Nur für die oben genannte Kategorie "wunderschöne Raritäten" versagt das Modell: die sind ziemliche Standard-Fantasy (pseudo-mittelaterliche Helden mit Schwertern und so) und die Optik ist irgendwo zwischen professionell und atemberaubend.
Woran liegt es dass sie trotzdem keinen Erfolg haben?
Weil man um ein Produkt im "Mainstream" zu etablieren vorallem Personen benötigt welche in der Lage sind das Produkt aktiv zu verkaufen.
Desweiteren sollte das Produkt derart gestaltet sein das es hinreichend viele Menschen, idealerweise eine populär kulturelle Richtung oder Szene anspricht.
Wofür von Nöten ist das es ehrlich ist oder zumindest wirkt. Sowie unter Umständen das die Entwickler ein gekonntes Auge für den Markt haben.
Das heißt das es nicht reicht wenn ein Buch wie eine "wunderschöne Rarität" wirkt.
Es braucht eine aktive Basis von Personen die das Buch in Szenen in welchen es die Ansprüche erfüllen kann nahebringt. Es mag den Anschein haben, aber Produkte, Bücher verkaufen sich nicht von selbst.
Daneben braucht es die entsprechende Szene die auf das Design anspringt. Was ich persönlich bei Symbaroum nicht sehe, es wirkt wie Shadows of Esteren mit etwas weniger aufwändig gestalteten Seiten und einer irgendwo eher tristen Grundstimmung. Selbst wenn man damit Rollenspieler vermag anzusprechen, wer abgesehen von den Rollenspielern sollte das Spiel aufgrund der Optik ergründen wollen?
Hinsichtlich V:tM glaube ich nicht das es an einem Vampire-Hype lag.
Im Zeitraum von 1990 - 2000 waren Vampire m.E. eher weniger präsent als heute mit Twilight, Vampire Diaries, True Blood und allem drum und dran.
Was V:tM hingegen schaffte war das Gefühl der 90er bzw. mehr oder weniger des Gothbereich zu treffen. Das heißt man hatte realistisch wirkende Bilder, von mehr oder weniger Punk/Goth artig aussehenden Leuten, in einer herabgekommenen Welt und damit so ziemlich das leicht nihilistische, leicht grungige Gefühl der Neunziger getroffen. Daneben hatte man ein Konzept mit dem man das Rollenspiel beworben hatte, es zu den Leuten brachte, dafür sorgte das es bekannt und Gesprächsthema wurde.
So etwas wie neue Mechaniken, ein neuer Ansatz ist da m.E. eher zu vernachlässigen.
Die Leute die mit V:tM das Rollenspiel angefangen haben, die es aufsogen, die davon begeistert wurden, haben doch eher auf den Zeitgeist reagiert.
Die Revolution als solches von wegen "Storytelling" konnte von denen doch kaum wahrgenommen werden. Dafür hätten sie davor einmal überhaupt länger Rollenspiele spielen müssen. Das war eher etwas was die RÜG-Szene beschäftigen konnte. Die in der Form aber auch nicht so recht unbedingt primäre Zielgruppe war. Auch wenn es Überschneidungen gab.
Was Splittermond betrifft.
Da muss man doch noch (wahrscheinlich) schauen ob das System den Kopf aus der RPG-Brühe raus zu neuen Zielgruppen gestreckt bekommt.
Zu wünschen wäre es. So richtig habe ich davon aber noch eher weniger was bemerkt.