Also ich fange gerade eine Weltveränderungskampagne in der Steinzeit an.
Die drei Spieler sind die wichtigsten drei Leute des größten Klans der bekannten Welt.
Der alte Klanführer, sein Sohn der erste Jäger und die Schamanin.
Ich hab mir das so vorgestellt, dass der Klan aus verschiedenen Gruppen (Sammler, Jäger, Kinder, Älteste Männer, Älteste Frauen) besteht und es zusätzlich
einzelne Spezialisten gibt. Für jede dieser gibt es eine Karte in der Tischmitte, auf der die Profile aus drei oder vier Eckpunkten stehen.
Die Spieler können mit ihren Charakteren versuchen, einzelne Interessengruppen für sich zu überzeugen. Wenn sie das schaffen, dann bekommen sie die Karte und können sie für sich einsetzen. Das überzeugen geht durch die Anwendung sozialer Fertigkeiten (wenn es geht auch entsprechend des Würfelwurfes ausgespielt).
Durch schlimme Vorkommnisse oder die Überzeugungsarbeit eines anderen Spielers kann eine Gruppe wieder zurück in die Tischmitte kommen.
Die Karten mit den Gruppen drauf realisiere ich mit den Blankokarten von FlyingGames, aber da kann man auch einen Zettel nehmen.
Außerdem soll es noch eine 'Weltkarte' geben, auf der die Region des Klans und all seiner Nachbarklans verzeichnet ist.
In der Kampagne wird es um die Lösung von Problemen innerhalb des Klans, von Problemen mit den anderen Klans und von Problemen mit den anderen Spielern gehen.
Im Mittelpunkt steht nicht nur die eigene Performance, sondern vor allem die geschickte Einflussnahme auf Gruppen und Spezialisten und ihre Beauftragung zur Erreichung der gewünschten Ziele.
Das wird aber nicht durch endlose Buchhaltung passieren, sondern durch Rollenspiel, das aus regeltechnischem Crunch besteht und durch gutes Ausspielen der Rolle glänzt. Gewollt von meiner Seite ist eben, dass sich die Spieler subjektiv genau so fühlen wie jemand, der die Fäden in der Hand hält. Und das heißt auch, dass viele Informationen verschleiert sind, wenn man sich nicht darum kümmert. Und dann ist immer noch die Gefahr, dass die Informationen falsch sind. Fähigkeit, Loyalität und Zuverlässigkeit von Helfern ist ein wichtiger Punkt, der auch für Spannung sorgt.
Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie das läuft und ob es klappt.
Das Spielsystem wird natürlich mein Trauma sein.
Ich mag den Begriff "Player Empowerment" nicht. Das würde implizieren, dass sich Spieler emanzipieren müssten.
Verstehe. Keine schlechte Sichtweise.