Autor Thema: Warum sind Patzer interessant?  (Gelesen 12198 mal)

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Offline Haukrinn

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Warum sind Patzer interessant?
« am: 17.07.2014 | 06:47 »
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?

Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit?  8]
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #1 am: 17.07.2014 | 09:08 »
Patzer können das Spiel interessanter machen, aber auch sehr viel langweiliger.

Hierbei kommt es meiner Meinung nach nicht so sehr auf das Genre an, sondern wie die Patzer eingeflochten werden. Die meisten Spieler (inkl. SLs) haben leider kein Talent für Patzer (ich nehme mich hier nicht mal aus). Meist wird ein zu spektakuläre Lösung gesucht, welche dann entweder das Genre oder den Spielfluss zerstört.

Deswegen würde ich, außer in wirklichen Pulp-Settings, im allgemeinen eher auf Patzer verzichten. Nicht weil die Idee dahinter, die Möglichkeit, dass ein Scheitern nicht mehr Konsequenzen hat als nur das Scheitern, schlecht ist, sondern weil die Ausführung meistens absolut miserable ist.

Ich weiß, keine wirkliche Meinung, dazu, warum Patzer interessant sind. Sorry. :-)

Offline Slayn

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #2 am: 17.07.2014 | 09:17 »
Naja, gut, ich würde eh schon keine "alltägliche Probe" würfeln lassen, da mich das Schritt-für-Schritt nicht sonderlich anmacht. Daher haben die Würfe, die ich einfordere, immer eine Auswirkung auf eine ganze Szene und nicht nur auf eine Einzelhandlung. Besonders interessant ist der "Patzer" dann, wenn man versucht auszutüfteln was ein vermeintlich kompetenter Charakter jetzt versemmelt hat und genau das kann auch an ganz anderen Umständen liegen.
(Beispiel: Patzer bei "Betören"-Probe ruft den Ehepartner auf den Plan, der ab nun in der Szene mitagiert.)
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Offline Rhylthar

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #3 am: 17.07.2014 | 09:18 »
In der Vergangenheit kam in meinen Gruppen häufiger mal der Wunsch auf, mit Patzerregeln zu spielen (oder auch: Trefferzonen).

Der Gedanke dahinter war, es "realistischer" und "spannender" zu machen: Die Waffe klemmt, man stürzt, trifft den Nebenmann, etc.
Aber irgendwann wurde dann gemerkt, dass diese Regeln die Spieler viel mehr benachteiligen als die Gegner (weil sie viel häufiger würfeln), so dass sie wieder abgeschafft wurden.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Nevermind

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #4 am: 17.07.2014 | 09:19 »
Patzer können Szenen /Chars 'erinnerungswürdig' machen, auf die gute wie auf die böse weise.

Ich erinnere mich an Ritter Fehltritt, einen klassischen guten/fettgepanzerten Ritter, der bei eigentlich jeden Kampf in der 1 oder 2ten Runde gepazt hat und sich damit erstmal aus dem Kampf genommen hat. (Eigenes System, 3.33% Fehlschlagschance, danach Patzertabelle) Bei seinen ersten Auftritt hat er sich erstmal 'selber' Ko geschlagen.

Aber ich muss zugeben das ich selber nicht der Spieler war, und der Spieler selber nicht soo Glücklich war.

Aber auch so gab es einige Lustige Szenen, in Deckenbalken geparkte Zweihänder, Patzer bei Schleichen/Taschendiebstahlsproben, die durchaus Lustig waren (dann auch wenn Sie mir passiert sind).
Aber generell bin ich auch eher jemand der Patzerarme Systeme bevorzugt.

Offline 1of3

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #5 am: 17.07.2014 | 09:32 »
Ich glaube das Thema kam bei der nWoD vor allem auf, weil es feststehende "Dramatic Failures" bei übernatürlichen Fähigkeiten gibt. Der Wunsch war da also das Spiel "voll auszuspielen".

