Autor Thema: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?  (Gelesen 6687 mal)

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Offline Heinzelgaenger

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #25 am: 1.08.2014 | 19:15 »
Seuchentänzer, es kommt schon so rüber, dass du einfach mal nerdragen willst:

Kult ist doch gerade ein RPG, in dem Trefferplatzierung, also in dem Fall der SKill, wichtiger als grunsätzliches Damagepotential ist.
Bei einem D&D artigem gibts "trifft" gefolgt von "Schaden", dass grösstenteils vom "Treffen" entkoppelt ist.

Bitte keine 9mm ist besser als .45 ACP weil ... Diskussionen


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #26 am: 1.08.2014 | 19:28 »
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation.
unter anderem, und je nach Umständen wurde der Dolch(häufig - regulär?) dem Rapier vorgezogen und wohl auch dessen Vorgänger dem Langschwert.
Da sollte man auch nicht Lang, Brot  etc Sword denken sondern in Systemen, mit Schild - Buckler - Main Gauche , bzw gegen was Dosenöffner, Platz zu Pferd...

Ich würde mein Trauma Universalsystem als realistisches* Kampfsystem bezeichnen.
Ich nicht, nicht nach meinen Spielerfahrungen bei dir


Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
nen Beleg für die Aussage hätte ich gerne.

Die mir bekannten 2mal wo Langbogenschützen auf Reisläufer trafen, verloren die Longbowmen, aber deren Anzahl war zu gering um irgend was auszusagen.

Nur was sollen die Bogenschützen da machen?

Zitat
Kavallerie besiegt Bogenschütze
Crecy, Agincourt

Seuchentänzer, es kommt schon so rüber, dass du einfach mal nerdragen willst:
Nein

Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.
das widerspricht sich wäre es realistisch wäre es nicht sehr tödlich

Bei dir kam es rüber als wäre grosses Kaliber = sehr sicher tödlich und das stimmt nicht

Zitat
Bitte keine 9mm ist besser als .45 ACP weil ... Diskussionen
das schien mir eine mögliche Erklärung für das Prinzip zu sein
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Eulenspiegel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #27 am: 1.08.2014 | 19:36 »
Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
nen Beleg für die Aussage hätte ich gerne.
Was an dem folgenden Satz ist so unverständlich?
Mit diesen drei Regeln erhält man sehr einfach ein Schere/Stein/Papier-Prinzip. (Ohne Aussagen darüber zu treffen, wie realistisch es ist.)
Erkläre mir doch bitte, wofür du einen Beleg haben willst.

Zitat
Die mir bekannten 2mal wo Langbogenschützen auf Reisläufer trafen, verloren die Longbowmen, aber deren Anzahl war zu gering um irgend was auszusagen.
Welches System habt ihr gespielt?

Und nochmal: Ich habe nicht gesagt, dass die Bogenschützen in jedem System die Pikeniere besiegen. Ich habe gesagt, dass es Schere/Stein/Papier-Systeme gibt, in denen Bogenschützen die Pikeniere besiegen. - Das es auch Systeme gibt, in denen es anders läuft, ist trivial.

Zitat
Crecy, Agincourt
Je nachdem, welches System man verwendet, erhält man unterschiedliche Ergebnisse.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #28 am: 1.08.2014 | 19:52 »
Erkläre mir doch bitte, wofür du einen Beleg haben willst.
das es tatsächlich so gewesen ist, wo und unter welchen Umständen, Quellen etc etc?
Ist einfach Interesse an Kriegsgeschichte, Kunst etc

Zitat
Welches System habt ihr gespielt?
Real Life Geschichte
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #29 am: 1.08.2014 | 20:08 »
Was jetzt wirklich realistisch^tm ist, liegt ja im Auge des Mitspielers.

