Ich erinnere mich dabei aus unerfindlichen Gründen immer an eine alte Star Trek TNG - Folge, in der Data auf dem Holodeck Sherlock Holmes nachspielt und natürlich alle Fälle schon kennt und sofort löst. Dem Computer wird dann der Befehl gegeben "einen ebenbürtigen Gegner für
Data" zu generieren. Woraufhin der Computer einen Moriarty erschafft, der dem Computer befehle erteilen und die Enterprise bedrohen kann.
Wie auch immer, eine gute Nemesis ist wie die Protagonisten: Sie hat eine Geschichte, Stärken, Schwächen, Ziele. Sie agiert wie sie. Und sie kehrt wieder. Sie ist kein Endboss. Supermanns Nemesis ist nicht Doomsday (zumindest nicht diese Filmmonsterversion), es ist Lex Luthor. Keine hirnlose Naturgewalt, sondern der eine Feind der dich besser kennt als viele deiner Freunde. Wenn du dir das Leben deines Gegners wie seine eigene Rollenspielkampagne vorstellen kannst, in der du selbst die gleiche Widersacherolle spielst wie er in deiner: Dann ist vielleicht deine Nemesis.
Bei Fate wäre es naheliegend, die Nemesis direkt in die Aspekte aufzunehmen. In anderen Systemen, lass ihn/sie mitwachsen: Am Anfang ein Kontakt, ein Rivale, vielleicht sogar ein Freund (typisch für Comics), der irgendwo eine anderen Pfad beschritten hat, oder dessen Feindschaft sich die Protagonisten verdient haben. Man kann sogar offen lassen wer es wird, und beobachten, auf welche Figuren die Protagonisten durch ihre Handlungen drastischen Einfluss nehmen: Brennen Sie das Geschäft eines Waffenschmieds nieder? Töten sie die Tochter eines Sherrifs? Verraten sie einen Schwarzmagier an die Akademie, die ihn rauswirft? Und, hat diese Figur die Mittel und den starken Willen, eine effektive Feindschaft zu pflegen?
Spieler sind glaube ich regelmäßig erfreut über solche Inigo-Montoya-Momente, wenn eine Nebenfigur von vor 10 Sessions sie daran erinnert dass sie ihren Vater zurück haben will, ihr H****söhne!!
Nur meine wirren Ideen soweit