Offline Boba Fett

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #6 am: 17.07.2014 | 09:39 »
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?

Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit?  8]

Sensationsgeilheit und Schadenfreude gepaart mit Nervenkitzel...
Abgesehen davon versuche ich (als SL) stets einen Patzer mit einer Konsequenz zu versehen, die als Komplikation wirken und die Situation verschärfen.
Also nicht "Du patzt beim Schloß knacken und die Tür explodiert! Hähähä!" sondern "Patzer? Okay, Du bist gerade beim Schloß knacken, was sich schwieriger als gedacht gestaltet, als eine Polizeistreife um die Ecke kommt..." (oder "...als die Tür aufgeht und der Hausbesitzer im Ausgehanzug herauskommen will...", oder, oder ...)

Ich finde Patzer sind eine Gelegenheit, das Spiel zu bereichern.
Sozuagen das "nein, und ausserdem..." passend zum "ja, aber..."

Nachtrag:
Patzer bei alltäglichen Proben kann es bei mir nicht geben, weil bei alltäglichen Dingen nicht gewürfelt wird. Gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt...
« Letzte Änderung: 17.07.2014 | 14:15 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Crimson King

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #7 am: 17.07.2014 | 09:43 »
Ausgehend von folgendem nWod-Thread möchte ich gerne einmal fragen: Warum sind Patzer interessant?

Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe.

Gegenfrage: sind alltägliche Proben interessant?

Patzer sind interessant, wenn sie gegenüber dem normalen Versagen den weiteren Verlauf interessanter oder problematischer gestalten. Ob sie das sind, liegt am Fokus: Herausforderungen werden schwerer, wenn man mehr Resourcen verliert, und die Story nimmt potenziell andere Verläufe. Beides kann bereichern.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Offline Steppenork

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #8 am: 17.07.2014 | 09:43 »
Patzer können das Spiel interssanter machen, wenn sie nicht zu oft vorkommen, d.h. die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer darf nicht zu groß sein. Auch sollten Patzer nur vorkommen, wenn die Probe wichtig ist, wenn also der Ausgang der Probe wirkich was bewegt. Ich halte es so wie Slayn. Gewürfelt wird nur, wenn das Ergebnis eine Auswirkung auf den Verlauf des Szenarios oder der Szene hat. Und dann kann ein Patzer auch stimmungsvoll eingebaut werden. Und richtig eingesetzt, können sie das Spiel interessanter machen.
Was mir nicht so gefällt, sind Patzertabellen für den Kampf, da hier häufig Auswirkungen aufgelistet sind, die von Waffe fallen gelassen bis zur schweren Selbstverletzung alles mögliche verursachen können. Ich lege deswegen die Auswirkungen eines Patzers lieber selbst fest, so wie er sich gerade am Besten in die Szene einfügt. Schön finde ich in dem Zusammenhang übrigens wieder einmal das Erfolgsgrade-System von Splittermond, wo bereits Misserfolge, die kein wirklicher Patzer sind, mit leichten Auswirkungen versehen werden. Das gefällt mir wesentlich besser als das in den meisten Systemen anzutreffende Prinzip des Alles-oder-nichts.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline ElfenLied

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #9 am: 17.07.2014 | 09:53 »
Patzer sind interessant?
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Offline Dark_Tigger

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #10 am: 17.07.2014 | 10:15 »
Was mir nicht so gefällt, sind Patzertabellen für den Kampf, da hier häufig Auswirkungen aufgelistet sind, die von Waffe fallen gelassen bis zur schweren Selbstverletzung alles mögliche verursachen können.
Man kann mit Patzertabellen aber auch darstellen, das bestimmte Waffen auch für den Benutzer nicht ungefährlich sind.
Patzer mit dem Schwert: Erschwerung auf den nächsten Angriff, oder Erleichterung getroffen zu werden, oder auch halt mal gar keine Sonderwirkung*
Patzer mit dem improvisierten Molli: "Well come to a world of burning pain"