In harten Zahlen, habs nochmal nachgeguckt:
der Superprofi (Skill 18) schiesst mit .50AE Hohlspitz auf ein stehendes Opfer in 20m Entfernung. Würfelt er 10 oder weniger, langt es grad so für die tödliche Wunde. Jetzt muss man dazu sagen, dass .50 Action Express wirklich absurd dicke Kugeln sind.
Mit 9mm Hohlspitz muss der Schütze schon ne 6 oder weniger erwürfeln.

Gemäss RPG-Damagelogik & Waffennerdtum könnte man jetzt sagen, dass die .50 halt den dickeren Wundkanal reisst und die wichtigsten Organe und die Wirbelsäule eher in Mitleidenschaft zieht als mit 9mm.

Genug für einen Unterschied von 4 Punkten? Realistisch? Keine Ahnung!
Immerhin kann man jmd relativ easy niederballern, in machen System sind Kopfschüsse und dergleichen nicht mal möglich.

Was die schweren, aber nicht-tödlichen Wunden betrifft:
Hier fängt der Realismus an zu nerven. Jedes RPG, das sich den Schuh anzieht, muss sich arg aus dem Fenster lehnen und Stress, hydrostatischen Schock, Krämpfe, Angst, Bonus auf Disarm durch schweissnasse Finger, Bonus auf Trips durch Volle Hosen usw verregeln und festlegen. Davon ist vieles umstritten und graues Terrain.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #30 am: 1.08.2014 | 20:15 »
Antike:
Die Römerinfantire wurde von den Parthern bei Carrae zusammengeschossen; die waren allerdings beritten.
Crassus starb entweder direkt in der Schlacht oder in den Nachwirren.

Berittene Armeen der zentralasiatischen Steppen haben eeuropäische Infantrie aber eh immer dominiert.

Mittelalter:
http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Falkirk_%281298%29
Die Engländer waren ziemlicher Fan vom Zusammenspiel "mit Pfeilen spicken und mit Rittern anschliessend wegfegen".

Offline Bad Horse

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #31 am: 1.08.2014 | 20:20 »
Real Life Geschichte

Und genau darum geht es eigentlich nicht.

Bitte bleibt beim Thema, nämlich "Welche Systeme bilden welche Kampfdetails wie ab" und seht von längeren Erläuterungen über historische Ereignisse ab. Danke.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline blut_und_glas

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #32 am: 1.08.2014 | 20:24 »
Also Kult hatte so ziemlich das tödlichste (lies:realistischste) Schadenssystem.

Wer "realistisches" Schadenssystem sagt, der muss auch Blue Planet sagen. :P

Davon ab ist die Modellierung von Schaden für mich aber in vielen Fällen wirklich der interessantere Part als die Modellierung der Aktionen, die diese Verletzungen herbeiführen.

Den Eingangsbeitrag verstehe ich jetzt aber eher so, dass es vornehmlich um die Aktionen gehen soll, oder?

mfG
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #33 am: 1.08.2014 | 20:25 »
Lieber Mod, wo könnte man am besten einen Geschichtsnerdthread aufmachen, um genau den Stuss auszudebattieren?

Unter Allgemeines? Weltenbau?

Solange die Diskussion zivil läuft finde ich so was eigentlich immer ganz nett...ich meine wer hat schon ernsthaft Ahnung von Sarissa+5 Phalangiten auf Dire-Pandas versus fliegenden Dunkelpygmäenblasrohrschützen?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #34 am: 1.08.2014 | 20:26 »
Sorry das war persönliches Interesse mehr nicht
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Offline Bad Horse

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #35 am: 1.08.2014 | 20:26 »
Science without Fiction eignet sich für geschichtswissenschaftliche Debatten ganz gut.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Yerho

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #36 am: 1.08.2014 | 20:32 »
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.

