Autor Thema: Symbaroum  (Gelesen 178677 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Symbaroum
« Antwort #225 am: 8.03.2016 | 20:07 »
Ich auch. Ich denke bei dem, worauf das Setting abzielt wäre ein detaillierteres Regelwerk nur im Weg.

Böser Einwurf: Detailliert und vollständig sind zwei Paar Stiefel. Ersteres brauche ich nicht, zweiteres muss sein. Aber egal, Geschmäcker sind verschieden und ich bevorzuge zum Leiten und Spielen ein robustes System (lies: vollständig und nicht nur körperliche Auseinandersetzungen abdeckend).
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Offline Korig

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Re: Symbaroum
« Antwort #226 am: 8.03.2016 | 21:47 »
Wie handhabt ihr denn das mit der Sichtline? Im Buch ist ja nur der Fall beschrieben, falls man eine hat oder nicht. Wenn eine da ist kann ich z.B. meinen Bogen abfeuern sonst eben nicht. Jetzt steht der Gegner aber zu 2/3 hinter einer Mauer. Jetzt habe ich zwar Sicht Linie, aber der Gegner ist ja schwieriger zu treffen.

Ich würde da einfach den Defensivbonus verwenden, den ein Schild normalerweise bietet. Das finde ich übrigens ziemlich inkonsequent geregelt. Einerseits gibt es in manchen Punkten ziemlich detaillierte Regeln im Kampf, wie Vorteil ( plus 2 auf die Aktion und 1d4 Zusatzschaden) und für so was banales nicht mal ne grobe Richtlinie.

Auch hier nicht das Ding da ich selber nachdenken kann, aber wieso macht man so was?

Offline SirRupert

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Re: Symbaroum
« Antwort #227 am: 10.03.2016 | 18:14 »
Wie handhabt ihr denn das mit der Sichtline? Im Buch ist ja nur der Fall beschrieben, falls man eine hat oder nicht. Wenn eine da ist kann ich z.B. meinen Bogen abfeuern sonst eben nicht. Jetzt steht der Gegner aber zu 2/3 hinter einer Mauer. Jetzt habe ich zwar Sicht Linie, aber der Gegner ist ja schwieriger zu treffen.

Ich würde da einfach den Defensivbonus verwenden, den ein Schild normalerweise bietet. Das finde ich übrigens ziemlich inkonsequent geregelt. Einerseits gibt es in manchen Punkten ziemlich detaillierte Regeln im Kampf, wie Vorteil ( plus 2 auf die Aktion und 1d4 Zusatzschaden) und für so was banales nicht mal ne grobe Richtlinie.

Auch hier nicht das Ding da ich selber nachdenken kann, aber wieso macht man so was?

Ich wollte gerade Murder-of-Crows fragen, wo er die Lücken im Regelwerk sieht, da muss ich das lesen  ~;D
In der Tat gibt das System meines Wissen keine Regel für Deckung an.  Intuitiv würde ich auch einen Bonus von +1 auf Defence geben. Jedoch mit der Auflage, dass ein Gegner sich in eine Position bringen kann, in der er - dann auch bei einem Fernkampfangriff - auf seinen Angriff Advantage bekommt.

Offline Korig

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Re: Symbaroum
« Antwort #228 am: 10.03.2016 | 19:46 »
Hehe,

Lücken gibt es auf jeden Fall, die sind allerdings heilbar. Hätte ich auch so geregelt. Es gibt noch so ein paar andere Dinger. Werd ich mal am WE hier vortragen. Möchte mich da gerne mit euch austauschen.

Offline Quaint

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Re: Symbaroum
« Antwort #229 am: 26.03.2016 | 04:01 »
Deckung würd ich +1 bis +4 auf die Defense geben, je nachdem wieviel vom Ziel gedeckt ist, oder bei sehr guter Deckung (Schießscharte) auch sagen, der Angreifer muss zweimal würfel und beides muss ein Erfolg sein (respektive der Verteidiger könnte dann zweimal würfeln und nur eins brauch ein Erfolg sein).

