beeinflussen können und welche unabhängig von ihnen stattfinden. Bestenfalls können sie es vermeiden, bestimmte Inseln anzusteuern, wo diese Ereignisse passieren, in deren Folgen sie hineingezogen werden. Mit den Auswirkungen werden sie aber trotzdem konfrontiert.

Spoiler Sundered Skies
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Plot Point Kampagnen sind, soweit ich das verstehe, eher ein Kompromiss zwischen "klassischen" Erzählkampagnen mit spielleitergesteuerter Dramaturgie (in SW Termini scripted campaigns) und weitgehend offenen Welterforschungskampagnen.
« Letzte Änderung: 13.07.2014 | 09:47 von Huntress »
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Offline Arkt

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #29 am: 13.07.2014 | 01:08 »
Kurz zu Plot Point Kampagnen (weil ich gerade eine leite):

In Sundered Skies gibt es eine Menge Sachen, welche die Spieler nicht beeinflussen können und welche unabhängig von ihnen stattfinden. Bestenfalls können sie es vermeiden, bestimmte Inseln anzusteuern, wo diese Ereignisse passieren, in deren Folgen sie hineingezogen werden. Mit den Auswirkungen werden sie aber trotzdem konfrontiert.
Beispielsweise fällt irgendwann in der Kampagne die Kornkammer der Zerborstenen Himmel aus, was Versorgungsprobleme auslöst. Die Spieler können den Grund dafür herausfinden, die Ursache beseitigen und sie können die Folgeschäden minimieren, aber das Ereignis tritt unweigerlich ein, egal was sie vorher gemacht haben.

Plot Point Kampagnen sind, soweit ich das verstehe, eher ein Kompromiss zwischen "klassischen" Erzählkampagnen mit spielleitergesteuerter Dramaturgie (in SW Termini scripted campaigns) und weitgehend offenen Welterforschungskampagnen.

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Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #30 am: 13.07.2014 | 05:12 »
JAlso grundsaetzlich kann ich schon einige Punkte gut verstehen, insbesondere mit der Entwertung von Spieleraktionen. Da stellt sich mir die Frage, wie man das umgehen kann.

Bei der Geschichte mit der Revolution stimme ich Bad Horse zu. Das ist nicht so doll. Wenn die Revolution trotzdem stattfinden soll, muss man andere Moeglichkeiten nutzen:
1. Die SCs erhalten gar nicht die Moeglichkeit, den Anfuehrer zu toeten vor der Revolution: Es koennte mehr als ein Anfuehrer sein wie etwa eine Geheimgesellschaft oder Verbund oder sie treffen den Anfuehrer gar nicht.
2. Die Plaene des Anfuehrers sind zu weit fortgeschritten und werden auch ohne ihn durchgefuehrt.

Im Grossen und Ganzen ist das eine Vorbereitungsgeschichte. Insbesondere, wenn der SL via Improvisation gegenhaelt, kann ich den Aerger gut verstehen, den Spieler dann verspueren. Aber wenn es im Vorfeld so geplant is und sich daraus neue Aufgaben fuer die SCs ergeben, die sie aktiv und wirkungsvoll angehen koennen... Wieso nicht? Was spricht dagegen?

Was das Beispiel mit der belagerten Stadt angeht:
Wie sieht es aus, wenn es valide Ingame-Gruende gibt, weshalb die Entsatzarmee rechtzeitig ankommt und siegreich ist, ohne dass die SCs auf diese Dinge einen Einfluss nehmen koennen?

Wie kann man anspruchsvollen Spielern sowas anbieten, ohne ihnen das  alles auf die Nase zu binden, da sie z.B. herausfinden muessen, wieso es zu diesem Ereignis kommen musste.

