Der Fluch der FlussgöttinDer Fluch der Flussgöttin spielt auf einem Boot, während die Charaktere einen Fluss entlang fahren. Man kann dies also gut einbauen, wenn sich die Gruppe in Ambria von Punkt A nach Punkt B bewegt. In unserem Fall wollten die Charaktere Richtung Distelfeste und die Flussfahrt endete direkt dort, wo die Nacht der Befleckung beginnt, bei einem Gasthof, der bei einer für Priosgläubige heiligen Quelle erbaut ist. Da wir eine Theurgin und einen Templer dabei hatten, hat dies als Pilgerfahrt also gut gepasst.
Das Flussgöttin Abenteuer besteht im Grunde aus dem Verschwinden von Leuten auf dem Boot, die von einem Flusslauerjäger (ein Krustentier) von Bord gezogen und gefressen werden. Wenn die Spieler das herausfinden, gibt es einen Kampf gegen die Kreatur. Ansonsten kann man auf dem Boot noch einen Kobold (also Goblin, bei uns heißen sie Kobold) als blinden Passagier finden, der einen darauf aufmerksam macht, dass ein weiterer Mitreisender nicht das ist was er vorgibt zu sein und der wertvollen Schmuck und Steintafeln transportiert. Diesen Mitreisenden kann man also auch zur Rede stellen. Es hat aber nichts mit dem Flusslauerjäger zu tun. Der Kampf ist in der Hinsicht interessant, dass der Flusslauerjäger pro Aktion zweimal das gleiche Ziel angreift und seine Klauen als lange Waffen gelten. Unsere 3 Charaktere (eine Theurgin mit Speer, ein Templer mit zweihändigem Kriegsflegel (Waffe aus dem Spielerhandbuch), ein Dieb mit Dolch) hatten nicht viele Probleme mit ihm, hatten aber schon ein paar Blessuren davon getragen.
Ansonsten hat mich das Abenteuer nicht sonderlich vom Hocker gehauen, es ist, wie gesagt, eher ein kleines Zwischenereignis auf der Reise. Der Schauplatz war aber schön, nur kann man halt noch mehr daraus machen. So wirkt es ein bißchen zusammenhangslos. Da wir zwei neue Spieler dabei hatten, war es aber okay für das was es darstellen sollte. Interessanter war für uns eher die Aufdeckung des lügenden Mitreisenden mit seiner Schmugglerware als der Kampf mit dem Krustentier.
Man kann das Abenteuer bestimmt ausbauen, wenn die Charaktere z.B. damit beauftragt sind den Flusskahn zu beschützen und sie mehreren Angriffen ausgesetzt sind, auch durch Räuber, die an der geheimen Schmugglerware interessiert sind. Etwas in der Art.
Nacht der BefleckungDieses Abenteuer hat uns wesentlich besser gefallen, was aber auch darin liegen könnte, dass für uns der Endkampf extrem spannend und dramatisch war, aber auch, dass der Hintergrund der Geschichte etwas komplexer ist. Unser Spielleiter hatte dieses Abenteuer außerdem um eine Kleinigkeit erweitert. Im Prinzip geht es darum, dass eine Räuberin (Nachtklinge) ein Schwert führt (Schwarzgabe), das sie langsam korrumpiert und immer mehr in eine Ausgeburt verwandelt. Um dies aufzuhalten, will sie eine Quelle erobern, aus der einst heiliges Dämmerungswasser kam, das solche heilenden Kräfte hat. Nur wurde damals der Schrein, den man bei der Quelle errichtete, von Elfen zerstört (das ganze spielt an Davokars Waldrand). Und nun steht stattdessen dort ein Gasthof mit schützender Palisade. Nachtklinge hat einen Koboldstamm mit Drogen abhängig gemacht, der für sie plündert und andere Dienste tut, um weiter an Drogen zu kommen. Zusätzlich hilft ihr ein Alchemist, der diese Drogen in einem besonderen Kessel herstellt. Die Kobolde greifen dann irgendwann die Palisade an. Wenn sie zurückgeschlagen werden können, kommen sie später mit einem Rammbock wieder und brechen das Tor auf. Es kommt spätestens dann zu einem Kampf.
Im Prinzip ist dies das gesamte Abenteuer, allerdings gibt es ein paar Vorschläge am Ende des Abenteuers wie man dies erweitern kann. Bei uns ist noch folgendes passiert: Es gibt Werte für einen Kobold, der nicht den Drogen verfallen ist und nur so tut, und der versucht seinen Stamm wieder von dem Einfluss Nachtklinges zu befreien. Bei uns ist dieser Kobold aufgetaucht, als sich der Stamm nach dem ersten Angriff zurückgezogen hat. Einige sind mit Leitern auf die Palisade gekommen, darunter dieser Freiheitskämpfer (Shuggludd), der uns dann gebeten hat ihm zu helfen. Wir hatten einen Dieb dabei, der zudem auch in Alchemie bewandert ist, und der mit dem Kobold zu derem Lager geschlichen ist. Während uns die Kobolde ein zweites Mal angegriffen hat, wollte unser Dieb den Kessel stehlen und für das Gegenmittel der Drogen benutzen, um die aufgeputschten Kobolde wieder zur Ruhe zu bringen. Unser Dieb konnte letzte verbliebene Kobolde im Lager weglocken und dann den Alchemisten bewusstlos schlagen und den Kessel holen.
Gleichzeitig tobte der Kampf nun innerhalb der Palisade, da die Kobolde das Tor aufgebrochen hatten. Wir haben gegen ein paar gekämpft, ebenso haben die Betreiber des Gasthofes mitgekämpft, aber die meisten Probleme hatten wir gegen Nachtklinge selbst. Sie hat die Fähigkeit Zweihändermeisterschaft auf Meister, was auf dieser Stufe Rüstung ignoriert. Ebenso kann das Schwert +1W4 Feuerschaden austeilen, neben seinen üblichen 6 Schaden. Ihre Rüstung 4 ist auch nicht zu verachten.
