Da mir kein guter deutscher Begriff auf die Schnelle einfällt: "Fail".
OK, meinst du, man sollte extra einen neuen Thread eröffnen "Warum sind Fails interessant?"
Oder denkst du, man kann das auch in diesem Thread hier diskutieren?
Du legst mir falsche Brote in den Mund. Ich habe gesagt, dass der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht auf das Würfel beinhält. Dass man auch beim Ausspielen auf Würfeln verzichten kann, das habe ich bereits ausdrücklich bestätigt und auch aufgezeigt, warum das meine Kernaussage nicht beeinträchtigt.
Ja und, ob der Verzicht auf das Ausspielen in aller Regel den Verzicht des Würfelns enthält oder nicht, ist doch vollkommen irrelevant.
Hättest du gesagt: "Der Verzicht auf das Ausspielen enthält
immer den Verzicht des Würfelns" so wäre das wenigstens relevant. (Zwar immer noch eine Falschaussage. - Aber hier wäre es zumindest relevant zu zeigen, dass es relevant ist.)
Aber ob das nun häufig (aber nicht immer) oder eben nicht passiert, ist doch für deine Kernaussage vollkommen irrelevant. Insofern ist das nur eine Nebelkerze, die du geworfen hast, um von meinem Argument abzulenken.
Ich habe aufgezeigt, warum das beim Patzer ignorieren nicht so ist.
Nein, du hattest behauptet, dass es beim Patzer ein Regelbruch ist. Dabei aber ignoriert, dass es genausoviel oder wenig Regelbruch ist wie das Verzichten auf die Würfelprobe.
Du hast mit keinem Wort erwähnt, wieso der Verzicht der Würfelprobe jetzt weniger Regelbruch ist als der Verzicht auf den Patzer.
Du hast nur die Nebelkerze geworfen, dass Würfelei mit Ausspielen korreliert. (Was aber bezüglich der Fragestellung kein Argument ist.)
Ja, man kann auch das ganze Spiel narrativ abhandeln. Der Wurf wird aber üblicherweise hinzugezogen, um den Ausgang bedeutsamer Handlungen mit ungewissem Ausgang zu bestimmen.
Du sagst es:
üblicherweiseEs ist eben nur üblicherweise so.
Ebenso wie der Patzer
üblicherweise herangezogen wird, um eine überraschende Wendung herbeizuführen oder einen dramatischen Effekt in der Szene zu haben.
Aber das Wort "üblicherweise" sagt halt auch aus, dass es eben nicht immer so ist und dass man in manchen Situationen auch darauf verzichten kann.
Worum es geht, ist dass ich ein Instrument habe, um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen. Ich kann dieses Instrument natürlich jeder Zeit anwenden, ich kann aber auch darauf verzichten es anzuwenden. Aber auch das hat im Kontext unserer Diskussion rein gar keine Bedeutung.
Doch!
Die Würfelprobe ist ein Instrument um den Ausgang von Handlungen zu bestimmen.
Der Patzer ist ein Instrument, um dramatische Wendungen einzubauen bzw. dramatische Effekt in einer Szene hinzuzufügen.
Beide Instrumente kann man nutzen, man muss sie aber nicht immer nutzen. Es ist vollkommen normal, dass man die Instrumente manchmal nutzt und manchmal nicht nutzt.
Ja, natürlich kann ich das. Aber dann führe ich die Existenz einer Würfelmechanik ad absurdum. Wenn ich einen Würfel in die Hand nehme, dann muss ich das Ergebnis akzeptieren. Das ist die Prämisse, wenn die nicht mehr gilt, entwerte ich das ganze Spiel.
Häh? Wieso das denn?
Was hast du für seltsame Prämissen?
Die Prämisse bei meiner Art, RPG zu betreiben, ist es, sich in den SC hineinzuversetzen und immersiv Abenteuer zu erleben. Dazu noch die Prämisse, Exploration zu betreiben.
Und diese Prämissen werden kein bisschen davon verletzt, dass ich würfel, das Würfelergebnis aber nicht anwende.
Mich würden mal deine Prämissen interessieren, nach denen man nicht würfeln muss, aber wenn man würfelt, das Ergebnis akzeptieren muss.
- "Man muss würfeln und man muss das Ergebnis akzeptieren", halte ich für konsequent.
- "Man muss weder würfeln noch das Ergebnis akzeptieren", halte ich auch für konsequent.
Aber "man muss nicht würfeln, aber falls man würfelt das Ergebnis akzeptieren", ist hochgradig inkonsequent.
Das kann man sicher so machen, würde mir als Spieler aber extrem sauer aufstoßen, weil mir mein Recht zu versagen vorenthalten würde. Andererseits ist es ein Zeichen von schlechtem Abenteuerdesign. Ein Abenteuer sollte nie so in eine Sackgasse manövriert werden können.
Und wenn das AB an einem einzelnen Patzer scheitern kann, dann ist das ebenfalls schlechtes Abenteuerdesign.
Natürlich kann es z.B. bei einem spontanen One-Shot mit improvisiertem Abenteuer oder durch ein Versehen mal passieren und dann ist es auch legitim die Gruppe nicht am eigenen Designfehler scheitern zu lassen, aber das ist doch wirklich eine Ausnahmesituation, die auch als Ausnahme betrachtet werden sollte.
