Hier sind ein paar Gedanken zum Kampf, ursprünglich auf
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Ich habe gestern mal angefangen, das im Grundbuch enthaltene Abenteuer solo durchzuspielen. Das Buch enthält mehre Pregens, aus denen ich mir 2 für dieses Beispiel ausgesucht habe.
Grundregel ist immer noch 1w20 <= Attributswert (ggf. modifiziert um Wert des Gegners), es würfeln immer nur die Spieler
Beispiel: Vigilant <- Discreet
Orlon hat Vigilant 9, der Gegner Discreet +5.
(Der NSC ist gar nicht gut in diesem Attribut, hat dort den Minimalwert von 5. Der Modifikator errechnet sich ein bisschen komisch aus einem Vergleich zu der Zahl 10. Hier 10 minus Attribut von 5, also dann +5. Hätte der Gegner ein Attribut von 15 (schon überdurchschnittlich) ,wäre der Modifikator -5.)
Orlon muss nun gleich oder unter (9+5=)14 würfeln.
Da nur die Spieler würfeln, haben sie oft Würfelwerte (z.B. für Waffen und Rüstung), während die NSCs statische Werte haben. Beispiel: ein SC mit einem Schwert macht 1d8 Schaden, der NSC einen fixen Wert von 4 (also immer die Hälfte, klar, ne?).
Der Kampf beginnt. Initiative!
Die Turn Order wird nicht gewürfelt. Haben alle ihre Waffen kampfbereit, dann ist erst mal derjenige mit einer Long Weapon als erstes dran, also Stangenwaffen etc. Außerdem bekommt man eine Free Attack, sollte man in Nahkampfreichweite sein und der Gegner keine gleichartige Waffe haben. (Zu Reichweiten/Bewegung später was.) Free Attacks kennt man ja von D&D.
Danach kommt diejenigen dran, die das höchste Quick-Attribut haben. Bei Gleichstand entscheidend das Attribut Vigilant. Immer noch Gleichstand? Dann würfeln wir 1w20, der höhere gewinnt. Ein bisschen seltsam, da es sonst immer gut ist, niedrig zu würfeln.
Die Initiativereihenfolge im Kampf ist fest. D.h. es wird nicht jede Runde neu geschaut.
Falls jemand überrascht sein könnte, muss er einen Vigilant-Test machen, modifiziert um das Attribut Discreet des Gegners. Falls man überrascht ist, kann der andere eine Free Attack durchführen.
Interessanterweise gibt es keine Sonderregel für Projektilwaffen, wie z.B. in einigen alten D&D Editionen. Reichweite und Bewegung sind hier abstrakt geregelt. Eine Movement Action bedeutet, dass man eine sinnvolle Bewegung macht, also z.B. ein Flankenmanöver, sich in das Handgemenge hineinbegeben oder aus einem Gemenge entfernen ("disengage"), aufstehen oder ein Elixier trinken. Projektilwaffen haben keine Reichweite angegeben (also xx meter oder so). Hier wird wohl die Spiellogik dominieren, da man natürlich auch von weiter weg agieren kann, während alle anderen in Nahkampfreichweite müssen (wiederum nicht in harten Fakten niedergelegt).
Im Kampf kann ich jeweils eine Combat Action und eine Move Action durchführen. CA kann ein Angriff sein oder auch Erste Hilfe u.ä. Es wäre wohl besser gewesen, es eine Standardaktion zu nennen. Wie bei D&D üblich, kann ich eine CA auch gegen eine Movement Action tauschen, andersrum nicht.
In diesem Fall hat keiner der Beteiligten eine Long Weapon, daher geht es nach der Quick -Reihenfolge.
Meine Barbarenhexe Magdala verwandelt sich in der ersten Runde in einen Wolf, da ich dann mehr Schaden mache. Dafür nutze ich meine Shapeshift (Adept) Fähigkeit und muss einen Wurf auf mein Attribut Resolute schaffen. Der ist mit 15 schon sehr hoch. Für das Wirken eines Zaubers kassiere ich 1w4 temporäre Corruption, die glücklicherweise am Ende der Szene verschwindet. Sollte meine komplette Korruption (temporär+permanent) allerdings meinen Resolute -Wert übersteigen, werde ich zu einer Abomination (Scheußlichkeit) und damit zum NSC. Schon vorher kann man aber die bösen Auswirkungen sehen, z.B. kann ich einen Atem entwickeln, der nach Schwefel stinkt.
Davon ist Magdala aber glücklicherweise noch weit entfernt.
Nun ist sie ein Wolf und recht schnell, außerdem provoziert sie keine Free Attacks mehr, auch wenn sie sich an einem Gegner vorbeibewegt. Sie flitzt also an den Karawanenwachen vorbei, um sich hinter diese zu stellen.
Orlon, mein ambrischer Pansar (Ritter), geht gleich auf Tuchfühlung und bewegt sich in den Nahkampf. Er greift mit seinem Zweihandschwert an. Er hat die Fähigkeit Two-Handed Force (Novice), so dass er 1w12 Waffenschaden macht.
Angriff: Accurate <- Defense
Allerdings ist Orlon jemand, der sehr dominierend sein kann (Fertigkeit: Dominate (Novice)). Er kann im Kampf einschüchtern und darf dann das Attribut Persuasive anstatt Accurate nehmen.