Ein Langschwert (nicht zu verwechseln mit dem Breitschwert) wird eigentlich zweihändig geführt und hat die höhere Reichweite. Ein Hieb damit kann mit einem einhändig geführten Kurzschwert de facto nicht pariert werden, also bleibt - ohne weitere Ausrüstung - als einzige Option das Ausweichen. Anders als mit einem Initiativebonus kann man solche Situationen gar nicht behandeln, es sei denn, man möchte den Charakter mit dem Kurzschwert pauschal beerdigen.

Der Initiativebonus bildet in diesem Fall die sicherlich vorhandene Chance des leicht Bewaffneten ab, einem Angriff auszuweichen. Da sollte man aber stark abnehmende Chancen einbauen, weil es sonst affig wird oder besser noch gleich einen erfolgreichen Konter zur Bedingung machen - und bei erfolglosem Konter muss ein Fluchtversuch unternommen werden. Das wäre realistisch.

In einem Fantasy-Settings gibt es natürlich auch unrealistische, aber innerhalb des Settings durchaus plausible Gefälle in Sachen Reflexe, Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Davon ausgehend, dass sich jemand mit einem Kurzschwert einem Gegner mit mit einem Langschwert nur dann zum offenen Zweikampf stellt, wenn er davon überzeugt ist, nicht parieren zu müssen, ausweichen zu können und Gelegenheit zum Konter zu haben, landet man wieder bei Initiative und bei Reflexwürfen.
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Offline Talasha

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #37 am: 2.08.2014 | 02:03 »
Kurz: Eigentlich sind RPG-Regeln durch die Bank für die Katz'. Bestenfalls bilden sie im jeweiligen Regelwerk selbst ein ausgewogenes Verhältnis von Offensive und Defensive ab, jedoch niemals die Realität. Nicht einmal ansatzweise.

Jadetiger hat mir mal erzählt das er detailreiche Kampfsysteme nicht mag da es seine Meinung nach unmöglich ist einen Kamfp simulationisitisch halbwegs korrekt dar zu stellen.
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Offline YY

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #38 am: 2.08.2014 | 03:29 »
Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?

Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?

GURPS 4 mit den entsprechenden Zusatzregelwerken ist mMn das Maß aller Dinge für die von dir genannte Zielsetzung.

"Traditionsgemäß" sind die spezialisierten GURPS-Regelwerke sehr gut recherchiert und meist recht geschickt auf die Spielmechanik übertragen.
In den allermeisten Fällen muss man die genaue Regelmechanik nicht kennen, um gute Entscheidungen zu treffen, solange man sich mit dem verregelten Thema auskennt (mMn der Idealfall).

Wenn man die optionalen Regeln voll aufdreht, verlässt GURPS den spielbaren Bereich - man muss auswählen und Schwerpunkte setzen, sonst wird es zu viel. 


Ein Gegenbeispiel wäre für mich DSA4, das aus einigen guten Ansätzen zu wenig herausholt und ähnlich kompliziert ist, ohne einen vergleichbaren Gegenwert für den ganzen Aufwand zu bieten.

Das Maximum an Realismus fuer Schusswaffen duerfte wohl bei "Phoenix Command" (das aber wohl nicht mehr erhaeltlich ist) zu finden sein.

Einspruch!
Phoenix Command ist deterministisches Blendwerk ;)
Und auf einem Detailgrad X unterschlägt es Sachen, die viel wichtiger sind als die behandelten.

Galt nicht auch "The Riddle of Steel" als recht realistisch?

Nach Aussage des Autors schon ;D

Unterm Strich hat es leider nur ein paar gute Ansätze, leidet aber aufgrund unzureichender Erklärungen unter mangelnder Spielbarkeit abseits von 1 vs. 1-Duellen und wird durch die Spiritual Attributes total verzerrt.
Die deterministischen Schadenstabellen und die Ini-Regelung geben dem eigenen Realismusanspruch dann den Todesstoß...