*Hierbei bietet es sich natürlich auch an nur Mechanische Effekte in eine etwaige Tabelle einzutragen, und das beschreiben dann selbst zu übernehmen.
Zitat
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Offline Teylen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #11 am: 17.07.2014 | 10:19 »
Ich rede jetzt nicht von so Dingen wie man sie im FATE-Umfeld sieht (Succeed at a cost, Compel, usw.), sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe. Ist das sinnvoll? Wenn ja, warum? Fairness? Realismus? Sensationsgeilheit?  8]
Weil sie Dramatik reinbringen. Wenn bei einer Probe die Resultate nur sind: Erfolg (unterschiedlich viel) oder halbwegs neutraler Fehlschlag, dann fehlt mir die Dramatik sich bei der Tat einmal so richtig selbst reinzureiten.

Nun und ohne Würfel Wurf macht das auch keinen Spaß. Das ist so witzig wie absichtlich auf einer Bananenschale ausrutschen oder gegen eine Scheibe laufen.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #12 am: 17.07.2014 | 10:53 »
Zitat
sondern vom schnöden Patzer bei einer alltäglichen Probe

Ich würde mir eher die Frage stellen ob alltägliche Proben interessant sind. Für mich würde ich das verneinen. Eine Probe sollte Relevanz haben und die erkenne ich beim Butterbrot schmieren nicht.
Allgemein halte ich nicht viel von Patzerkonsequenzen stelle es aber meinen Spielern frei für ihren SC bei einem Patzer entsprechend etwas zu beschreiben.
Weiterhin habe ich beobachtet das Patzer in ähnlichen Bereich immer die gleichen 50cent an Konsequenzen mit sich bringen das finde ich langweilig.

Offline Teylen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #13 am: 17.07.2014 | 11:35 »


:D
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Offline Skele-Surtur

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #14 am: 17.07.2014 | 11:37 »
Patzer sind totaler Müll. Kein Mensch braucht diesen Scheiß. Das war die generelle Aussage.

Im Detail sieht es noch etwas anders aus. Bestimmte Regelungen können dafür Sorgen, das Patzer sinnvoll sind. Aber nie bei der "Alltäglichen Probe".

Ich verabscheue insbesondere die "Spektakulären Fehlschläge", die meistens in sensationell kindischen Slapstickeinlagen enden, die den Charakter und/oder die Szene vielleicht denkwürdiger machen, aber nicht zwangsweise auf eine schöne Weise.

Interessant sind höchstens die "Neuen Wendungen", die die Story tatsächlich in eine neue Richtung lenken.
Alternativ finde ich Regelungen nicht schlecht, bei denen der Spieler selbstbestimmt das Risiko erhöhen kann um im Gegenzug auch besondere Ergebnisse bei Erfolg zu ermöglichen. Solche Regelungen können tatsächlich den Nervenkitzel erhöhen, besonders in wichtigen Situationen, nämlich wenn ich schon vorher weiß: "Okay, die Aktion kann jetzt mächtig, mächtig in die Hose gehen... aber ich mach das jetzt!" Weil es mir wichtig ist, weil es mir das Risiko wert ist. "Du verfehlst den Goblin mit deinem Schwert, machst einen Salto rückwärts und fällst Kopfüber in ein Fass mit Salzheringen" braucht kein Mensch und SLs die sowas veranstalten gehören...
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Ja, es gab auch schon richtig witzige Szenen durch Patzer, auch welche, an die ich mich gern erinnere... aber es gab noch viel mehr, die einfach nur Kacke waren.
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Offline Steppenork