Er hat Pers 13, der Gegner hat eine echt schlechte Defense von +1. Somit muss Orlon eine 14 treffen oder unterwürfeln. Die Chancen sind recht gut!
Orlon trifft und nun geht's darum, Schaden zu machen. 1w12 gewürfelt, davon wird die Rüstung des Gegners abgezogen. Er hat eine Schuppenrüstung mit Wert 3. Im dümmsten Fall macht meine Waffe also gar keinen Schaden.
Das mit dem "Rüstung durchdringen" erinnert mich übrigens an das altmodische britische Spiel Dragon Warriors.
Defense ist ein abgeleiteter Wert aus Quick, modifiziert um Rüstung. Soll heißen: wer schnell und behände ist, der wird schwerer getroffen. Dafür frisst er aber mehr Schaden, da er diesen kaum negieren kann. Orlon hat schwere Kettenrüstung an. Er hat also eine recht niedrige Defense (7 mit Schild, 6 ohne), dafür kann er sehr viel wegstecken (Rüstung 1w8). Magdala kann sich leichter verteidigen (parrieren oder ausweichen), da ihre Defense 13 beträgt. Sie trägt eine flexible Hexenrobe, die sie überhaupt nicht behindert (leichte Rüstung, normalerweise gibt das einen kleinen Malus, hier aber aufgehoben durch die Eigenschaft flexible). Ihre Rüstung beträgt aber nur 1w4. Auch in Wolfsform hat sie eine natürliche Rüstung von 1w4, wie praktisch.
Jetzt sind die Gegner dran und visieren Magda an. Da die Gegner nie würfeln, muss ich für Magda nun Verteidigung würfeln.
Also Defense <- Accurate. Magda hat Def 13, die Gegner einen Accurate - Modifikator von -3.
Also ne 10, macht ne 50/50-Chance. Magda hat's vergeigt und nun muss sie schauen, ob sie Schaden bekommt. Das Schwert des Gegners macht 4 Schaden, Magda würfelt Rüstung 1w4. Im Idealfall kann sie also alles wegstecken.
Noch ein paar lustige Sonderregeln: Pain Treshold. Wenn man mit einem Angriff sehr viel Schaden frisst (gleich oder höher PT), dann wird man entweder niedergeworfen oder der Schadensausteiler kriegt eine weitere Attacke. Netterweise dürfen sich das immer die Spieler aussuchen.
Ach ja, Schaden wird dann von der Toughness abgezogen. Der liegt bei den Pregens so zwischen 10 und 15. Beim Kampf gegen die 0815-Gegner wirkten die SCs schon recht robust, aber das sind wohl eher schwache Gegner (man bedenke, dass Schaden ja noch durch Rüstung reduziert wird, die Bandbreite reichte von 0 bis 4 Schaden pro erfolgreichem Angriff).
Was bei meinem Kampf übrigens für mich deutlich wurde: der Kampf kann sehr "swingy" sein. Man würfelt eben meist einen w20 auf recht niedrige Werte, im Zweifel im Bereich bis max. 6 bis 13, je nachdem, was man gut kann. Und bei einem Würfel sind ja alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich. Da erfreut die natürliche 20 nicht. Magda z.B. hat nen echt durchschnittlichen Angriff mit einem Grundwert von 10. Dafür kann sie sich recht gut verteidigen.
Orlon wird wegen seiner schweren Rüstung eigentlich fast immer getroffen, da er einen hohen Rüstungswert hat, macht das aber nicht so viel aus.
Die Angriffswerte der Startercharaktere liegen so im Bereich um die 10, was eben dazu führt, dass man so etwa 50% trifft, je nach Rüstung des Gegners (Bei D&D ist das ja auch ähnlich, nur dass keiner auf die Idee kommt, ich meine, dass es da besser sei.)
Auch kann man Glück oder Pech beim Würfeln von Schaden oder Rüstung haben. Hat man also mühsam den Gegner getroffen und würfelt man dann eine 1 auf seinem Schadenswürfel, steht man echt dumm da. Bei einer Zweihandwaffe von max. 1w12 und nem guten Wurf ist man allerdings der König, weil man eventuell auch den Pain Treshold des Gegners übersteigt und dann entweder nochmal angreifen darf oder den Gegner niederwirft (das gibt wieder Advantage).
Es lohnt sich im Kampf seine Chancen durch taktisches Positioneren etc. zu verbessern. Wenn man jemanden flankiert (das gibt Advantage), bekommt man +2 auf seinen Attributswert und macht +1w4 Schaden. Das ist schon ein deutlicher Unterschied.
Außerdem sind Kampffertigkeiten sehr nützlich, z.B. macht Twin Attack auch was aus.
Insgesamt hat es mir Spaß gemacht. Bei der D&D Rüstungsklasse ist ja Schadensreduzierung und die Chance, ob man getroffen wird, in einem Wert zusammengefasst. Das ist ein bisschen un-intuitiv. Es fühlt sich so an, als ob ich mit meiner Kettenrüstung schwerer getroffen werde.
Hier ist das eben in zwei Werte aufgeteilt. Mit Rüstung bin ich einfacher zu treffen, kann aber im Zweifel mehr Schaden wegstecken.
Eine Rechenoperation muss ich mehr machen (Schaden minus Rüstung), das macht Symbaroum theoretisch langsamer. Macht mir aber gar nichts aus. Als Spieler darf ich immer würfeln und das macht Spaß.