Der Mann hat absolut recht. Das ist auch das, was ich seit Ewigkeiten predige, wenn die Diskussion auf so Unsinn wie "Waffeninitiative" kommt. Der Dolchkämpfer-Spieler sollte sich glücklich schätzen, wenn er vom System nicht noch Abzüge reingewürgt bekommt, statt Geschwindigkeitsboni zu fordern.

Solange Reichweite und Waffengeschwindigkeit in einem nebulösen Wert wie Waffeninitiative zusammengeschmissen werden (oder Reichweite gar nicht abgebildet wird), kriegt man das auch nicht sauber dargestellt.
Wenn man will, kann man das aber durchaus brauchbar aufschlüsseln (und wenn man den Dolch als Grappling-basierte Waffe umsetzt, gibts auch ein Fleißbienchen  ;D).

Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht. :(
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!

Das hatte SR2 anno Tobak schon, wenn auch nur in einem speziellen Fall - nämlich beim Troll. Der hatte dank seiner Größe und seiner obendrauf überproportional langen Arme einen natürlichen Reichweitenvorteil und war allein deswegen im Nahkampf enorm schwer zu knacken.
Ab SR4 wird das regeltechnisch anders verwurstet und ist deutlich entschärft worden.

Jadetiger hat mir mal erzählt das er detailreiche Kampfsysteme nicht mag da es seine Meinung nach unmöglich ist einen Kamfp simulationisitisch halbwegs korrekt dar zu stellen.

Es ist möglicherweise ab einem bestimmten Detailgrad nicht mehr spielbar, weil man regeltechnisch keine brauchbare Vereinfachung zustande bringt, aber machbar ist das.

Die Faktoren, die nicht völlig in viel größeren Einflüssen untergehen, lassen sich aufzählen, bewerten und verarbeiten.
Warum geht man dann her und sagt sinngemäß "Ach, da gibts so viel zu beachten...das kann keiner überblicken"?
Natürlich kann man das überblicken, deswegen ist man z.B. Kampfkunstlehrer und kann einem Schüler X für seinen jeweiligen Leistungsstand sagen, woran er arbeiten muss.
Wenn die Grundlagen abgearbeitet sind und die "Hohe Schule" anfängt, muss man sich an vielen Stellen schon fragen, was noch relevant für den Ausgang eines Kampfes ist und was nur zum Selbstzweck und aus (kampf)künstlerischen Aspekten heraus betrieben wird.


Es geht hierbei nicht darum, eine "Maschine" zu bauen, die mit dem richtigen Input den Ausgang eines Kampfes zwischen zwei "verregelten" Personen 100% korrekt vorhersagen kann. Vielleicht liegt da das Missverständnis.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Sagittarius

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #39 am: 2.08.2014 | 08:02 »
Ich habe da noch Harnmaster in Erinnerung als sehr detailreiches Kampfsystem, welches "heldenhafte Kämpfe" ala 1 gege 3 Aufwärts sehr schnell nach Absurdistan verwies.
Für modernen Fernkampf Phoenix von Leading Edge, auch wenn es eine Quälerei ist. Leider ist es nicht mehr erhältlich.

Offline Yerho

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #40 am: 2.08.2014 | 09:02 »
Das hatte SR2 anno Tobak schon, wenn auch nur in einem speziellen Fall - nämlich beim Troll. Der hatte dank seiner Größe und seiner obendrauf überproportional langen Arme einen natürlichen Reichweitenvorteil und war allein deswegen im Nahkampf enorm schwer zu knacken.

Mein damaliger Ausbilder für unbewaffneten Nahkampf pflegte (O-Ton abzüglich Dialekt) zu sagen: "Ist der Typ lang, geh' dicht ran und auf die Gelenke!".

Funktioniert logischerweise auch. Jede Länge zugunsten des Gegners ist auch ein Hebel zu eigenen Gunsten. Und mehr Körpermasse sorgt natürlich immer für stärker belastete Gelenke, wobei die Kompensation durch Muskulatur stattfindet, die kaum etwas bringt, wenn einem beispielsweise auch nur halbwegs seitlich gegens Knie getreten wird. Wobei das bei Trollen natürlich wieder ganz anders aussehen dürfte als bei Menschen, da die Anatomie sich weitgehender unterscheiden kann.

