Autor Thema: Wollen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?  (Gelesen 8191 mal)

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User6097

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #25 am: 21.07.2014 | 19:09 »
Ist dann aber dasselbe in Grün. Wenn man klassisches Rollenspiel spielt, ist es mir relativ egal, ob ich jetzt mein Dorf oder meine Welt rette. Das ist für mich erstmal nur Colour, und damit dürften fast alle Spieler klarkommen.
Politik/Strategie/Wirschaft im engerne Sinne ist meines Erachtens nach schon nochmal etwas anderes, wie man etwa an bestimmten Indie-Spielen sieht, die politische Themen bearbeiten, z.B. Trial of Poland.
Da ist es z.B. die moralische Ambivalenz, die den meisten Spieler sauer aufstoßen wird, aber auch andere Sachen wie die komplexen Beziehungsgeflechte usw.

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #26 am: 21.07.2014 | 21:11 »
Ich will als Spieler die Grenzen meiner Handlungsmöglichkeiten ausloten - und sicher sein dass ich zumindest ein Stück Weit "outside the box" denken darf.

Zum Beispiel in Andor (einem Brettspiel) muss man ständig dem gebrechlichen altersschwachen König irgendeine Medizin besorgen, oder seinen Trunkenbold von Sohn in der Kneipe abholen. Für ein Brettspiel mag das noch okay sein (aber ehrlich gesagt, in diesem Beispiel nervt es mich auch und bricht für mich die Immersion). Aber von einem Rollenspiel erwarte ich dass ich als Spieler die Möglichkeit habe da auszubrechen und eine "alternative Lösung" zu finden (z.B. den alten König sterben lassen und eine Palastintrige starten während der Prinz mal wieder in der Kneipe ist).

Als "Quest" oder Ausgangssituation eines Abenteuers würde ich solche Sachen wie Konzerne erpressen oder Organisationen unterwandern nicht erwarten. Aber ich freue mich sehr wenn mir mein Spielleiter die Chance gibt, aus eigener Initiative gegen lästige Quest-Geber zu intrigieren, oder Gegner zu unterwandern.

In dem Fall erwarte ich dann auch eher keine kleinteilige Wirtschaftssimulation, sondern eine Mischung aus Handwedeln, Würfel-Proben und spontan umgestrickten Begegnungen.

Eulenspiegel

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #27 am: 21.07.2014 | 21:17 »
Ich persönlich bin ein Fan von Ars Magica:

- Während des Spielabends hat man klassische Abenteuer.
- Und zwischen den Spielabenden kann man dann "Wirtschaftssimulation" betreiben: Seine Heimatbasis ausbauen, diplomatische Kontakte knüpfen und magische Forschung betreiben.

Ist natürlich nur für die Spieler interessant, die auch bereit sind, zwischen den Spielabenden Zeit in die Kampagne zu investieren.

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #28 am: 21.07.2014 | 21:24 »
Da ist es z.B. die moralische Ambivalenz, die den meisten Spieler sauer aufstoßen wird, aber auch andere Sachen wie die komplexen Beziehungsgeflechte usw.
Dabei musste ich gerade an diese Assessment-Center-Rollenspiele denken: so was wie "wer bekommt das größte Büro?" oder "wer bekommt den neuen Dienstwagen?" - jeder Spieler bekommt vor Spielbeginn eine Rolle zugewiesen mit für die anderen Mitspieler geheimen Agendas und unterschiedlich guten Argumenten. Weiß nicht ob es Anderen genauso geht - aber mir hat so was immer Spaß gemacht.

Das Problem dabei ist nur: so etwas lebt davon dass hier Spieler gegeneinander politisch intrigieren, die jeweils nur lückenhaftes Wissen von der Position des jeweils anderen haben. Wenn man das auf die Situation Spieler gegen allwissenden Spielleiter überführt, verliert es viel von seiner Dynamik. Man müsste es schon so aufziehen dass die SC-Spieler während der "politischen Phase" gegeneinander politisch interagieren können, dann aber in der "Abenteuer-Phase" trotzdem wieder zusammen an einem Strang ziehen können.

Offline Orlock

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #29 am: 21.07.2014 | 21:37 »
Ich habe festgestellt, dass meine Spieler das nicht wollen. Die waren schon von dem Wiederaufbau des gereinigten Spukanwesens vor der Stadt gelangweilt.