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #31 am: 13.07.2014 | 08:04 »
Ich denke, wir müssen zwischen 3 Sorten Ereignissen unterschieden:

1. Denen an denen die Spieler arbeiten

2. Denen an denen die Spieler nicht arbeiten

3. Denen die so von allen am Tisch gewollt sind.

Der Entsatz der belagerten Burg fällt dabei klar unter eines. Bei diesen Hard Points muss man meiner Meinung nach immer skeptisch sein als SL und schauen, ob die Spieler diesen vielleicht nicht doch anders gelöst haben. (Haben die Spieler bei der Burg bereits eine Lösung gefunden, ist der Entsatz egal)

Die zweiten sind welche, die passieren, ohne das die Spieler damit eigentlich was zu tun haben. Wenn die Spieler als Detektive am Nil unterwegs sind, weil sie einen Mord aufklären, und gleichzeitig bricht der Arabische Frühling aus, dann passiert dass, und die Spieler haben damit nichts zu tun, und müssen sich nur mit den Umständen herumschlagen. Hier muss man als SL sich natürlich auch immer fragen, ob etwas war, was das vielleicht "versehentlich" verhindert hat, aber viel weniger. Die Ereignisse haben nicht direkt was mit der Handlung der SC zu tun, aber haben Einfluss darauf.

Als letztes gibt es noch die feststehenden Ereignisse, die von allen gewünscht sind. Es soll Hexploration gespielt werden, und das eigentliche Abenteuer beginnt, wenn das Schiff im Sturm vom Kurs abkommt. Das wissen alle. Aber man hat sich entschieden, das Einschiffen auszuspielen, weil die SC sich da (und die Mannschaft) kennenlernen sollen. Hier ist der Sturm auch feststehend und keiner wird ihn umgehen oder verhindern wollen.

Man muss also immer gucken, in welche Kategorie ein Ereignis fällt, und als SL alles entsprechend im Auge behalten.

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #32 am: 13.07.2014 | 09:06 »
@Ludovico:

Du hattest mir ja gestern die Hintergründe etwas genauer erklärt.
Was mir dabei etwas Bauchgrimmen bereitet ist die Sache dass du da eine stimmige Geschichte aufbaust, die auch einen Sinn ergibt.... wenn man sie kennt und die Zusammenhänge versteht.
Ich habe, wie erwähnt, ja gar nichts dagegen wenn eine Welt auch ihre eigenen Dynamiken hat und auch Dinge geschehen, die nichts mit den Charakteren zu tun haben oder einfach viel größer als die Charaktere sind, aber: Das kippt wenn es im Vorfeld eine Interaktion geben soll, die sich dann auf diese Ereignisse auswirken kann. Das hebt die Sachen für die Spieler (die Soft Points) in der angedachten Version auf eine Ebene, bei der die Auswirkungen dann hart mit den Hard Points und somit den Setting-Fakten konkurrieren.
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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #33 am: 13.07.2014 | 10:23 »
Kleiner Nachtrag:

Zwei konkrete Beispiele findet man in den Imperial Histories für L5R und in Other Dust von Kevin Crawford:
Bei Other Dust hätte deine "Entsatzer"-Politi die Tags "The Few..., Eye in the Sky, Remnant Technologie, Spy Network", deine Raider-Politi dagegen die Tags "Horde, Primitive, With Good Cause". Die Tags liegen offen am Tisch, geben aber ihre Bedeutung erst preis wenn die Spieler mit ihnen interagieren. Dementsprechend hat man neben Hexploration (Umeld um Bartertown) und Charakter Exploration (Interaktion in Bartertown, Charakter ausspielen) auch mit Setting Exploration zu tun, indem man die angedeuteten inneren Zusammenhänge suchen und aufdecken kann.
Dein Bartertown hätte hier die eigenen Tags "Food Supply, Functioning Industry, Sanctuary, Trading Hub" und würde erst mal um die relevanten Tags erweitert werden (With Good cause, Spy network, Eye in the Sky) damit man einen konkreten Anreiz hat das zu suchen und damit zu interagieren.

Bei den Imperial Histories geht es um wirklich große Story Arcs, Dinge die _weit_ größer sind als alles was ein Charakter je beeinflussen könnte. Das sind Dinge die einen direkten Eingriff ins Setting nehmen, bzw. das Setting _an und für sich_ darstellen. Man spielt dann z.B. nicht Rokugan, man spielt den "Destroyer War" und das zeigt direkt auf was man auf Charakterebene machen kann und was nicht.
So ist z.B. der grobe Verlauf dieses Konflikts skizziert und der Ausgang steht fest, die eigentlichen Details sind unwichtig und können nach eigenem Gusto gestaltet werden, sie finden ja auf der Charakterebene statt, was aber extrem getrennt von der Settingebene gehandhabt wird. Hier können gut und gerne zwei Parallelgeschichten entstehen, das Team von Samurai das against all odds eine Stellung hält vs. einem Imperium das zu Beginn des Konflikts nur Land verliert.
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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #34 am: 13.07.2014 | 11:03 »
Nachdem ich ein bisschen drüber nachgedacht habe, bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass eigentlich recht häufig solche plötzlichen, unvermeidbaren und unvorhergesehenen Ereignisse gibt, mit denen und deren Folgen sich die SCs herumschlagen müssen. Die Frage ist vielleicht hauptsächlich, wie sie ins laufende Spiel gebracht werden.