So oder so wäre das noch so ein Sachverhalt, der sich regeltechnisch nur schwer abbilden lässt, selbst wenn unterschiedliche Trefferzonen berücksichtigt werden.
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Offline Beral

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #41 am: 2.08.2014 | 09:52 »
Ja, aber die Römer benutzten es in Kombination mit einem recht großen Schild in einer engen Formation. In meinem Beispiel stelle ich nur einen ungepanzerten Mann mit einem Kurzschwert gegenüber einem ungepanzerten Mann mit einem Langschwert (sonst hätte ich mehr dazu geschrieben). Keine weitere Ausrüstung. Das äußert sich in den meisten RPGs aber nur in einem (meist nicht mal sehr viel) höheren Schadenswürfel und vielleicht noch einem zweifelhaften Initiativebonus.
Ich habe mit Distanzregeln experimentiert. Jeder Kampfteilnehmer musste seinen Würfelpool aufteilen in Bewegung (gewünschte Distanz zum Gegner aufbauen/erhalten) und Angriff/Verteidigung. Angriff und Verteidigung gingen nur, wenn man in der passenden Distanz zum Gegner stand (von der Reichweite der Waffe abhängig). Manche Waffen hatten mehrere Distanzen, wobei da teilweise Abstriche beim Schaden gemacht wurden.

Das hat gut funktioniert. Die richtige Distanz zum Gegner einzunehmen wurde zum zentralen taktischen Element, wenn die verwendeten Waffen unterschiedliche Reichweite hatten.

Ich weiss nicht, warum das nicht viel häufiger vorkommt. Das Einnehmen der passenden Distanz ist vom Realismus her betrachtet ein ganz entscheidender Punkt und designtechnisch betrachtet ist er einfach umzusetzen.

GURPS zeigt, dass man sehr wohl realistische Kampfmodellierungen betreiben kann. Leute, die die Unmöglichkeit des Unterfangens behaupten, wissen einfach nicht, was die relevanten Aspekte des Kampfes sind. Wenn man die nicht kennt, kann man den Kampf natürlich schlecht modellieren. Ein Modell muss nicht jede Eventualität einbeziehen. Es muss die wirklich wichtigen Aspekte korrekt erfassen. Das kann man auf Wunsch durch Einbeziehung kleinerer Faktoren beliebig erweitern. In der Praxis erweitert man so weit, wie es noch Sinn macht, also der Nutzen der Erweiterung den dadurch entstandenen Mehraufwand übersteigt.
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Offline Sequenzer

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #42 am: 2.08.2014 | 09:57 »
Ist nicht eher die Frage wie Detailreich macht das Kampfsystem noch Sinn? Gibt ja eh schon genug Regelmonster wo man ja schon Würfeln darf wie groß der Haufen wird... Aber mal ehrlich viele Sachen wie zB der die Länge der Waffen unterschied oder Unterschied Lanzen/Speer Träger gegen Schild/Kurzschwertkämpfer bringt ja die Logik der eine hält auf Abstand verkackt aber wenn ihn der andere Unterläuft dann is auch Ende. Das kann man immer hausregeln wenns einen stört ;)

