Wow, dachte nicht, dass Bilder, welche keinem kommerziellen Interesse dienen, so rigoros unterbunden werden müssen. Schande auf die Juristen!
Naja, der Admin muss seine Arbeit tun. Da werden wir uns fügen und bitten um Nachsicht für mich Unwissenden.
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Das erste Abenteuer ging darum, (ihr werdet es ahnen) dass eine Hexe einen Verjüngungstrank braut. Die Abenteurer sind als Rohmaterial gedacht, denen die Kraft der Jugend entzogen werden soll. Leider vertut sich die Hexe derzeit noch mit der Feinjustierung ihres Gebräus. Eigendlich will sie wie eine 20-jährige aussehen, das Ergebnis landete aber bei einer 7-jährigen. Also braucht sie einen neuen Anlauf und hat die Abenteurer einzeln betäubt und durch den Oger "Holger" in den Hexenbunker ziehen lassen. Dort werden die Abenteurer von dem Kobold "Herbert" gefüttert, der aber mittlerweile etwas unzufrieden mit seinem Arbeitsverhältnis bei der Hexe ist. Das bietet den Helden einen der Ansatzpunkte zur Flucht.
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Zum Thema, wie das System von der Gruppe reflektiert wird:
Während die Spieler noch in ihren Käfigen sahen, lockte einer den Kobold "Herbert" mit einer vorgetäuschten Ohnmacht ans Gitter. Kaum ließ sich der Knirps übertölpeln, wurde er gepackt und ans Gitter gezogen. Wir machten eine Stärkeprobe. Da ich die Regel für vergleichende Proben grad nicht im Kopf hatte und zu faul zum blättern war, entschied ich, beide sollen eien 100er-Wurf machen und zu ihrem Spielwert addieren. Das höhere Ergebnis gewinnt das Tauziehen. Der Spieler gewann gegen den Knirps. Trotzdem kam die Frage, warum das System grundsätzlich Attribute anders gestaltet, wie die Fähigkeiten.
OK, diese Frage wurde von Midgardianern schon ergiebigst diskutiert, von mir mit eingeschlossen. Die Spielszene zeigte, dass sie auch künftig existieren wird. Allerdings war die Frage schnell erklärt und wurde von den Spielern so akzeptiert.
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Wir hatten einen kleinen Kampf mit dem Oger Holger.
Die Spieler waren bereits Dungeonslayers gewöhnt:
...1. Schneller Angriffs-würfel = Schaden. (Erfolg, wenn Fähigkeitswert unterwürfelt wird),
...2. dagegen der Abwehr-würfel (darf vom Schaden subtrahieren, wenn Fähigkeitswert unterwürfelt wird), die Differenz ist dann der Schaden.
Der Vorteil des DS-Systems, es spart den Schadenswurf der Waffe. Der Nachteil, bei hohen Spielwerten der Figur explodiert der Schaden so enorm, dass die Spielbalance schwer in Gefahr kommt. DS oberhalb der 20-er Werte (ca. nach der 8.Spielrunde) ist ein Drama im Kampf. Dazu differiert das System keine Waffen. Der Piekse-dolch ist genauso schlimm wie eine Ritterlanze.
Das Midgardsystem ist kaum langsamer.
...1. Angriffswürfel bestimmt, ob es trifft,
...2. der Abwehrwurf bestimmt, ob der Schaden AP- oder zusätzlich LP erwischt.
...3. Dazu kommt ein zusätzlicher Schadenswurf mit der Waffeneigenschaft.
Der Nachteil Midgards zu DS, der zusätzliche Schadenswurf kostet max 20% der Kampfzeit. Dazu wird etwas mehr Verwaltung betrieben, da AP und LP ja getrennt geführt werden. Mit einem sauberen Spielbogen (siehe oben), kein Thema. Im fest definierten Schadenswurf der Waffe sahen die Spieler eine wohltuende Konstante, welche auch in höheren Graden den Realismus und die Spielbalance garantiert.
Die Spieler reagierten recht positiv auf die aktuellen Kampfregeln des neuen Midgard-5. Hier wurde gute Akzeptanz erreicht.