Nehmen wir als Beispiel eine klassische Hexploration.
Ich habe eine Südseeinsel gezeichnet, die Hexfelder mit Gegenden markiert (Dschungel, Sumpf, Hügel/Berge, Savanne) und ein paar interessante Orte + Dungeons eingezeichnet. Es gibt einen Vulkan, eine Siedlergemeinde, ein Dorf mit humanoiden, reptilienhaften Eingeborenen, einen verfallenen Tempel des Schlangengottes, einen Schiffsfriedhof, wo es spuken soll, verlassene Pfahlbauten einer altertümlichen Kultur, eine Schmugglerhöhle und noch ein, zwei Orte zum erforschen. Zu jeder Landschaft habe ich eine Zufallstabelle entworfen, die einmal tagsüber und einmal nachts konsultiert wird. Wenn es zu einer Zufallsbegegnung kommt, besteht eine 5% Chance, dass statt einer normalen Begegnung ein "Inselereignis" eintritt. Dazu würfelt man auf der Inselereignis-Tabelle, und es kann zu Ergebnissen führen wie "Der Vulkan bricht aus", "Sklavenhändler laufen mit einem großen Schiff in den Hafen der Siedlergemeinde ein", "Piraten überfallen die Siedlergemeinde", "Eine Flutwelle überschwemmt den Schiffsfriedhof (oder die Siedlergemeinde)", "Ein alter blauer Drache erwacht in den Bergen" und "Die Eingeborenen und die Siedler geraten in Streit".

Das sind alles Ereignisse, auf die die Spieler/SCs keinen Einfluss haben, an denen sie eventuell nicht mal direkt und unmittelbar beteiligt sind, wenn die Piraten beispielsweise gerade dann das Dorf überfallen, wenn die Spieler im Dschungel nach dem Schlangentempel suchen. Unabhängig davon bleibt das aber eine typisch offene Weltexploration. Durch den Zufallsfaktor können die Ereignisse, besonders wenn man die gleiche Kampagne mit verschiedenen Gruppen spielt, zu unterschiedlichen Zeiten eintreten, was zu ganz anderen Storyverläufen führt.

Die nächste Stufe tritt ein, wenn solche Ereignisse mit etwas mehr Spielleitervorplanung eingeführt werden. Mal drei Beispiele: klassische Zeitlinien, Plot Stress und Katastrophen-Countdown.

In klassischen Zeitlinien ("Timer") wird einfach festgelegt, wann ein bestimmtes Ereignis eintritt, beispielsweise  "am 25. Tag auf der Insel fährt ein Piratenschiff in den Hafen der Siedlergemeinde ein und beraubt diese oder erreichtet dort einen Piratenstützpunkt". Wie sich dieses Ereignis konkret abspielt, kann man auf zwei idealtypische Arten ausspielen: Entweder, indem die Konsequenzen als unveränderbar interpretiert werden (was leicht in Illusionismus/Eisenbahn ausartet), oder indem das Ereignis als Aufhänger für offene Szenen interpretiert wird und die Veränderungen, welche die SCs bis zum Tag X bewirkt haben, berücksichtigt wird. Haben sie bis dahin z.B. eine Gruppe Stammeskrieger der Eingeborenen überzeugen können, das Dorf zu beschützen? (Mein Problem beim Leiten mit Zeitlinien-Abenteuern ist, dass oft nicht klar ist, was die Autoren vom SL wollen, ob er die Zeitlinie durchpeitschen oder sie flexibel handhaben soll.)