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #15 am: 17.07.2014 | 11:47 »
Man kann mit Patzertabellen aber auch darstellen, das bestimmte Waffen auch für den Benutzer nicht ungefährlich sind.
Patzer mit dem Schwert: Erschwerung auf den nächsten Angriff, oder Erleichterung getroffen zu werden, oder auch halt mal gar keine Sonderwirkung*
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*Hierbei bietet es sich natürlich auch an nur Mechanische Effekte in eine etwaige Tabelle einzutragen, und das beschreiben dann selbst zu übernehmen.
Wenn man sich aber bspw. die DSA-Patzertabelle ansieht (egal welche Version) finden sich da wirklich schwerwiegende Auswirkungen (Waffe zerstört: echt übel wenn's ne besondere Waffe war, selbst verletzt mit doppeltem Schaden: kann zum Tod des Charakters führen) neben Banalitäten wie Stolpern, die sich lediglich auf die nächste Aktion auswirken.

Da würde ich dann nicht würfeln lassen, sondern als Spielleiter entscheiden, was gerade passt oder aber den Inhalt der Tabelle ändern. Auch eine schwere Verletzung kann ja stimmungsvoll sein, wenn der Charakter noch fit ist und es sich z.B. um ein Duell bis zum ersten Blut handelt o.ä. Wenn auf die Weise aber in einem wichtigen Kampf der Kämpfercharakter der Gruppe das zeitliche segnet, weil der Spieler doppelt Würfelpech hatte, kann das zum fiesen Stimmungskiller werden, nicht nur für den betroffenen Spieler.
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Offline Teylen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #16 am: 17.07.2014 | 12:01 »
Keine Patzer mag doch nur wer Probleme damit hat keinen Erfolg zu haben und zum Sieg getragen werden will!

War zumindest mein Eindruck von einem V:tR Abenteuer bei denen der Erfolg den Spielern derart nachgetragen wird das es nicht mehr schön war. Patzen können sie nicht und Fehlschläge sind auch unwahrscheinlich - und wenn sie dann mal kommen auch bestimmt nicht wirklich schlimm / bemerkenswert / irgendwas.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #17 am: 17.07.2014 | 12:09 »
Nur, weil man nicht patzen kann, kann man immer noch scheitern. Und ein einziges Abenteuer ist eine recht dürftige Grundlage für so ein pauschales Urteil.
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Offline Rhylthar

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #18 am: 17.07.2014 | 12:16 »
"Verlierer" beim Patzer sind immer die Spieler.

Sie würfeln viel häufiger, womit die Wahrscheinlichkeit (wenn ich die Grundlagen der Stochastik noch richtig im Kopf habe) höher ist, zu patzen. Ihnen (ihren Charakteren) tut es "mehr weh", wenn gepatzt wird, denn dem SL ist es meist egal. Seine Ressourcen sind eigentlich unendlich.

Sie "verlieren" auch, wenn der Gegner patzt. Siehe Drachenbild. 25+ Spielsitzungen und dann so ein Ende? Der Gegner zerdeppert durch einen Patzer das wertvolle magische Schwert?

Spieler sollen (und müssen) auch mal scheitern können. Aber meiner Meinung nach nicht zwangsweise durch einen lausigen Wurf.
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alexandro

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #19 am: 17.07.2014 | 12:17 »
Patzer sind überflüssig.

Wenn die Situation dramatisch genug ist, dann hat schon ein normales Scheitern "dramatische" Konsequenzen (ohne dass diese ausgebremst werden, weil jemand brüllt "Das ist aber viel zu hart! Es war schließlich kein Patzer!").

Wenn die Situation an sich undramatisch ist, dann bringt ein Patzer auch keine Dramatik rein (eher konsterniertes Kopfschütteln).

Offline Teylen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #20 am: 17.07.2014 | 12:21 »
Nur, weil man nicht patzen kann, kann man immer noch scheitern.
Es macht das scheitern aber langweiliger und weniger dramatisch.