Offline Bad Horse

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #30 am: 21.07.2014 | 21:54 »
Ich habe festgestellt, dass meine Spieler das nicht wollen. Die waren schon von dem Wiederaufbau des gereinigten Spukanwesens vor der Stadt gelangweilt.

Wenn das über "Wir bauen das alte Spukanwesen wieder auf" hinausging, hätte ich das vermutlich auch langweilig gefunden.

Die Spieler in meiner Dresden-Files-Runde haben eine wohltätige Organisation gegründet und sich durch ihre Aktionen einen Namen gemacht. Genau so was möchte ich auch als Spieler: Ich möchte, dass mein Charakter Dinge tun kann, ohne sich in Details zu verlieren, und ich finde es toll, wenn die Welt die Aktionen des Chars bemerkt und sich dadurch Vorteile, aber auch Komplikationen ergeben.

Ich brauch keine unendliche Fitzel-Wirtschaftssimulations-Aufbau-Orgien. Wenn es in der Kampagne darum geht, eine Mafia-Organisation aufzubauen, dann will ich nicht über einem Stadtplan brüten, ob die Lindenstraße sich jetzt besser für eine Drogenboutique eignet oder vielleicht doch eher der Marienhof. Und ich will auch keine zähen Verhandlungen mit jedem einzelnen Straßencop, bis der sich mal bestechen lässt.
Vielmehr möchte ich dann in die Sache einsteigen, wenn die chinesischen Tongs sich in meiner Lindenstraße ausbreiten, oder wenn rauskommt, dass mein NSC-Vertreter heimlich Pornos auf dem Marienhof dreht und die Kohle einsackt. Ich will die Tochter des Police Commissioners auf einer High-Society-Party unter der Nase ihres Vater verführen und mit Koks füttern. Ich will Action, Gefahr, Konflikt und Drama.

Und wenn mir jemand ein einigermaßen schnelles Wirtschaftssimulationssystem schenkt, dann benutz ich das auch. Nur stundenlange Diskussionen à la "Bauen wir jetzt eine Rüstkammer oder lieber noch ein Stück Mauer?" fände ich nicht so spannend. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #31 am: 21.07.2014 | 21:58 »
Ich habe festgestellt, dass meine Spieler das nicht wollen. Die waren schon von dem Wiederaufbau des gereinigten Spukanwesens vor der Stadt gelangweilt.
Was sollte daran interessant sein?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Drudenfusz

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #32 am: 21.07.2014 | 22:13 »
Ich habe festgestellt, dass meine Spieler das nicht wollen. Die waren schon von dem Wiederaufbau des gereinigten Spukanwesens vor der Stadt gelangweilt.
Klingt für mich auch erstmal langweilig. Denn irgendwie klingt es bei dir nach Pflichtprogram, das macht man halt weil das Abenteuer es will, nicht weil die Spieler das wollen.
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Offline Auribiel

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #33 am: 22.07.2014 | 01:48 »
In einer großen Gruppe habe ich solche Plays bisher eher nicht kennen gelernt (außer man zählt einmal "Von eigenen Gnaden" dazu),
aber im Zweier-Rollenspiel spielen wir fast immer weltbeeinflussend. Geht im Zweier-Play auch sehr leicht, da man niemanden hat, den man dabei überfährt. Mit Simulation hat das zugegebenermaßen wenig zu tun, aber Machtspiele, Intrigen und Ränke um das Schicksal ganzer Reiche sind da eher an der Tagesordnung.

Ist es realistisch? Keine Ahnung.
Macht es Spaß? Auf jeden Fall!

Vor allem lernt man auch einiges für das "normale" Rollenspiel (das mit dem weniger Weltbeeinflussung), vor allem was das Führen von NSC-Untergebenen angeht, die Wichtigkeit von loyalen Leibwächtern (sowohl für SCs als auch für NSCs) und der gleichen mehr, das meiner Erfahrung nach im "normalen" Rollenspiel häufig zu wenig beachtet wird (und daher auch so manchen Plot unglaubwürdig macht).
Ich hab als Spielerin jedenfalls schon ordentlich geflucht, wenn das schön gesponnene Mordkomplott an den Elite-Leibwächtern meiner Mitspielerin gescheitert ist. Und dabei auch sehr viel für mein SL-Handwerk gelernt.
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Offline Turning Wheel

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #34 am: 22.07.2014 | 02:03 »
Also ich fange gerade eine Weltveränderungskampagne in der Steinzeit an.
Die drei Spieler sind die wichtigsten drei Leute des größten Klans der bekannten Welt.
Der alte Klanführer, sein Sohn der erste Jäger und die Schamanin.