Plot Stress (z.B. FATE: Legends of Anglerre) funktioniert so, dass in Abhängigkeit von den Spielergebnissen am Tisch eine bestimmte Menge an "Plot-Schaden" erzeugt wird, und wenn der festgelegte Grenzen überschreitet, tritt ein Plot-Event ein. Die Dynamik der Ereignisse hängt also nicht vom spielweltlichen Zeitverlauf ab (wie bei klassischen Zeitlinien), sondern ist an die Handlungen der SCs, an ihre Erfolge und Misserfolge rückgebunden. Beispielsweise löst eine erfolgreiche Expedition in den Schlangentempel 5 Punkte Plot Stress aus, jeder Misserfolg 2 Punkte usw. Sobald 10 Punkte Plot-Stress ausgelöst wurden, tritt das erste Inselereignis in Kraft (z.B. Sklavenhändler lassen sich in der Gemeinde nieder). Man kann natürlich auch verschiedene Plot-Stress-Polster bauen, die unmittelbar an bestimmte Ereignisse gebunden sind. Beispielsweise werden alle Plot-Stress-Punkte, die mit dem Schlangentempel und den Dschungelfeldern verbunden sind, als Schaden aufs Drachen-Plot-Polster angerechnet. Bei 10 Punkten auf diesem Polster erwacht der Drache.

Der Vorteil liegt darin, dass die Ereignisse zwar der Willkür des Spielleiters entzogen sind, aber trotzdem ein klein wenig an den "Fortschritt" der Abenteurer in der Inselerkundung (und hier kann man bedenkenlos sagen: der Story) angebunden sind.

Im Katastrophen Countdown (z.B. Monster of the Week, Dungeon World) hat der SL einfache ein oder zwei Listen an Ereignissen, die der Reihe nach eintreten, wenn die Spieler/SCs nichts tun, die Hände in den Schoß legen oder komplett in ihren Versuchen versagen (was vom Ausspielen + Würfeln abhängt). Dann werden der Reihe nach diese Katastrophen mit all ihren Konsequenzen vom Spielleiter eingeführt. Beispielsweise könnte es einen Katastrophen Countdown "Zwist auf der Insel" geben, der aktiviert wird, wenn die Spieler sich nicht oder ungeschickt/undiplomatisch mit den Echsenmenschen beschäftigen: 1. Aufgrund eines Missverständnisses platzt ein Handel zwischen Echsen und Siedlern 2. Der Echsenschamane verflucht die Siedlergemeinde 3. Unter den Siedlern bildet sich ein Mob, der Echsenmenschen im Dorf lyncht 4. Stammeskrieger der Echsen überfallen Farmer/Holzfäller der Siedler 5. Echsen und Menschen/Elfen/Zwerge rüsten zum Krieg 6. Der Stammesschamane erweckt in einem Ritual den Drachen.

Das wäre zwar eine ziemlich vorstrukturierte Geschichte, aber es liegt immer noch an den Spielern, ob und wann und unter welchen Umständen diese Ereignisse eintreten. Teilweise sind die Punkte sogar direkt ans Spielgeschehen rückgebunden. Wenn der SL sich an die Countdowns hält, kann er auch nicht willkürlich Ereignisse einstreuen.

Nach solchen Zwischenschritten kommt am Ende natürlich der Punkt, an dem Ereignisse allein vom Spielleiter oder Abenteuerautor als feste, vorgegebene Ereigniskette eingeführt werden. Das muss noch nicht heißen, dass die Spieler garnichts an den Konsequenzen ändern können und alle Ergebnisse feststehen, aber es heißt auf jeden Fall, dass der Spielleiter eine ziemlich starke Rolle als Antreiber der Story hat (es gibt Spieler, die das so wollen). Im Inselbeispiel würde das dazu führen, dass die Ereignisse dann eintreten, wenn der Spielleiter das Gefühl hat, dass es dramaturgisch passend wäre. Oder es gibt eine Kette, die vorschreibt: Zuerst kommen die Sklavenhändler, dann die Piraten, dann die Sturmschäden, dann der Streit mit den Echsen, dann erwacht der Drache und zum Schluss bricht der Vulkan aus. (Das die Idee, wie spätestens seit den 1980ern Storyerzählung und Rollenspiel miteinander verknüpft wurden. Tendenziell führte das bekanntermaßen dazu, dass nicht nur die Ereignisse, sondern auch ihr individueller Verlauf und ihre Konsequenzen dem Einfluss der Spieler/SCs entzogen wurden, aber das muss ja nicht notwendigerweise der Fall sein.)