Was ja auch der blöd sinnigste Vergleich war den ich bisher gelesen hab war die Sache mit Waffenschaden verdoppeln gegen gerüstet? Also was soll da dran realistisch sein, wenn dir jemand ne Spitzhacke in den Schädel klopft macht der Helm auch nur den Unterschied das man en tolles Loch im Helm drin hat.
Macht das so was von keinen Unterschied sagen wir mal das Ding ist samt Schaft 5kg + physikalische Wucht entspricht ja nach wie vor der gleichen Kraft. Ob ich das Ding jetzt auf ne nachgiebige Oberfläche hämmern oder gegen einen unnachgiebigen Stahlbrustpanzer. Das einzig relevante gegen den Brustpanzer ist nur die Form der Hacke wie gut die eindringen kann. Was gegen den Körper nicht so eine wesentliche Rolle spielt. Was wiederum Sinn macht wenn man die Waffen jetzt kategorisieren wird, wo einen entsprechenden physikalischen Schaden gegen Rüstung anrichten können bzw dafür gemacht sind. Oder auch Schneidende oder Stechende Waffen... Wenn man noch weiter geht muß man sich noch überlegen wie man das Adrianlin darstellt das in einen ins Blut schießt is ja auch kein unwesentlicher Faktor  ;)
Aber wenn man den ganzen Kram vorgekaut und ohne würflerei will da gibst so viele freie-mmorpgs wo das schon bieten man muß nur suchen ^^
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Offline dunklerschatten

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #43 am: 2.08.2014 | 11:25 »
Ich würde GURPS 4 vorschlagen

Aber ansonsten ist die Diskussion doch eher skuriel ....da hier wohl, zum Glück, niemand wirklich REALISTISCH beurteilen kann was ein "Kampf auf Leben und Tod" nun wirklich alles beinhaltet (Mal von Bücher-Wissen und Kampfsimulationen (KS+KK) abgesehen)
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Eulenspiegel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #44 am: 2.08.2014 | 11:40 »
Was ja auch der blöd sinnigste Vergleich war den ich bisher gelesen hab war die Sache mit Waffenschaden verdoppeln gegen gerüstet? Also was soll da dran realistisch sein, wenn dir jemand ne Spitzhacke in den Schädel klopft macht der Helm auch nur den Unterschied das man en tolles Loch im Helm drin hat.
Nope. Es gibt schon einen Sinn, dass es hier in Deutschland Helmpflicht für Motorradfahrer gibt.

Wenn dir jemand eine Keule über den Schädel zieht, kommen vielleicht 4 Punkte durch den Helm und du bekommst eine leichte Gehirnerschütterung.
Wenn dir jemand mit der Spitzhacke auf den Schädel haut und es kommen 4 Punkte durch den Helm, dann wird der Schaden verdoppelt und du bist tot. (Weil zum Beispiel nur 6 HP am Kopf.)

Imho macht es schon einen Unterschied, ob man mit der Spitzhacke oder mit einem stumpfen Gegenstand auf den behelmten Kopf haut. Und gerade das wird durch die Schadenverdopplung nach Rüstungsabzug dargestellt.

Zitat
Macht das so was von keinen Unterschied sagen wir mal das Ding ist samt Schaft 5kg + physikalische Wucht entspricht ja nach wie vor der gleichen Kraft. Ob ich das Ding jetzt auf ne nachgiebige Oberfläche hämmern oder gegen einen unnachgiebigen Stahlbrustpanzer. Das einzig relevante gegen den Brustpanzer ist nur die Form der Hacke wie gut die eindringen kann. Was gegen den Körper nicht so eine wesentliche Rolle spielt.
Wie du schon sagtest: Es kommt darauf an, wie gut etwas eindringen kann. Sagen wir, die Spitzhacke und die Keule erzeugen die gleiche physikalische Wucht. Das bedeutet ganz grob, dass beide gegen Ungerüstete den gleichen Schaden machen.
Wenn aber eine Rüstung getragen wird, dann wird die Wucht der Keule auf die ganze Platte umgeleitet. Das heißt, der Schaden fällt geringer aus.
Bei der Spitzhacke dagegen gilt: Wenn sie genug Wucht hat, die Rüstung zu durchdringen, dann wird die restliche Wucht auf einen Punkt am Körper konzentriert. Damit verursacht die Spitzhacke gegen einen Gerüsteten mehr Schaden als die Keule, obwohl beide die gleiche Wucht haben.