Zitat
Und ein einziges Abenteuer ist eine recht dürftige Grundlage für so ein pauschales Urteil.
Ich habe durchaus auch die Regeln weitestgehend gelesen. ^.^;
Plus das Abenteuer wird im Gegensatz zu meiner Wertung (etwa: Die armen $5 für das PDF für den Mist) von anderen sogar noch gut gefunden. oO;

Mal ab davon das es nur deiner generellen Aussage entgegen gestellt war ^.^;
Ich brauche durchaus Patzer. Ohne die macht es mir eher weniger Spaß als mit.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #21 am: 17.07.2014 | 12:37 »
Zitat
Keine Patzer mag doch nur wer Probleme damit hat keinen Erfolg zu haben und zum Sieg getragen werden will!


Ich verstehe den Sinn deiner Aussage nicht. Willst du sagen das ein Patzer in einer Altagssituation automatisch zu einem Mißerfolg führt also Beispielsweise dem Dieb gelingt es nicht die Tür zu öffnen und kann sie daher auch nicht eintreten oder mit seiner Axt zerschlagen.
Ein Patzer hat bei mir in den aller seltensten Fällen datu geführt das die SC keinen Erfolg hatten sonder nur das der Erfolg verzögert wurde.
Im Diebesbeispiel er macht Lärm, die Stadtwache nimmt ihn fest, er wird durch die abderen SC befreit und dringt nach zwei Tagen in das Haus ein.
Wenn du nur erreichen willst das die SC nicht zum Sieg getragen werden muß die Probe schwerer werden. Dadurch sinkt einfach die Erfolgsausicht. Eine Patzermöglichkeit erzeugt bei mir zumindest weder mehr noch weniger Spannung

Offline Skele-Surtur

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #22 am: 17.07.2014 | 12:44 »
Es macht das scheitern aber langweiliger und weniger dramatisch.
Ich habe durchaus auch die Regeln weitestgehend gelesen. ^.^;
Plus das Abenteuer wird im Gegensatz zu meiner Wertung (etwa: Die armen $5 für das PDF für den Mist) von anderen sogar noch gut gefunden. oO;

Mal ab davon das es nur deiner generellen Aussage entgegen gestellt war ^.^;
Ich brauche durchaus Patzer. Ohne die macht es mir eher weniger Spaß als mit.
Genau deswegen habe ich meiner generellen Aussage auch eine etwas differenzierteres hinzugefügt - etwas, worauf du verzichtet hast.
Scheitern wird nicht interessanter, weil mir bei einem besonders schlechten Würfelwurf nochmal ein zusätzlicher Schwanz rektal eingeführt wird. Scheitern wird dadurch interessant, dass ich ein bewusstes Risiko eingehe. Hier geht es gemäß dem Threadersteller aber um Patzer bei "Alltäglichen Würfen". Damit sind nach meiner Auffassung solche Würfe gemeint, die zwar das Spielgeschehen durchaus beeinflussen (auf alles andere sollte man nicht würfeln lassen), denen aber kein dramatisches Potential innewohnt.

Bei allen Würfen, denen aber bereits ein dramatisches Potential innewohnt, brauche ich keine Patzer, weil bereits das einfache Scheitern dramatisch ist. Die Chance auf Drama sollte nicht im Würfel, sondern in der Situation und der Entscheidung des Spielers liegen.
Dass ein Würfelwurf besonders harte Konsequenzen nach sich ziehen kann ist selbstredend:

Wenn ich beim Showdown im Wild-West-Abenteuer versuche, von einem fahrenden Bahnwagon auf einen anderen zu springen, scheitere und unter die Räder eines fahrenden Zuges komme, dann liegt das Spektakuläre und die Dramatik des Fehlschlags im Kontext. Wozu brauche ich hier einen Patzer? Wenn ich scheitere, werde ich ganz große Probleme bekommen und das weiß ich. Das Drama liegt hier nicht im Wurf, es liegt in der Entscheidung des Spielers, das Risiko einzugehen.