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #35 am: 13.07.2014 | 11:24 »
@Huntress:

Kleiner Einwand: Das geschieht nur dann wenn die so generierten Ergebnisse gleichzeitig mit Setting Fakten verknüpft werden, daher nicht mit dem Prefix "Es gibt..." daherkommen.

Klassischer Fall von: Wie klingt ein Baum der im Wald umfällt und keiner hört ihn? Sprich: Wenn es keinen direkten Bezug zu den Spielern oder einen _wichtigen_ Bezug zum Setting gibt, ist es doch im Grunde vollkommen egal und nur Barbiespiel für den SL.
« Letzte Änderung: 13.07.2014 | 11:31 von Slayn »
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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #36 am: 13.07.2014 | 11:49 »
@Huntress:

Kleiner Einwand: Das geschieht nur dann wenn die so generierten Ergebnisse gleichzeitig mit Setting Fakten verknüpft werden, daher nicht mit dem Prefix "Es gibt..." daherkommen.

Klassischer Fall von: Wie klingt ein Baum der im Wald umfällt und keiner hört ihn? Sprich: Wenn es keinen direkten Bezug zu den Spielern oder einen _wichtigen_ Bezug zum Setting gibt, ist es doch im Grunde vollkommen egal und nur Barbiespiel für den SL.

Naja, grundsätzlich kann man ja auf verschiedene Arten spielen, und es gibt Spieler und Spielleiter, die tatsächlich so eine Art Setting-Tourismus betreiben, und wenn sie in Andergast im Jahre x nach Hal sind unbedingt wissen wollen, was sich gerade in Al Anfa und der Khom Wüste zuträgt. Alles schon erlebt  :-\

Aber meine persönliche Vorliebe ist, dass Ereignisse, die in der Spielwelt passieren, immer mit den SCs verknüpft werden. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass dies bei den Hard Points auch der Fall sein soll. Wenn in meinem Beispiel die Spieler/SCs natürlich auf Teufel komm 'raus keine irgendwie geartete Beziehung zur Siedlergemeinde aufbauen wollen/können, sondern nur im Freien campieren und den Dschungel erforschen, dann werden sie von einigen Punkten nix bis wenig mitkriegen, aber je nachdem, wie sie implementiert sind, kann es dann auch passieren, dass sie gar nicht auftreten. Wenn das Sklavenhändler- oder Piratenereignis beispielsweise an Siedler- und Schmuggler-Polster angebunden ist, dann "aktivieren" die Spieler das Event nur dann, wenn sie sich damit auseinandersetzen.
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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #37 am: 13.07.2014 | 12:40 »
@Huntress:

Ein Hard Points stellt einen Setting-Fakt dar. Hier _wird_ etwas geschehen das einen Einfluss auf das Setting haben wird.
Um Ludovico´s Idee als Fallbeispiel zu wählen: Hier _wird_ eine bis dato unbekannte Politi ihren ersten Move machen und sich dem Setting als solches bekannt machen. Davor: Unbekannt. Danach: Ein aktiver Political Player im Setting.

[Nachtrag] Genau daher rührt auch mein Bauchgrimmen. Wenn es vorher potentielle Berührungspunkte zu der kommenden Politi gibt, dann gibt es auch ein "Vorher" zum "Unbekannt" Status. Genau das geht nicht auf, da dieser "Aufdecken"-Effekt nicht zeitgleich geht mit einer vorherigen Interaktion, egal wie peripher diese jetzt ist.
« Letzte Änderung: 13.07.2014 | 12:42 von Slayn »
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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #38 am: 13.07.2014 | 12:43 »
JAlso grundsaetzlich kann ich schon einige Punkte gut verstehen, insbesondere mit der Entwertung von Spieleraktionen. Da stellt sich mir die Frage, wie man das umgehen kann.

Bei der Geschichte mit der Revolution stimme ich Bad Horse zu. Das ist nicht so doll. Wenn die Revolution trotzdem stattfinden soll, muss man andere Moeglichkeiten nutzen:
1. Die SCs erhalten gar nicht die Moeglichkeit, den Anfuehrer zu toeten vor der Revolution: Es koennte mehr als ein Anfuehrer sein wie etwa eine Geheimgesellschaft oder Verbund oder sie treffen den Anfuehrer gar nicht.
2. Die Plaene des Anfuehrers sind zu weit fortgeschritten und werden auch ohne ihn durchgefuehrt.

