Das Wort Alleinstellungsmerkmal ist da völlig fehl am Platz, weil...
Ich finde den Begriff in anderem Zusammenhang gar nicht so verkehrt.
Deiner Aussage
Ein Mainstreamspiel darf vor allem nichts richtig falsch machen. Der Rest ist Marketing.
würde ich gern ein paar Dinge ergänzend hinzufügen.
Ein Rollenspiel muss vor allem erst einmal wahrgenommen werden, um Verbreitung zu finden.
In Zeiten, wo es (DSA, D&D) im lokalen Spielegeschäft auslag, weil zB Schmidt Spiele da die Marktmacht hatte, war das einfacher als heutzutage. Heute braucht es wohl wirklich "gutes" Marketing.
Ein Rollenspiel muss dann Elemente haben, die Leute interessieren. Das geschieht meist über das Setting.
Ein Faktor ist da sicherlich auch, dass es nichts vergleichbares gibt, dass wahrgenommen werden kann.
Beispiele: DSA hat sich in D etabliert, weil D&D nicht so stark wahrgenommen wurde. Shadowrun ist nicht das erste Cyberpunk Spiel, wurde aber wesentlich mehr wahrgenommen (auch, weil es in Deutschland vom gleichen Verlag gemacht wurde, der inzwischen stark mit DSA befasst wurde) als sein älterer Bruder Cyberpunk 2020. Bei Vampire und bei Siebte See (beides Systeme, die ich zwischenzeitlich durchaus zum Mainstream zählen würde) gab es nichts vergleichbares.
Alle aufgezählten Beispiele hatten aber Elemente, die in ihrer Zeit eine Menge Interesse weckten und damit auch Spielinteressierte heran geholt haben.
Ein Rollenspiel muß Elemente haben, die dafür sorgen, dass sich die Spieler damit beschäftigen.
Im Tanelorn wird ja immer Einfachheit gepredigt. Rollenspiele dürfen nicht kompliziert sein, Hartwursting ist out, etc. etc.
Inzwischen glaube ich das nicht mehr, bzw. zweifel ich an der Richtigkeit.
Alle erfolgreichen Rollenspiele haben etwas, dass dafür sorgt, dass die Spieler und die Spielleiter auch neben dem Spiel viel Zeit damit verbringen. Bei D&D und Shadowrun ist es die Menge an Crunchy Bits und Hartwurstigkeit (Verwaltung von jeder Menge Stats und damit verbundene Optimierungsmöglichkeiten), die einen dazu verführt, sich damit zu beschäftigen. In Vampire (oWoD) war es der ganze Mythos um das Setting, die Clans und dergleichen, insbesondere, weil Gothic damals schwer in Mode war. In DSA hat es ebenso das Setting, hat es Bücher, Zeugs und eben auch noch ein System, bei dem man jede Menge herumfeilen kann.
Bücher gab es für Shadowrun und für die D&D Settings übrigens auch jede Menge - und sie wurden konsumiert.
Rolemaster und Palladium (zwei auch nicht wenig verbreitetete Systeme aus der Anfangszeit) schufen auch eine Menge Gestaltungsangebot durch die Komplexität, die in ihren Systemen wohnten.
Ich stelle mal die These auf, dass das "neben der Spielsitzung" herumbasteln und tüfteln / konsumieren und träumen (Romane) ein indirekter Marketingeffekt ist. Die Leute reden zwar immer von "keep it simple", in Wirklichkeit wollen sie aber herumschrauben und herumbasteln.
Dazu kommt: All das (Settingmythos, Bücher, Regelkomplexität, etc. etc.) erschaft eines: Das Angebot, sich (neben dem Rollenspiel) darüber auszutauschen. Darüber zu reden, in Foren zu kommunizieren, mit den Mitspielern verbal herumzuspinnen. Die Menschen wollen über das, was sie gern machen, reden.
...
Kleiner Nachtrag:
Was man nicht vergessen sollte: Rollenspiel rekrutiert nach dem Schneeballprinzip.
Einer kauft es, fixt 4-5 Leute an, die es kaufen, von denen dann auch wieder 1-2 wieder 4-5 anfixen.
Mainstream wird daher auch wieder nur das System, was dieses anfixen ermöglicht (Dinge, die Menschen triggert) und das Material liefert, das man anfassen und mitnehmen kann (Papier...).