Ich hab mir das so vorgestellt, dass der Klan aus verschiedenen Gruppen (Sammler, Jäger, Kinder, Älteste Männer, Älteste Frauen) besteht und es zusätzlich
einzelne Spezialisten gibt. Für jede dieser gibt es eine Karte in der Tischmitte, auf der die Profile aus drei oder vier Eckpunkten stehen.
Die Spieler können mit ihren Charakteren versuchen, einzelne Interessengruppen für sich zu überzeugen. Wenn sie das schaffen, dann bekommen sie die Karte und können sie für sich einsetzen. Das überzeugen geht durch die Anwendung sozialer Fertigkeiten (wenn es geht auch entsprechend des Würfelwurfes ausgespielt).
Durch schlimme Vorkommnisse oder die Überzeugungsarbeit eines anderen Spielers kann eine Gruppe wieder zurück in die Tischmitte kommen.

Die Karten mit den Gruppen drauf realisiere ich mit den Blankokarten von FlyingGames, aber da kann man auch einen Zettel nehmen.
Außerdem soll es noch eine 'Weltkarte' geben, auf der die Region des Klans und all seiner Nachbarklans verzeichnet ist.

In der Kampagne wird es um die Lösung von Problemen innerhalb des Klans, von Problemen mit den anderen Klans und von Problemen mit den anderen Spielern gehen.
Im Mittelpunkt steht nicht nur die eigene Performance, sondern vor allem die geschickte Einflussnahme auf Gruppen und Spezialisten und ihre Beauftragung zur Erreichung der gewünschten Ziele.
Das wird aber nicht durch endlose Buchhaltung passieren, sondern durch Rollenspiel, das aus regeltechnischem Crunch besteht und durch gutes Ausspielen der Rolle glänzt. Gewollt von meiner Seite ist eben, dass sich die Spieler subjektiv genau so fühlen wie jemand, der die Fäden in der Hand hält. Und das heißt auch, dass viele Informationen verschleiert sind, wenn man sich nicht darum kümmert. Und dann ist immer noch die Gefahr, dass die Informationen falsch sind. Fähigkeit, Loyalität und Zuverlässigkeit von Helfern ist ein wichtiger Punkt, der auch für Spannung sorgt.

Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie das läuft und ob es klappt.
Das Spielsystem wird natürlich mein Trauma sein.

Ich mag den Begriff "Player Empowerment" nicht. Das würde implizieren, dass sich Spieler emanzipieren müssten.
Verstehe. Keine schlechte Sichtweise.

« Letzte Änderung: 22.07.2014 | 02:08 von Turning Wheel »

Offline Anastylos

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #35 am: 22.07.2014 | 07:11 »
Klingt spannend. Kannst du die Regeln online stellen?

Offline Orlock

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #36 am: 22.07.2014 | 07:27 »
Klingt für mich auch erstmal langweilig. Denn irgendwie klingt es bei dir nach Pflichtprogram, das macht man halt weil das Abenteuer es will, nicht weil die Spieler das wollen.
War als Basis für weitere Abenteuer gedacht. Und so habe ich das damals auch angeregt. Wollte aber Keiner. Meine Spieler sind mehr die klassischen Mietklingen. Stützpunkte oder Verantwortung? Nein danke!
Und nur um das klar zu stellen. Ich sehe das genau so. Ich gehe auch lieber hin und töte Monster als mich um Regierungsgeschäfte oder Konzernmanagement zu kümmern. Und kommt mir nicht mit delegieren. Dann kann ich es auch gleich bleiben lassen.