Ich weiß nicht, wie es bei dir ist. Aber bei uns ist der SL unter der Woche mit Arbeit und Familie beschäftigt, so dass er keine Zeit mehr hat, ABs vorzubereiten. Wir treffen uns zwar noch regelmäßig, aber die ABs sind immer größtenteils improvisiert.
Das habe ich geschrieben: Der Unterschied liegt darin, dass ich darauf verzichte, etwas zu tun (a) oder das Ergebnis von etwas, was ich getan habe nicht akzeptiere.
Äh nein. Denn beides gilt für beide Fälle:
(a)
- Ich verzichte darauf, die Würfelprobe anzuwenden.
- Ich verzichte darauf, die Patzerregel anzuwenden.
(b)
- Ich habe mich für eine Handlung entschieden, für die es eine Fähigkeit gibt. Als Ergebnis dieser Entscheidung müsste ich Würfeln. Das akzeptiere ich nicht.
- Ich habe mich dazu entschieden zu würfeln. Als Ergebnis müsste ich einen Patzer bekommen. Das akzeptiere ich nicht.
Wie du siehst gilt (a) und (b) sowohl für Würfelproben als auch für Patzer. Der Unterschied, den du herbeiredest, existiert so nicht.
Weil es die Mechanik entwertet, wenn ich sie anwende und nachträglich das Ergebnis ändere.
Genau das tust du doch dann aber auch, wenn du dich entscheidest, nicht zu würfeln.
Die Mechanik sieht vor, dass du würfelst. Jetzt entscheidest du dich, die Mechanik zu ändern in "ich würfle nicht".
Nein, wenn du würfelst solltest du konsequent sein und das Ergebnis achten. So rum funktioniert Konsequenz.
Wenn mich in dieser SItuation aber nur interessiert, ob ich es schaffe oder nicht? Wieso sollte ich dann auf das Würfeln verzichten? Das ist doch unlogisch.
Und andererseits: Wieso sollte ich dann einen Patzer wirken lassen, wenn es mir nicht um Patzer geht sondern um die Frage, ob ich es geschafft habe oder nicht?
Wenn mich nur interessiert, ob ich es geschafft habe oder nicht und ich kein Interesse an Patzern in dieser konkreten Situation habe, dann ist es das konsequenteste, zu würfeln und die Patzer zu ignorieren.
Oder wie würdest du in so einer Situation konsequent handeln?
Nein! Warum?Weil ich mir den Wurf sonst spare. Und genau das ist auch ggf. mein Recht. Ich kann auf den Wurf verzichten, ich kann ihn aber nicht ignorieren, wenn ich ihn mache, weil ich sonst inkonsequent bin. Der Würfel birgt ein Risiko. Wenn ich nicht bereit bin, das Risiko einzugehen, dann sollte ich nicht würfeln.
Nein, der Würfel birgt nur ein Risiko, wenn du
willst, dass der Würfel ein Risiko birgt. Ansonsten ist der Würfelwurf nur eine Entscheidungshilfe, ein Ideengeber.
Und ein, ob du den Würfelwurf machen musst oder nicht, entscheidet teilweise nicht du sondern der SL. - Der dann genau so entscheidet, ob ein Patzer angewendet wird oder nicht.
Und wenn du in einer Situation bist, wo du entscheiden kannst, ob der Würfelwurf gemacht wird oder nicht, kannst du auch entscheiden, ob der Patzer angewandt wird oder nicht.
Ja, aber Würfel soll weder meinen Gesundheitszustand berurteilen noch mir etwas verkaufen. Wenn ich Roulette spiele kann ich auch nicht einfach sagen: Nö, ich akzeptiere das Ergebnis nicht.
Und wenn ich Kniffel spiele, kann ich nicht sagen "No, ich will nicht würfeln." So what?
Wir haben die glorreiche Erkenntnis, dass es Spiele gibt, in denen man würfeln muss und in denen man das Ergebnis akzeptieren muss?
Und inwiefern hilft uns diese glorreiche Erkenntnis jetzt bei der Frage nach RPGs weiter? RPG unterscheidet sich von den meisten Würfelspielen nämlich darin, dass man weder würfeln muss noch dass man den Würfelwurf akzeptieren muss. Das ist der große Unterschied zwischen RPGs und anderen Würfelspielen.
Der Würfel ist eher ein Richter als ein Arzt.
Sorry, ich bin kein Anhänger der Rollenspielpolizei.
Für mich ist der Würfel eher ein Unparteiischer, der dir einen Ratschlag gibt. Du kannst diesen Ratschlag akzeptieren oder nicht.
Aber OK, nehmen wir ruhig mal die Richter-Metapher:
Es ist zum Beispiel bescheuert, dass man für Delikte eine Gefängnisstrafe bekommt. (Gefängnisstrafe sehe ich hier mal als Äquivalent zum Patzer.) Und es ist durchaus sinnvoll, dass man in einigen Fällen Gefängnisstrafe ablehnt und nur Geldstrafe sinnvoll ist.
Aber daraus abzuleiten, dass Gefängnisstrafe generell sinnlos ist und man generell die Gefängnisstrage abschaffen sollte (weil sie in einigen Fällen total überzogen wäre), halte ich dann schon für sehr gewagt.
Disclaimer: Du kannst anstatt Gefängnisstrafe auch gerne Todesstrafe einsetzen. Das ändert nichts am grundlegenden dahinter stehenden Prinzip.