Ich hab mittlerweile etwas mehr Erfahrung mit Symbaroum gesammelt und muss sagen, dass es etwas merkwürdig wird, wenn man erstmal etwas Erfahrung und Ausrüstung gesammelt hat und diese zielgerichtet einsetzt. Da wird dann der Krieger vom dicken feindlichen Oger gehauen und zuckt kaum mit der Wimper (waren zwar 12 Schaden, aber er hatte so 1d10+1d6 zur Absorbtion und was dann noch durchkam konnte er mit 15 Toughness mehrmals vertragen). Und umgekehrt werden selbst Gegner mit 8 Rüstung und 15 Toughness recht schnell weg gemacht, wenn sich da dann die Schadenswürfel stapeln. Viele Gegner wiederrum bringens auch nicht, weil einige Zauber dann schon bei vielen Zielen auf einmal Schaden machen usw.
Kurzum: Auf niedrigen Erfahrungsstufen wirkt Symbaroum sehr Darkfantasy und sehr gritty, aber schon mit 60 oder 80 gut eingesetzten Erfahrungpunkten wandelt es sich zu einem ziemlich heroischen System, wo man es schonmal mit einer fünffachen Übermacht aufnehmen kann respektive auch einzelne starke Gegner nur bedingt zu fürchten braucht. Zumal man ja auch nie sofort tot ist und sich die Heilungsmöglichkeiten mit Erfahrungs- und Geldzuwachs stark erhöhen. Gibt man halt jedem SC und evtl. noch paar Gefolgsleuten Herbal Cures dann kann man schon hoffen, jemanden zu reparieren, bevor der seinen ersten "Death Check" machen muss.

Ich muss mir aber noch darüber klarwerden, ob ich das gut oder schlecht finde. Einerseits: Machtzuwachs, den man merkt. From zero to hero und so. Andererseits ist das natürlich nur noch halbe Dark Fantasy, wenn man mit einer derartigen Zuversicht durch die Lande stapfen kann.
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Offline Grubentroll

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Re: Symbaroum
« Antwort #230 am: 8.04.2016 | 13:37 »
Järnringen hat auf Facebook verkündet, dass die englische Retailversion von Symbaroum nun in den Handel kommt.

Und folgendes altes Bild der schwedischen Retailversion dazu gepostet... ;)



Dann werde ich bald mal bei Roland vorbeigucken, was Sache ist... :)

Offline SirRupert

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Re: Symbaroum
« Antwort #231 am: 12.04.2016 | 09:43 »
Gibt es eigentl. mittlerweile irgendwelche konkreteren Pläne von Järnringen das "Spelarens handbok" in Englische zu übersetzen?

Offline LushWoods

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Re: Symbaroum
« Antwort #232 am: 12.04.2016 | 10:17 »
Ich hab nur mal gelesen "das es geplant" wäre. Aber jetzt konkreteres ...
Bei dem Erfolg der Übersetzung des GRW geh ich aber davon aus das das kommt.

Offline SirRupert

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Re: Symbaroum
« Antwort #233 am: 12.04.2016 | 19:43 »
Ich hab nur mal gelesen "das es geplant" wäre. Aber jetzt konkreteres ...
Bei dem Erfolg der Übersetzung des GRW geh ich aber davon aus das das kommt.
Das ist so ziemlich das gleich, dass ich auch im Kopf habe  :d

Offline SirRupert

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Re: Symbaroum
« Antwort #234 am: 6.05.2016 | 10:57 »
Järnringen will nächsten Monat einen Kickstarter für Wrath of the Warden starten. Dem ersten Teil der "Chronicle of the Throne of Thorns"-Kampagne: Infos


Auf der einen Seite finde ich das ziemlich cool, da die Jungs von Järnringen schon zu Zeiten des Crowdfunding des Core Rule Books gesagt hatten, dass in der Kampagne mehr zum Hintergrund der Welt gibt. Das fände ich schon klasse, da ich Symbaroum doch ganz gerne leite und mal mit einer ganzen Kampagne in die Welt abzutauen wäre schon toll.
Auf der anderen Seite bin ich etwas skeptisch, da es offensichtlich nur der erste Teil der Kampagne ist und wenn man mal einen Blick in das Vorschau-PDF wirft, besteht die Kampagne wohl aus sieben Teilen ... ich bin mal gespannt

Offline Korig

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Re: Symbaroum
« Antwort #235 am: 6.05.2016 | 11:23 »
Da werde ich mich in irgendeiner Form beteiligen.