Offline Slayn

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #37 am: 22.07.2014 | 09:44 »
Ich persönlich bin ein Fan von Ars Magica:

- Während des Spielabends hat man klassische Abenteuer.
- Und zwischen den Spielabenden kann man dann "Wirtschaftssimulation" betreiben: Seine Heimatbasis ausbauen, diplomatische Kontakte knüpfen und magische Forschung betreiben.

Ist natürlich nur für die Spieler interessant, die auch bereit sind, zwischen den Spielabenden Zeit in die Kampagne zu investieren.

So mag ich das auch am liebsten. Massiv Einfluss auf die Spielwelt ausüben können, das ganze aber abseits vom eigentlichen Spieltisch möglich und keine Pflichtveranstaltung für diejenigen, die sich an dem Part nicht beteiligen wollen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Turning Wheel

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #38 am: 22.07.2014 | 10:02 »
Massiv Einfluss auf die Spielwelt ausüben können, das ganze aber abseits vom eigentlichen Spieltisch möglich und keine Pflichtveranstaltung für diejenigen, die sich an dem Part nicht beteiligen wollen.
Dann ist das aber nicht Rollenspiel sondern Buchhaltung?
Und: Ist es nicht das Ziel, dass man sich mit Leuten zum Spielen trifft, die das geplante Spiel ebenfalls mögen?

Chiungalla

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #39 am: 22.07.2014 | 10:59 »
Dann ist das aber nicht Rollenspiel sondern Buchhaltung?

Etwas ganz grob ähnliches dachte ich zu dem Beitrag von Dir oben. Hab mir aber heute Nacht um 3 Uhr den Kommentar verkniffen.  >;D

Letztendlich sind da die Grenzen da ja fließend. Ich sehe bei Deinem tollen (hätte eine Menge Spaß an sowas glaube ich) Ansatz von oben auch die Gefahr, dass das Rollenspiel zum Mittel verkommt und nicht länger Zweck oder wenigstens unmittelbare Spaßquelle der Veranstaltung ist (das sind dann vielleicht eher die kompetative Natur des ganzen und die Strategiespiel-Elemente). Für mich wäre es daher auch eher ein Strategiespiel mit Rollenspielelementen (was absolut nichts schlechtes sein muss).

Das man das Spiel außerhalb der Sitzungen auf andere Art und Weise weiter treibt ist ja auch gar nicht so ungewöhnlich. Manche schreiben Tagebücher, tauschen sich per e-mail aus um dem Spielleiter Tipps zu geben wie die Sandbox weiterlaufen wird oder spielen halt auf der Metaebene ein Strategiespiel. Solange es den Beteiligten gefällt ist doch alles super.

Offline Slayn

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #40 am: 22.07.2014 | 11:07 »
Dann ist das aber nicht Rollenspiel sondern Buchhaltung?
Und: Ist es nicht das Ziel, dass man sich mit Leuten zum Spielen trifft, die das geplante Spiel ebenfalls mögen?

Da ist keine Pauschalantwort möglich.

Nimm den Kingmaker AP: Dort hast du das eigentliche Spiel am Tisch, also das Hexcrawling/Dungeoncrawling der Charaktere (und später der Armeen) und dazu den Aufbau des Königreichs, den Ausbau der Städte und das Erstellen der Armeen.
Die letztgenannten Elemente haben jetzt aber meist keine akute Auswirkung auf das Spiel am Tisch, dafür hilft es dem SL sehr wenn so etwas zwischen den Sessions stattfindet (Etwa in einem Forum, per Rundmails, etc.) weil man direkt Material für die nächste Sitzung in die Hand gedrückt bekommt, das man verwerten kann.
(Als Beispiel: In der Hauptstadt wird eine Kathedrale gebaut. Jetzt kann man hingehen und Zufallsbegegnungen beim Hexcrawl "passend Einfärben", etwa indem die nächste Begegnung mit Banditen auch Pilger beinhält die zur neuen kathedrale wollen und überfallen werden/gerettet werden müssen).

Hier stellen die ganzen Sachen nur Impulsgeber dar an denen man sich beteiligen kann, wenn man mag, nicht aber muss.

