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Für mich ist es ein Heartbreaker, weil ich es vom Setting und der Einfachheit der Regeln toll finde, aber es mit der Runde nicht funktioniert hat und das Setting bei mir als Spielleiter auch nicht "klick" macht.
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Symbaroum, macht halt einiges gut und anderes nicht. Dies gilt jedoch für viele Systeme und Settings
Die WeltIch schrieb schon mal in diesem Thread und das möchte ich hier noch mal unterstreichen, dass mich die Welt von Symbaroum sehr an das Setting von Dragon Age erinnert; was für mich etwas Gutes ist. Es - Symbaroum - bringt eine wirklich sehr angenehme und bodenständige Dark-Fantasy Welt mit, die ein gutes Maß an Klischees bedient und auch ein Hand voll von Dingen die es von anderen, ähnlichen Settings abgrenzt.
Die Klischees erlauben es sich als Spieler intuitiv in der Welt zurechtzufinden, auch wenn man jetzt nicht all zu viel Aktionismus investiert hat sich mit der Welt auseinander zu setzen.
Man hat halt irgendwie eine mittelalterliche Gesellschaft á la Hochmenschen, aber auch rudimentäre naturverbundene Barbarenstämme á la "Waldmenschen". Elven die halt Elven sind obwohl auf den zweiten Blick etwas mehr dahinter steckt, bei den Zwergen und den Untoten ist es das selbe.
Ich kann als Spielleiter recht einfach meine Spieler, in eine Fantasy-Welt schmeißen die im Verlauf des Spieles ihre Charakteristiken selbst herausarbeitet. Wie Frühlings/Sommer-Elven, die Auren die jedes Lebewesen umgibt, den Iron-Pakt, den Davokar mit seiner die Menschen korrumpierenden Schätzen und und und.
Für Gruppen die ein leicht zugängliches, bodenständiges Fantasy-Setting mit einem düsteren Einschlag haben wollen, ist die Welt von Symbaroum daher sehr gut geeignet. Wenn ich allerdings lieber in einer bunten High-Fantasywelt mit großen Über-NSCs, verschiedenen Rassen und Kulturen eine Geschichte von spektakulären Heldentaten erleben möchte, dann eben nicht.
Die RegelnDie Regeln von Symbaroum sind meiner bescheidenen Meinung nach recht klar verkappte D20-Regeln. Das man Werte unterwürfelt und das Fehlen von Fertigkeiten lässt einem das am Anfang nicht sofort erkennen, wenn man jedoch eine Zeit lang spielt erkennt man viele der klassischen Schemata wieder. Man würfelt halt gegen eine Art Rüstungsklasse und macht dann Schaden, hat irgendwie eine Klasse die sich dann durch Talente modifizieren lässt und ähnliches.
Das System ist ganz klar auf Kampf ausgelegt und kennt de facto nur ein Möglichkeit für Proben auf 'Soziale Interaktion'. Dies ist wohl mit die größte schwäche des Ganzen. Allgm. spendiert das GRW sozialen Proben nur eine einzige Spalte in der nicht mehr steht als "Mache eine Probe auf
Persuasive und bedenken das soziale Interaktion nicht nur aus der Probe besteht, sonder ein sehr komplexer, situationsabhängiger Vorgang ist".
Für Gruppen, die viel am Tisch ausspielen und ihren Schwerpunkt im Rollenspiel sehen, ist das Regelgerüst sicher eine solide Wahl. Auch Gruppen, die sich schnell durch Regeln eingeengt fühlen und bei denen viele Regelauslegungen aus dem Spielleiterbauch heraus entschieden werden, würde ich Symbaroum empfehlen wollen. Aber es ist halt ein krummer Mittelweg, wenn ich Regeln will die mir die Welt simulieren und Systeme wie Rolemaster mag, oder einfach frei zusammen eine Geschichte erzählen will und mir Systeme wie Fate wünsche ist Symbaroum einfach ungeeignet.
CharakterentwicklungDie Charaktere fangen recht kleine und eingeschränkt an und werden dann ziemlich rasch stark. Ich mag das für überschaubare Abenteuer sehr gerne und bei der Copper Crown Chronic - für die wir etwas 40/50 Stunden Spielzeit gebraucht haben - ist das wirklich ein gutes Maß. Es lässt die Spieler zufrieden zurück und deutlich eine Charakter-Progression spüren. Dabei wurde ich als Spielleiter aber auch nicht in die Verlegenheit gebracht, dass mir die Charakter als unangenehm stark vorkamen. Ich muss aber auch zugeben, dass ich denke, dass man mit Symbaroum keine wirklich langen Kampagnen sinnvoll spielen kann. Die Charaktere werde einfach irgendwann zu stark für das eigentliche Setting.
Advanced Player's GuideLetzte Woche kam meine Toter-Baum-Version des Advanced Player's Guide an. Ich hab zwar schon vorher im PDF schmökern können, aber nutze gerade mal den Neu-Buch-Geruch als Vorwand mich hier so übertrieben zu produzieren
Ich mag das Buch, es hat zwar für mich nichts was ich vermisst hätte, jetzt wo ich es jedoch habe will ich es nicht mehr missen. Des werden neue Rassen als Spielerrassen angeboten, es gibt zwei neue Traits, Zusatzregeln und etwas neue Ausrüstung. Alles in Allem zeigt es aber auch gut auf das Symbaroum hat ein D20-Ableger ist, da es halt die verwendeten, klassischen Schemata von D20-Systemen die Symbaroum nutzt weiter untermauert.
Als Resümee dieses schier endlosen Monologes würde ich daher behaupten, dass es kein Heartbreaker ist sondern eher eine recht spezielle Zielgruppe anspricht. Nämlich rollenspiellastige Gruppen die für die Kämpfe gerne etwas Crunch hätten, aber auch nicht zu viel, und in einem bodenständigen, düsteren Fantasy-Welt "Alltagsabenteuer" normaler Menschen erleben wollen die dabei immer mehr und mehr am Kompetenz gewinnen bis sie wer in der Welt geworden sind, dann aber auch als Spieler die Bereitschaft besitzen aufzuhören und zufrieden ins Bett gehen können