Offline La Cipolla

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Re: Symbaroum
« Antwort #236 am: 6.05.2016 | 11:31 »
Zitat
sieben Teilen

Holy fuck! :D

Ich lese gerade das Grundbuch und bin so la-la überzeugt. Gut, System ist Standard und spielbar, geht klar. Beim Setting überlege ich die ganze Zeit, ob ich es nicht lieber etwas simpler gehabt hätte, also ohne viel Fokus auf Politik mit Counts und verfeindeten Stämmen etc, und ob etwas mehr Wald nicht interessanter gewesen wäre. Dann wiederum kann man das alles ziemlich gut rauslassen bisher (bin noch nicht ganz durch) und das Setting einfach auf "Königreich, Stämme, Wald und die Konflikte untereinander" beschränken, und sowas mag ich immer sehr gern.

Selling Point ist definitiv die Atmosphäre und die Mischung aus "konzeptuell" und "trotzdem lebhaft"; was übrigens imho auch der große Unterschied zu Esteren ist, dass nicht sonderlich konzeptuell daherkommt, sondern einen fetten Fokus auf eine lebendige Welt legt. Ansichtssache also, was man da bevorzugt.
« Letzte Änderung: 6.05.2016 | 11:34 von La Cipolla »

Offline LushWoods

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Re: Symbaroum
« Antwort #237 am: 6.05.2016 | 16:20 »

Offline La Cipolla

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Re: Symbaroum
« Antwort #238 am: 6.05.2016 | 17:18 »
Okay, lass mich das spezifizieren. xD Mehr Fokus auf den Wald, nicht mehr Wald geografisch. Geografisch geht das Verhältnis Wald vs Rest absolut klar. ;D

Online aikar

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Re: Symbaroum
« Antwort #239 am: 7.05.2016 | 08:54 »
Ich finde immer noch den Ansatz, eine Welt primär über die Kampagne zu beschreiben, enttäuschend.
Ich würde lieber einen anständigen Settingband mit einer deutlich größeren Menge an Aufhängern, Orten und Personen haben und mein eigenes Ding machen. Danach können sie gerne eine Kampagne rausbringen.
So ist Symbaroum für mich leider sowohl eine der größten Hoffnungen (vorher) als auch die größte Enttäuschung (nachdem ich es gelesen und die weiteren Pläne mitbekommen hatte) der letzten Jahre im RP-Bereich.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Grubentroll

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Re: Symbaroum
« Antwort #240 am: 7.05.2016 | 10:48 »
Okay, lass mich das spezifizieren. xD Mehr Fokus auf den Wald, nicht mehr Wald geografisch. Geografisch geht das Verhältnis Wald vs Rest absolut klar. ;D

Haha, dachte mir auch grad, das Setting besteht doch nur aus Wald... :D

Und ansonsten, ich finds ganz gut, dass sie das so getrennt haben, und vieles ein wenig mysteriöser lassen.

Offline Korig

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Re: Symbaroum
« Antwort #241 am: 8.05.2016 | 11:29 »
In den Abenteuern verschiebt sich der Fokus Stück für Stück  auf den Wald. Aber auch die Städte spielen eine wichtige Rolle. Wir werden dieses Jahr noch eine Runde starten.

Offline SirRupert

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Re: Symbaroum
« Antwort #242 am: 8.05.2016 | 11:45 »
Ich finde immer noch den Ansatz, eine Welt primär über die Kampagne zu beschreiben, enttäuschend.
Ich finde das eigentl. ganz cool muss ich gestehen. Ich mache mir da eher Gedanken dazu, dass es sich um 7 Teile handelt von denen - wenn ich das richtig sehe - erst 2 auf Schwedisch fertig sind. Bis das alles fertig und finanziert ist, wird sicher noch einiges an Zeit vergehen ... vllt. bin ich auch einfach nur etwas ungeduldig  ::)

Offline Holycleric5

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Re: Symbaroum
« Antwort #243 am: 16.05.2016 | 15:21 »
Ich habe mal eine Frage zu den "Archetypen", die sich in "Occupations" aufsplitten.