Als Gegenbeispiel kann man A Time of War nehmen, wenn man es "mit allem und scharf" spielt.
Auch hier hat man am Spieltisch zwei große Ebenen, RPG und CoSim, dazu drei Meta-Ebenen die abseits vom Spieltisch laufen, nämlich Management der Söldnerkompanie, Bauen und Basteln am eigenen Mech und Politik vorbereiten. Alles drei hat eine massive Auswirkung auf das Spiel und _muss_ vor der nächsten Session vollständig erledigt sein, ansonsten kann man nicht spielen.

Hier ist das Off-Play ein integraler Bestandteil des Spiels und jeder muss mitmachen.
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Offline Turning Wheel

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #41 am: 22.07.2014 | 11:23 »
Letztendlich sind da die Grenzen da ja fließend.

Ja, klar. Narrativistische Spieler würden vielleicht einen Würfelwurf auf eine Fertigkeit schon nicht mehr als wirkliches Rollenspiel bezeichnen.

Also wenn man dem anderen Klan z.B. eine Lehmgrube abgejagt hat und das relevant sein soll, musst du irgendwo (in unserem Fall ein Kärtchen) aufschreiben, dass dir ab sofort eine Lehmgrube zur Verfügung steht. Die Frage ist aber, ob das Aufschreiben das einzige ist oder ob die ganze Aktion hauptsächlich mit der rollenspielerischen Exploration und der verbalen oder handfesten Auseinandersetzung zu tun hatte, die Lehmgrube zu finden und zu erobern.

Wenn ich das zwischen den Runden im stillen Kämmerlein stattfinden lasse, dann ist der Anteil von Rollenspiel auf jeden Fall 0%.
Wenn das am Spieltisch mit allen Spielern zusammen passiert und Tatsachen in Form von Würfelwürfen und Dialogen generiert werden, dann ist das
soviel Rollenspiel, wie die Leute eben wollen - definitiv aber mehr als das zwischen den Runden aufzuschreiben.

Wir spielen eher simulativ, da schreibt man durchaus auch Sachen auf. Wer das lieber narrativ spielt, der kann das ja auch machen. Wie man am Tisch Rollenspiel macht ist ja von Gruppe zu Gruppe verschieden - aber zwischen den Runden ist das eben kein Rollenspiel. Oder sitze ich da einem Irrtum auf?

----

@ Slayn: Es geht mir ja darum große weltverändernde Sachen zum Teil des Rollenspiels zu machen.
Dass man das irgendwie spielen kann, beweisen ja hunderte und tausende von Brett- und Computerspielen, aber wir wollen das rollenspielig machen.
Also der Fokus liegt nicht auf der Buchhaltung (die soll es auch geben), sondern auf dem Akt der Einflussnahme durch einen Spieler - durch clevere Ideen, geschickte Planung Überzeugung von anderen und Beauftragung. Also ein politisches, diplomatisches, rhetorisches Rollenspiel gewürzt mit persönlichen Schlüssel-Aktionen.
« Letzte Änderung: 22.07.2014 | 11:36 von Turning Wheel »

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #42 am: 22.07.2014 | 11:39 »
aber zwischen den Runden ist das eben kein Rollenspiel. Oder sitze ich da einem Irrtum auf?

Das kommt, gelinde gesagt, darauf an wie man Erzählrechte betrachtet und wie man mit "Fakten schaffen" umgeht.
AToW ist hier ein gutes Beispiel. Da kauft sich ein Spieler für seinen Charakter über EXP einen, sagen wir mal, Adelstitel und etabliert somit einen Fakt in der Spielwelt. Das geschieht im Off-Play und muss dem SL kommuniziert werden, der dann dafür Sorge trägt in der nächsten Session die Story so zu lenken dass dieser Fakt auch Wirklichlichkeit wird. Genau so könnte der Spieler eines Clan Charakter ankündigen er hätte jetzt genug EXP zusammen um sich einen Blutnamen leisten zu können und möchte jetzt in die Duelle dazu aufgenommen werden.
Das ist kein direktes Rollenspiel, stellt aber direkte Wünsche dar wie sich das Spiel zu entwickeln hat und sorgt somit für weitaus näheres Rollenspiel _am Charakter_
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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #43 am: 22.07.2014 | 11:53 »
Das ist genau das was ich meine. Den Adelstitel mit XP offplay zu kaufen ist nunmal der Buchhaltungsaspekt. Wieviel Zeit kostet das? 1 Minute? Muss man das zwischen den Runden machen?
Rollenspiel ist dann aber die Handlung in der Runde, wo es storytechnisch passiert (also erzählt wird). Das soll in unserer Runde deutlich länger dauern als die Buchhaltung und vor allem spannend sein. Ohne das Erzählen wäre es ja kein Rollenspiel.