Wenn ich mir beim königlichen Bogenwettbewerb selbst in den Fuß schieße und mich zum Gespött der versammelten Hofschaft mache, weil ich einfach sensationell beschissen gewürfelt habe, dann macht mir das keinen Spaß.
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Offline Teylen

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #23 am: 17.07.2014 | 12:52 »
Für Alltagssituationen würfelt man nicht. Wieso auch?
Einen Wurf wo kein dramatisches Potential innewohnt kann man sich imho sparen.

Wenn ein Dieb eine Tür öffnen möchte und es ist eine Alltagssituation, dann sollte man nicht würfeln sondern das alltägliche geschehen lassen.
Wenn ein Dieb eine Tür öffnen möchte und es ist keine Alltagssituation, dann sollte es neben Erfolg und Fehlschlag auch die Möglichkeit geben es zu verpatzen.

Wenn er es verpatzt heißt es nicht das er nie wieder diese Tür öffnen kann oder vielleicht allgemein nie wieder Türen öffnen wird. Es heißt nur das etwas dramatisches beim Versuch die Tür zu öffnen passiert. Etwas das über einen Fehlschlag, das heißt das die Tür einfach nicht aufgeht, hinausreicht.
Es ist ja auch nicht so das er wegen dem Patzer eine Rolle von der Tür weg macht und sich in das nächste Fisch-Fass wirft.
Ich verstehe den Sinn deiner Aussage nicht.
Noch polemischer: Wer Patzer ablehnt kann doch nur nicht verlieren [mit Rückschlägen leben]. ^^;


Genau deswegen habe ich meiner generellen Aussage auch eine etwas differenzierteres hinzugefügt - etwas, worauf du verzichtet hast.
Ich habe es doch weiter ausgeführt?
Ich mag die Abstufung:
Erfolg
Fehlschlag
Patzer

Beim Bogentunier:
Treffer
Vorbei / Rückstand
Eine andere Zielschiebe / Sehne Gerissen / In die Tribune verschossen / Disqualifiziert

Beim Western Gehüpfe:
Auf den Wagon
Zwischen den Wagen hängend
Eine Ebene Tiefer mit gefährlich nahen Boden
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Offline Dark_Tigger

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Re: Warum sind Patzer interessant?
« Antwort #24 am: 17.07.2014 | 12:55 »
Wenn man sich aber bspw. die DSA-Patzertabelle ansieht (egal welche Version) finden sich da wirklich schwerwiegende Auswirkungen (Waffe zerstört: echt übel wenn's ne besondere Waffe war, selbst verletzt mit doppeltem Schaden: kann zum Tod des Charakters führen) neben Banalitäten wie Stolpern, die sich lediglich auf die nächste Aktion auswirken.
Ja wie gesagt. Brauch ich bei Schwert, Axt und Speer nicht. Damit Würfelt man auch viel zu häufig um dieses "oh Shiiiiiit"-Gefühl zu erziehlen.

Da würde ich dann nicht würfeln lassen, sondern als Spielleiter entscheiden, was gerade passt oder aber den Inhalt der Tabelle ändern
Nö find ich doof. Ich bin als SL der unparteiische. Wenn ein Spieler sich beschwert weil sein Chara verletzt wird, wenn er mit improvisierten Brandwaffen rumspielt, möchte ich lieber sagen können: "Das war deine Entscheidung, und ein Eimer Pech", als "Joa vll hätte ich dir nicht zu Anfang des Kampfes einen haufen Schaden reinwürgen sollen."


Scheitern wird dadurch interessant, dass ich ein bewusstes Risiko eingehe.
Deswegen Patzertabelle. Wenn ich weiß das die existiert (und anders würde ich mit sowas nicht Spielen) gehe ich das Risiko ein in dem Wissen das X passieren kann.
(Geschichte mit dem Molli, dumme Dinge die dir beim FreeClimbing passieren, der Klingendrahtschneider und du usw.)
« Letzte Änderung: 17.07.2014 | 13:02 von Dark_Tigger »
Zitat
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