Im Grossen und Ganzen ist das eine Vorbereitungsgeschichte. Insbesondere, wenn der SL via Improvisation gegenhaelt, kann ich den Aerger gut verstehen, den Spieler dann verspueren. Aber wenn es im Vorfeld so geplant is und sich daraus neue Aufgaben fuer die SCs ergeben, die sie aktiv und wirkungsvoll angehen koennen... Wieso nicht? Was spricht dagegen?

Im Endeffekt ist es halt Geschmackssache, aber den ganzen Aufwand, den du da hineinsteckst, um alle Randbedingungen so zu setzen, dass an dem Ereignis kein Weg vorbeiführt, den ganzen Aufwand könntest du auch in die Überlegung stecken: "Was würde denn passieren, wenn die SCs das Ereignis verhindern?"

Zitat
Was das Beispiel mit der belagerten Stadt angeht:
Wie sieht es aus, wenn es valide Ingame-Gruende gibt, weshalb die Entsatzarmee rechtzeitig ankommt und siegreich ist, ohne dass die SCs auf diese Dinge einen Einfluss nehmen koennen?
Da hängt in meinen Augen ganz viel an der Intention des SL. Hat sich der SL dieses validen In-Game-Gründe ausgedacht, damit die Armee rechtzeitig kommt und siegreich ist? Oder sind diese In-Game-Gründe einfach, und der Rest ergibt sich daraus?

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #39 am: 13.07.2014 | 12:47 »
Da hängt in meinen Augen ganz viel an der Intention des SL. Hat sich der SL dieses validen In-Game-Gründe ausgedacht, damit die Armee rechtzeitig kommt und siegreich ist? Oder sind diese In-Game-Gründe einfach, und der Rest ergibt sich daraus?

Hier gibt es einen chronologischen und einen kausalen Zusammenhang. Beides, Belagerung und Entsatzung haben einen Sinn, das Timing geht auf und man kann die Zusammenhänge sehen, sofern sie alle aufgedeckt werden und bekannt sind.

Das ist es gar nicht mal.

Die Sache ist eher das es nicht aufgehen kann wenn die Faktenlage frühzeitig bekannt wird und das man dann, wenn man den Hintergrund kennt, praktisch dagegen angehen kann und somit den angedachten Hard Point die Grundlage entzieht.
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« Antwort #40 am: 13.07.2014 | 16:41 »
Der Entsatz-Hard-Point wäre weniger problematisch, wenn die SCs in der belagerten Stadt nicht selbst daran arbeiten würden, die Belagerung aufzuheben oder irgendwas gegen die Belagerer zu tun - statt dessen könnten sie nach einem Verbrecher suchen, herausfinden, was es mit den Krokodilmenschen in der Kanalisation auf sich hat, oder eine Hochzeit organisieren. Dann ist die Belagerung zwar da und hat natürlich Auswirkungen auf das Problem, aber sie ist nicht eigentlich das Problem.

Es ist halt immer etwas doof, wenn die SCs sich mit einem Problem beschäftigen sollen, und genau dieses Problem wird dann von irgendwelchen NSCs gelöst.

Wenn aber das Problem ein anderes ist, dann führt der Entsatz der Belagerung ggf. bei diesem - dem eigentlichen - Problem wieder zu Komplikationen. Das ist okay und interessant.

Also: Hard Point als Lösung eines Problems ist eher mäh, aber als Komplikation finde ich das prima. :)
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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #41 am: 14.07.2014 | 10:06 »
Ich werd mich erstmal kurzhalten, weil per Handy antworten, macht keinen Spass.
Insbesondere Bad Horse und  Slayns Punkte brachten mich darauf, die Aufgaben der SCs weniger auf Beendig7ng der Belagerung als auf Erleichterung der Bedingungen innerhalb der Stadt zu setzen wie das Finden von Spionen, Finden von Nahrungsmitteln,... und hie und da bei der Verteidigung mitzuwirken.