Die Archetypen sind Warrior, Mystic, Rogue

Sind es eher "Klassische" Occupations (z.B. Sorcerer, Berserker, Assassin)

Oder "Ungewöhnlichere" Occupations (z.B. Arcanist, Shadow, Templar).

Ist das System der Charakterentwicklung eher EP-Basiert (wie in Splittermond oder Arcane Codex) oder eher Stufenbasiert (z.B. D&D oder Fantasy AGE)?

Wie kompetent und robust sind Startcharktere in Kämpfen?
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Offline Skasi

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Re: Symbaroum
« Antwort #244 am: 16.05.2016 | 15:42 »
Nach deinen Beispielen teilen sich die Archetypen eher in klassische Pfade auf:
Warrior --> Berserker, Duelist, Captain, Sellsword, Knight
Mystic --> Witch,  Sorcerer, Theurg, Wizard, Self-Taught Mystic
Rogue --> Charlatan, Witchhunter, Thug, Treasure-Hunter, Ranger

Die Steigerungen sind EP-basiert: Man kann erhaltene EP für neue Abilities ausgeben oder um vorhandene zu steigern (die kommen in drei Stufen daher: Novice, Adept, Master). Die Steigerungen kosten unterschiedlich viele EP (Novice = 10, Novice --> Adept = 20, Adept --> Master = 30).

Gespielt habe ich es noch nicht, daher kann ich nichts zur Kampfkraft von Start-SC sagen...

Offline Quaint

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Re: Symbaroum
« Antwort #245 am: 16.05.2016 | 17:05 »
Naja, die Archetypen haben an sich nicht viel zu sagen. Man wählt ja unabhängig davon einfach seine Attribute und Abilities.

Wie kampfstark und allgemein kompetent Startcharaktere sind, hängt auch davon ab wie man sie baut. Allgemein gesprochen sind sie aber eher schwach und beginnen mit mickriger Ausrüstung. Meinem Eindruck nach (ich hab halt eine Kampagne gespielt) ändert sich das mit etwas Erfahrung aber schnell. Ist so eine from zero to hero Sache.

Dadurch dass viele Abilities auch verändern, welche Attribute für Kampfzwecke und teilweise auch anderweitig herangezogen werden, kann man aber auch sehr krasse Synergien schaffen.
Mal als Beispiel: Persuasiveness ist ja an sich das soziale Attribut. Mit den richtigen Abilities kann man damit aber auch im Kampf angreifen und Magie wirken. Dadurch kann man relativ einfach einen Charakter erschaffen, der sozial enorm fähig ist, im Kampf anständig austeilt und durchaus das Potential hat, ein fähiger Magier zu werden.
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Offline Holycleric5

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Re: Symbaroum
« Antwort #246 am: 16.05.2016 | 21:09 »
Schonmal danke für die Antworten.

Besonders die verfügbaren Archetypen klingen recht solide, ich würde sie ebenfalls eher als "klassisch" einordnen.

Trotzdem werde ich erstmal auf Berichte aus der Spielpraxis warten, besonders was die Tödlichkeit in Kämpfen angeht.
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Re: Symbaroum
« Antwort #247 am: 19.05.2016 | 01:15 »
Habe heute den ersten Lesedurchlauf des Grundregelwerks beendet...Wow! Das Ding haut mich vom Hocker: Ein hervorragend düsteres, mystisches Setting, das mit dünnen Pinselstrichen aufgetragen wird, damit ich als SL selbst interpretieren und mich austoben kann. Wahnsinnig gute Illustrationen, die eine Mischung aus dem Norden von Westeros, einem Guillermo del Toro Horrorfilm, Dark Souls und ein bisschen Prinzessin Mononoke abgeben. Die interessanteste Elfenumsetzung seit Ewigkeiten. Und dann noch ein schlankes, Numenera-artiges Regelsystem, welches im Detail durch Abilities, etc. an den richtigen Stellen genug Fleisch auf den Rippen hat. Ich bin absolut begeistert und positiv überrascht, denn ich erwartete eigentlich "solide Standardkost".