Was ist Atow?

Offline Slayn

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #44 am: 22.07.2014 | 12:11 »
Das ist genau das was ich meine. Den Adelstitel mit XP offplay zu kaufen ist nunmal der Buchhaltungsaspekt. Wieviel Zeit kostet das? 1 Minute? Muss man das zwischen den Runden machen?
Rollenspiel ist dann aber die Handlung in der Runde, wo es storytechnisch passiert (also erzählt wird). Das soll in unserer Runde deutlich länger dauern als die Buchhaltung und vor allem spannend sein. Ohne das Erzählen wäre es ja kein Rollenspiel.

Was ist Atow?

AToW = A Time of War.

Und ja, die ganze Aktion dauert länger. Das hat damit zu tun dass hier vom Spieler ein komplexer Wunsch formuliert wird und als kompletter Fakt daherkommt, den du als SL in die Spielwelt einzubringen hast, denn mit einem "Gratuliere, du bist jetzt Baron!" hat das ganze absolut nichts zu tun und wird die Kampagne ab der Stelle massiv beeinflussen.
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Offline Turning Wheel

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #45 am: 22.07.2014 | 12:17 »
Interessant hört sich das schon an, aber genau das wollte ich in meiner weltbewegenden Kampagne
vermeiden, denn wir haben ja vor, gemeinsam Rollenspiel zu machen.

Es geht mir dabei auch um einen Proof of Concept, weil in anderen Foren schon mehrfach Leute behauptet haben, das ginge gar nicht.
« Letzte Änderung: 22.07.2014 | 12:24 von Turning Wheel »

Offline Anastylos

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #46 am: 22.07.2014 | 13:19 »
Bein A Song of Ice and Fire Roleplaying Game gibt es neben Gold und Erfahrung auch Ruhm. Ruhm kann dazu verwendet werden das eigene Lehen auszubauen. Man erhöht z. B. Defence und baut einen neuen Bergfried oder erhöht Power und rekutiert neue Einheiten.

Offline Quill

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #47 am: 22.07.2014 | 13:51 »
Antwort aus Spielersicht: "Ja, aber". Soll heißen: Generell finde ich es super, wenn die SCs in der Welt Dinge verändern und selbst Neues erschaffen. Das haben wir in meiner Runde allerdings noch nie auf einem Level durchexerziert, das allen SCs gleichzeitig ein sehr hohes Machtniveau gegeben hätte. Es sind eher kleinere bis mittlere Sachen: Eine eigene Kämpferschule gründen, eine Kneipe eröffnen, eine Söldnereinheit aufstellen, ein neues Schiff bauen, etc. Mir und den Spielern meiner Runde macht sowas viel Spaß und wir tun das auch, wenn es im Abenteuer eigentlich nicht nötig wäre. Beispielsweise haben wir in einer Kampagne eine Söldnereinheit aufgestellt, die wir auch stetig erweitern, neu ausrüsten, usw. Das findet allerdings nur am Spieltisch statt und nicht offgame. Und wir haben zwar eine Liste der Personen (einige mit Namen, einige nur als sowas wie "5 Bogenschützen"), führen allerdings keine Listen über Sold (zahlt eh keiner der Helden, sondern der beauftragende Adlige), Ausrüstungsstand oder dergleichen. Das Ganze läuft auch teilweise nur nebenbei, also wenn die SCs mal wieder Heldendinge tun müssen, gibt es einen Vertreter, der sich um die Einheit kümmert. Aber wenn es dann mal ne Schlacht gibt, kann man halt mit (inzwischen) 70 Söldnern hinziehen, einer der SCs führt die an, die anderen sind quasi Weibel. Das macht das Ganze natürlich interessanter, weil man dann z. B. auch befürchtet, dass welche von den Söldner draufgehen könnten. Und einige von denen kamen halt schon oft im Spie vor, haben Name, Charakter und Geschichte, das ist dann natürlich dramatisch, wenn so einer stirbt. Und bringt dann auch irgendwo mehr Emotion ins Spiel.

