Autor Thema: Mächtige Artefakte als Spielelement  (Gelesen 2024 mal)

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Offline Anastylos

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Mächtige Artefakte als Spielelement
« am: 26.07.2014 | 13:48 »
Ich denke seid längerem über ein Setting nach für das ich keine geeigneten Regeln finde:

Elfen stürzen mit einem Raumschiff auf einem mittelalterlichen Planeten ab und ihre Technologie wird für mächtige Magie gehalten. Die "Artefakte" bilden also ein zentrales Element des Systems. Leider habe ich keine Ahnung wie ich sie regeltechnisch einbinden kann. Entweder sind sie zu mächtig und machen alles nieder, was realistisch ist: Was kann ein Ritter gegen einen Elfen mit Lasergewehr machen? Dann brechen sie aber jede Spielbalance. Oder sie sind genauso stark wie andere erwerbbare Sachen (Söldnergruppen, Burgen, politischer Einfluss etc.) dann fühlen sie sich nicht als etwas besonderes und herausragendes an.
Vielleicht hat ja jemand eine Idee.

Das Regelsystem:
Jeder Charakter hat drei Attribute: Körper (Kämpfen, Rennen, etc.) Geist (Kriegsführung, Recherche, etc.) und Sozial (Intrige, Überreden etc.)
auf die er 15 Punkte verteilt. Bei Proben wirft man einen w6 und addiert das Attribut sowie Boni wenn der Charakter seinen Überzeugungen und Wünschen folgt. damit muss man dann einen bestimmten Wert übertreffen.

Offline bobibob bobsen

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Re: Mächtige Artefakte als Spielelement
« Antwort #1 am: 26.07.2014 | 13:56 »
Verstehe ich nicht!

Das Regelsystem hast du doch im zweiten Absatz beschrieben.
Wenn dir die Artefakte zu mächtig sind dann versehe Sie mit Ladungen (Energiezellen)
oder einer Chance zu versagen (Umwelteinfluss)

Pyromancer

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Re: Mächtige Artefakte als Spielelement
« Antwort #2 am: 26.07.2014 | 13:57 »
Ich denke seid längerem über ein Setting nach für das ich keine geeigneten Regeln finde:

Elfen stürzen mit einem Raumschiff auf einem mittelalterlichen Planeten ab und ihre Technologie wird für mächtige Magie gehalten. Die "Artefakte" bilden also ein zentrales Element des Systems. Leider habe ich keine Ahnung wie ich sie regeltechnisch einbinden kann. Entweder sind sie zu mächtig und machen alles nieder, was realistisch ist: Was kann ein Ritter gegen einen Elfen mit Lasergewehr machen? Dann brechen sie aber jede Spielbalance. Oder sie sind genauso stark wie andere erwerbbare Sachen (Söldnergruppen, Burgen, politischer Einfluss etc.) dann fühlen sie sich nicht als etwas besonderes und herausragendes an.
Vielleicht hat ja jemand eine Idee.

Ich finde, ein Artefakt, dass so mächtig ist wie eine Söldnergruppe oder eine Burg, das ist schon etwas besonderes - zumal es ja auch noch inhärente Vorteile hat: Ein Lasergewehr mag im Kampf "nur" so mächtig sein wie eine Söldnerkompanie, aber ein Lasergewehr muss nichts essen, meutert nicht, kann problemlos versteckt werden, man kann es irgendwo einschmuggeln etc.
Aber auch ein Lasergewehr macht nicht unbesiegbar.

Text

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Re: Mächtige Artefakte als Spielelement
« Antwort #3 am: 26.07.2014 | 14:12 »
Mal angenommen, das abgestürzte Raumschiff hat nicht die Mittel Fabriken zu errichten um neue Techk zu bauen. Dementsprechend wissen die Elfen dass ihre Ressourcen begrenzt sind und sie sie rationieren müssen. Ein Lasergewehr mit nur noch hundert Schuss ist einem Mob aus 200 Bauern mit Mistgabeln im Zweifelsfall unterlegen. Also bluffen die Elfen: sie nutzen ihre "Magie" nur sparsam und gezielt zur Abschreckung.

Regeltechnische Abbildung: Elfentechnik ist extrem mächtig, hat aber immer nur eine begrenzte Anzahl Ladungen - ein, zwei Schuss, dann ist die Batterie leer.

Sollen die Spieler Elfen sein - oder einheimische Menschen? Wenn Menschen, dann kommt evtl. noch dazu dass sie nicht verstehen wie die Elfentechnik funktioniert - und nicht einschätzen können ob dieses Artefakt hier nun eine mächtige Laserwaffe ist oder nur eine Taschenlampe.