Wir hatten keinen Fernkämpfer dabei und wie gesagt nur 3 Charaktere, wobei die Theurgin keine gute Kämpferin ist und zu dem Zeitpunkt auch keine nützlichen Kräfte hatte. Zudem war keiner von unseren Charakteren auf maximaler Zähigkeit, da wir ja 2 Tage vorher den Kampf mit dem Flusslaufjäger hatten.
Mit einer anderen Gruppenzusammenstellung hätten wir vielleicht weniger Probleme gehabt, aber so war der Kampf extrem gefährlich und tödlich. Unser Templer lag zuerst am Boden mit 0 Zähigkeit, obwohl er die Räuberin bereits schwer angeschlagen hatte. Seine Schwere Rüstung war nutzlos. Was noch dazu kommt, ist ein kalter Wind, den Nachtklinge machen kann, jedesmal wenn jemand auf 0 Zähigkeit landet. Dieser kalte Wind raubt einem die Kampfaktion nächste Runde, wenn man eine Willenskraftprobe nicht schafft. Und keine Kampfaktion, bedeutet auch, dass man der sterbenden Person keine erste Hilfe leisten kann.
Glücklicherweise kam in dem Moment der Dieb mit dem Kessel zurück. Nun konnten wir die Kobolde aber erstmal nicht von ihrem Drogenrausch befreien, die uns noch zusätzlich angriffen, sondern mussten erst einmal den Templer mit einer Kräuterarznei helfen. Die Theurgin schaffte es zwar noch die Arznei aufzutragen, wurde aber direkt danach von Nachtklinge umgehauen und lag nun auch im Sterben. Danach erwischte es den Dieb, den das gleiche Schicksal ereilte. Zweimal kam dadurch der kalte Wind und zweimal verlor unser Templer deswegen seine Kampfaktion und er musste ja auch noch vom Boden aufstehen. Schließlich stand nur noch er (mit Zähigkeit 1) und er konnte vor der Räuberin angreifen und sie mit letzter Kraft töten, ansonsten wäre er wohl auch wieder auf die Todesschwelle geschickt worden und wir hätten einen kompletten Partywipe gehabt wie man so schön sagt. So konnte der Templer mit einer Kräuterarznei den Dieb retten, der endlich das Gegenmittel im Kessel zubereiten konnte und der Rauch des Mittels hat die Kobolde zur Vernunft gebracht. Danach konnte auch die Theurgin gerettet werden.
Es war also knapp, verdammt knapp. Hätten wir nicht den Templer retten können bevor der Rest umgehauen wurde, hätten wir wohl alle dran glauben müssen. Natürlich war unsere Gruppenzusammenstellung nicht ideal. Und wenn ein Spielleiter Sorge darüber hat, kann man auch vorher schon die Rolle der Ogerin, die im Gasthof arbeitet, herausstreichen, um diese zur Hilfe kommen zu lassen. Oder wir hätten schon vorher die Kobolde von ihrem Drogenrausch befreien können, damit sie sich auf unsere Seite schlagen. Oder ein Fernkämpfer hätte der Räuberin zusetzen können ohne in die Reichweite ihres tödlichen Schwertes zu kommen. Auch sollte man nicht die Wichtigkeit von Kräuterarznei unterschätzen, egal ob man die Fähigkeit Verarzten kann oder nicht. Als Spielleiter sollte man die Spieler dazu bringen, dass jeder Charakter mind. 1 Kräuterarznei dabei hat.
Aber so wie es war, war der Kampf extrem spannend und dramatisch für uns. Uns hat es also gefallen. Schwerer kann man es natürlich, bei größerer Gruppe, auch machen, indem man die Rolle der kämpfenden Kobolde hervorstreicht und einem während des Kampfes gegen Nachtklinge auch noch mehrere Kobolde flankieren.
Ich halte "Nacht der Befleckung" ebenfalls für ein sehr gutes Einstiegsabenteuer, da die Spieler mit mehreren Aspekten von Symbaroum vertraut gemacht werden. Zum einen wäre da die für Priosgläubige heilige Quelle und das Dämmerungswasser, die Nähe zum Davokar und die Geschichte über den Angriff der Elfen und die Zerstörung des Schreins, wo dann stattdessen ein Gasthof errichtet wurde. Man könnte auch ein Gespräch mit dem Oger einbauen, der im Gasthof arbeitet. Dann hat man ersten Kontakt mit Kobolden, man erfährt etwas über Drogen in Symbaroum (es kommen 3 verschiedene Arten vor), und man bekommt auch von den dunklen korrumpierenden Auswirkungen eines Artefaktes mit (das Schwert Schwarzgabe). Der Kessel ist auch ein Artefakt und am Ende des Abenteuers wird auch vorgeschlagen, dass Hexen diesen Kessel zurückwollen.
Man könnte zum Beispiel das Abenteuer auch verlängern, z.B. die Zeitspanne zwischen 1. und 2. Angriff und den Kessel von vorneherein bei einer Hexe am Waldrand platzieren, die man überreden muss den Kessel auszuborgen, um dem Koboldstamm helfen zu können.
Es hat auf jeden Fall viele Elemente, die typisch für Symbaroum sind. Wählt man es als Einführungsabenteuer würde ich nur die Fähigkeiten von Nachtklinge abschwächen und zum Beispiel auf Zweihändermeisterschaft auf Meisterstufe verzichten. Oder eben die Charaktere nicht ohne Kräuterarznei losziehen lassen
Wir hatten zum Zeitpunkt des Abenteuers 20 xp mehr.