Teilweise hab ich aber auch zuviel davon, wenn es sehr viel Geplane und Diskutiere und "wir wollten doch noch dasunddas für die Einheit kaufen" wird. Aber das geht mir eigentlich bei allen Sachen so, die zu viel diskutiert werden. Insofern also "ja, aber", denn meistens bin ich nach mehreren Abenden mit ganzer Söldnereinheit dabei froh, wenn die SCs mal wieder nur zu viert oder fünft losgehen.

Bei den anderen Sachen ist es eigentlich ähnlich, nix davon wird offgame irgendwie verwaltet oder dergleichen, aber es kommt im Spiel immer wieder vor. Dann sind die SCs halt nicht in irgendeiner Kneipe am Anfang des Abenteuers, sondern in der von SC X, oder man fährt nicht auf einem Schiff mit, sondern mit eigenem Schiff und eigener Mannschaft in den Seekrieg. Das ist halt einfach cool, auch wenn sich der Einfluss der SCs auf einen definierten Bereich beschränkt.

Dass SCs richtig einflussreiche Posten kriegen und dann so viel zu planen ist, dass man das auch offgame machen muss - wieso nicht. Könnte ich mir auch vorstellen, es kam bislang aber nicht dazu.
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Chiungalla

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #48 am: 22.07.2014 | 13:51 »
Die Frage ist aber, ob das Aufschreiben das einzige ist oder ob die ganze Aktion hauptsächlich mit der rollenspielerischen Exploration und der verbalen oder handfesten Auseinandersetzung zu tun hatte, die Lehmgrube zu finden und zu erobern.

Also für mich ist die entscheidende Frage vielmehr diejenige die ich bereits oben angerissen habe (hier nochmal etwas knackiger formuliert):

Macht man das Rollenspiel um die strategische Ressource  zu bekommen, oder braucht man die strategische Ressource um mehr Rollenspiel zu bekommen.

Wenn die Spieler die ganze Zeit am Spieltisch sitzen und sich denken "Wann haben wir endlich die Lehmgrube?", "Was müssen wir jetzt tun um sie zu bekommen?" u.s.w. dann vergessen sie über die strategische Notwendigkeit ganz schnell das Charakterspiel. Ganz ähnliches kann man übrigens auch bei ganz normalen Gruppen beobachten, wenn die Spieler zu fixiert auf Ressourcen (ingame Geld, XP) sind. Ist natürlich dann wieder die Frage: Will man das Charakterspiel? Und damit wären wir dann wohl wieder einmal bei den Spielertypen.

Offline Auribiel

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Re: Wohlen die Spieler überhaupt Weltbeeinflussung ?
« Antwort #49 am: 22.07.2014 | 14:04 »
Teilweise hab ich aber auch zuviel davon, wenn es sehr viel Geplane und Diskutiere und "wir wollten doch noch dasunddas für die Einheit kaufen" wird. Aber das geht mir eigentlich bei allen Sachen so, die zu viel diskutiert werden. Insofern also "ja, aber", denn meistens bin ich nach mehreren Abenden mit ganzer Söldnereinheit dabei froh, wenn die SCs mal wieder nur zu viert oder fünft losgehen.

Wieso spielt ihr das "wir wollten doch noch xyz für die Einheit kaufen" nicht  auch ingame aus? Also nicht den Einkauf bis zum letzten aufgedröselt, aber die Diskussion darüber mit Einbezug der NSCs?
(Beispiel: Führer der 5 Bogenschützen kommt und meldet, dass XYZ für seine Männer fehlen, als der nächste Führer einer Untereinheit mitbekommt, dass das bewilligt wird, will er ABC für seine Truppe und...)
Und wenn ihr die Söldnereinheit mit ein wenig Leben füllt und bereit seid, nicht nur eure "Hauptcharaktere" zu spielen, kann das auch sehr unterhaltsam sein - auch ohne, dass man mit den 4-5 Hauptchars loszieht.
Bei uns werden regelmäßig die Mooks zu Nebenrollen oder sogar Hauptrollen (manche NSCs sind da richtig geschickt dabei, sich zum SC hochzuschummeln. ;) ).

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