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #42 am: 15.07.2014 | 08:33 »
Ich sehe es wie Du, Ludovico.
Hard Points sind eine hervorragende Sache. Ich habe oft lange und erfolgreiche Kampagnen genau SO geleitet, ohne dieses Konstrukt dahinter zu kennen.
Wenn ich feste Geschehnisse vorgebe, dann sind diverse Faktoren viel einfacher im Spiel zu leiten. Es sei denn, man hat einen Spieler in der Gruppe, der mit klaren Ansagen und Vorgaben nicht umgehen kann, oder will.
Es vereinfacht diverse Schauplätze, es vereinfacht den Spannungsaufbau, es vereinfacht vor Allem die Soft Points, wie ich finde. Wenn ich einen Hard Point generiere, dann ist das Spiel um diesen herum doch viel angenehmer und auch intensiver. Klar reguliert er Playerempowerment. Für mich aber kein Problem, weil die Vorteile klar auf der Hand liegen.
Und einen roten Faden in der Kampagne zu haben ist jetzt nicht die schlechteste Erfindung seit dem Rad.

Belagerungsbeispiel: wenn dieser Hard Point unbedingt im Alleingang von den SC beendet werden soll, dann würde ich mal nach Realitätsverlust fragen. Als schönes Beispiel sehe ich hier die Kampagne "Red Hand of Doom" für D&D 3.5.
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Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #43 am: 16.07.2014 | 04:53 »
@Luxferre
Danke!

Ich bin jedenfalls immer mehr dabei wie Huntress, Bad Horse und Slayn, dass ein Hardpoint so gewaehlt werden sollte, dass die Spieler mit den resultierende Konsequenzen arbeiten muessen, nicht aber das Ereignis loesen sollten. Ein Hardpoint ist fest und aus der Definition heraus, muss er stattfinden.

Wenn die Spieler auf die Loesung eines Ereignisses angesetzt werden, zu den Loesung sie aber nichts beitragen, dann ist das nicht nett und verkommt quasi zur ABM.

Bei dem sinkenden Schiff von Huntress muessen die Spieler darauf angesetzt werden, die Passagiere zu retten und nicht das Schiff. Wenn es ein Hardpoint ist und anschliessend Survival auf dem Meer ansteht, muss das Schiff untergehen. Aber die Charaktere koennen wichtige Passagiere retten (Aerzte, Koeche, etc.) retten u.a.

Bei der Revolution sollte es auch keine Rolle spielen, ob doe SCs den Raedelsfuehrer umbringen. Das ist nicht ihre Aufgabe, die Revolution zu verhindern (wenn die Revolution als Hardpoint angesetzt ist, muss sie stattfinden), sondern Madame X, die einzige Hoffnung auf Frieden zu retten.

Bei der belagerten Stadt sollen sie nicht die Belagerung aufheben (weil das jemand anders macht ), sondern die Stadt verteidigen, also Spione finden, Moral heben, Nahrungsmittel und Vorraete aufspueren. Auch wenn es zum   Kampf um die Stadt kommt, bei dem die.Entsatzungsmacht eintrifft, ist das Ziel "Verteidigung" und nicht "Beendigung der Belagerung".

@Slayn
Ich denke, wenn ich so vorgehe, gibt es kaum Schwachstellen, die den Hardpoint verhindern.     

Luxferre

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #44 am: 16.07.2014 | 07:51 »
@Belagerung beenden:
Ich sehe es ja so, dass die SC durchaus ihren Beitrag leisten und elementar daran beteiligt sind, die Belagerung zu beenden. Der Kritikpunkt könnte also maximal lauten: warum die SC nicht mächtig genug sind, alles im Alleingang zu beenden/erledigen. Und das setzt eine high-magic-bling-bling Kampagne mit entsprechendem System und Stufenbereich voraus.
Ergo sind diese Hardpoints naturgemäß extrem von den systemseitigen Voraussetzungen abhängig, wie natürlich auch vom bespielten Setting. Weitere Beispiele sind (wie bisher) demnach das pure Runenwerfen, weil jeder SL/Spieler mit einer anders geprägten Grundhaltung an dieses Thema herangeht.

Wo genau hast Du den Begriff denn her? Bzw. in welchem Regelwerk steht dazu mehr? Bei Durchblättern der 7th Sea gestern fand ich auf den schnellen Blick nichts ...

Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #45 am: 16.07.2014 | 09:19 »
Hab meine 7te See Sachen ja schon vor langer langer Zeit verkauft.
Aber ich weiss noch, dass ich von Hard und Softpoints das erste Mal beim ersten Erebus Cross-Abenteuer gelesen habe.

Luxferre

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #46 am: 23.07.2014 | 13:25 »
Ah, okay. Das suche ich schon länger zu nem vernünftigen Preis.