Offline Quaint

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Re: Symbaroum
« Antwort #248 am: 19.05.2016 | 02:45 »
Naja, meine Spielpraxis sagt zur Tödlichkeit folgendes:

Die Verteidigung an sich über Quickness ist ganz nett, aber wenig verlässlich. Selbst mit Schild und maximalem Attributswert kommt man so auf 17. Anständige Monster/Gegner haben ihren Angriffs-Stat aber schon gern mal auf 13 oder 15. Nur wirklich luschige Monster haben 10-11, weniger hab ich praktisch nicht gesehen. Das heißt, selbst Verteidigungsspezialisten werden öfters mal getroffen, vielleicht so in einem Drittel der Fälle. Leute mit weniger Verteidigung dann natürlich häufiger.
Und wenn man getroffen wird, tja, dann kommt es halt drauf an, wie die Rüstung so ist und wie man würfelt. Wegen der Rüstungsbehinderung, der Kosten, dem begrenzten Startgeld usw. entscheiden sich viele für wenig oder keine Rüstung, insbesondere heimliche und mystische Typen. (Die Kampfabzüge kriegt man mit einer bestimmten Ability namens Man-at-arms nämlich noch ganz gut weg). Und, naja, ein niedriger Schaden ist so im Bereich 4-5. Das kann dann schonmal in 2 Treffern rum sein. Dann lass die Leute mal noch nen Crit würfeln, oder Advantage haben, dann ist schnell mal auch der Pain Threshold geknackt, ein zweiter Angriff durchgeführt und voila. Und Leute die einmal flachliegen zu retten, geht zwar, aber da muss man halt spezifische Ausrüstung und/oder Fähigkeiten haben. Und die hat in einer Startgruppe lange nicht jeder.
Und dann gibt es noch Gegner wie meinetwegen Blightborn Humans oder Trolle, die einfach nochmal massiv mehr Schaden machen. Und das obwohl sie an sich als nicht sonderlich bedrohlich eingestuft sind.
Aber natürlich kann man auch einen Startcharakter haben, der ein privilegierter Ambrier ist, der kann dann mit Vollplatte beginnen, und hat dann schnell mal 1d8 oder 1d10, den er vom Schaden abziehen kann.
Will man richtig auf die Kacke hauen, kann man auch einen Berserker-Oger als Startcharakter machen. Der wird dann an sich schon 1d4+1d4 den Schaden senken können (robust novice und leichte Rüstung). Und dann gegebenenfalls mit Berserker journeyman noch mehr vom Schaden abziehen, wenn er in Rage ist. Ich weiß gerade nicht, ob das 1d4 oder 1d6 Schadensabzug war. Jedenfalls wird der dann dauernd getroffen, aber es ist ihm egal. Und sowas wie Angriff erschweren für mehr Schaden gibt es ja an sich nicht. Und mit Robust und Berserker kriegt der halt auch Schadensboni bis isnichmehrfeierlich. Idealerweise nimmt der dann auch Stärke hoch und Iron Fist ability. Dann hat er viele Trefferpunkte und einen hohen Pain Threshold und einen guten Angriffswert.

Daher: Es kommt halt auch stark darauf an, wie die Charaktere gebaut sind. Ich hab da schon alles erlebt von: Blackcloak fällt überraschend beim ersten Armbrustbolzen um bis hin zu vorgesehene sehr schwere Gegner werden innerhalb der ersten Runde gelegt und feindliche Angriffe bleiben weitgehend wirkungslos.
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eldaen

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Re: Symbaroum
« Antwort #249 am: 19.05.2016 | 07:00 »
Meine Meinung: Wäre das Kampfsystem weniger tödlich und zuverlässiger/berechenbarer, so würde es dem Setting und der Athmosphäre widersprechen. Sollen die Spieler doch zittern, wenn es zum Kampf geht.