Offline Sequenzer

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #45 am: 2.08.2014 | 12:14 »
Nope. Es gibt schon einen Sinn, dass es hier in Deutschland Helmpflicht für Motorradfahrer gibt.

Wenn dir jemand eine Keule über den Schädel zieht, kommen vielleicht 4 Punkte durch den Helm und du bekommst eine leichte Gehirnerschütterung.
Wenn dir jemand mit der Spitzhacke auf den Schädel haut und es kommen 4 Punkte durch den Helm, dann wird der Schaden verdoppelt und du bist tot. (Weil zum Beispiel nur 6 HP am Kopf.)

So leids mir tut der Vergleich hinkt doch extrem.... wenn du schon en Motorrad Helm als Vergleich herziehst das sind total andere Bedienung der soll den Sturz nur dämpfen und wenn er sein Job macht zerbröselt dir der Helm dann sowieso. Soviel zu Realität wenn du jetzt auf die Art weiter machst kannst du das Prinzip auf alle Arten von Schutzausrüstung anlegen.

Dazu wenn man die Sache weiter spinnt machst du nicht "mehr" Schaden sondern nur kritischen Schaden. Der von ner Schutzausrüstung reduziert wird dazu solltest dann noch Trefferzonen einfügen und 3-4 verschiedene Level an Schaden einfügen um das einigermaßen richtig dar zustellen. Sonst wäre auch nur halbgar... Wenn du dann noch noch weiter gehst solltet man noch wirklich die Ausdauer Erschöpfung ebenfalls in die kritischen Schadenslevel rein nehmen. Wenn man eben langsamer wird, wird man auch leichter zu treffen und die Wahrscheinlichkeit schwerer getroffen zu werden steigt ja auch ex potenziell an ;) Dann sollt man noch den Schaden aufsplitten also von Bashing/Leathle/Trauma ums besser dar stellen zu können am besten noch mit Unterkategorien ^^
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Offline Slayn

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #46 am: 2.08.2014 | 12:16 »
@Sequenzer:

Das hängt doch primär damit zusammen wie man den Schaden an sich modelliert.

Wirf diesbezüglich mal einen Blick auf die WH40K-Spielereihe, die macht das recht vorbildlich (und brutal).
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Horatio

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #47 am: 2.08.2014 | 12:16 »
@ Tim the Enchanter:

Ich vermute dir wird dieser Artikel gefallen:
http://www.driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm

John Clemens, Gründer der ARMA schreibt seine Gedanken nieder zum Thema Realismus in RPG Kampfsystemen :).. und ja ist von der Riddle of Steel Seite, bezieht sich aber nicht direkt auf das System :).

.. einen Blick auf TRoS würde ich dir auch empfehlen :).
« Letzte Änderung: 2.08.2014 | 12:21 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #48 am: 2.08.2014 | 12:22 »
Jopp das schon aber den solltet man wenn man es eben realistisch will doch sehr differenzieren da sind die meisten Spiele doch zu sehr larifari wenn man "pseudo-realismus vortäuschen" will ^^ Wenn man es richtig machen will Prügelt man direkt aufeinander ein soviel zum Realismus ;)
Aber generell finde ich es eher Sinnfrei alles immer so realistisch zu halten  das heißt im Normalfall nur es wird länger noch mehr Tabellen stört den Spielfluß... aber jeder wie er/sie es halt will. Manchen spielen halt gern BWL ich halt nicht :D

@Sequenzer:
Wirf diesbezüglich mal einen Blick auf die WH40K-Spielereihe, die macht das recht vorbildlich (und brutal).

Hab ich ebenfalls rumliegen System is ja i.O simulierts auch einigermaßen. Nur das System transportiert mir persönlich zuwenig den WH40K Flair aber das is ja was anderes ^^
« Letzte Änderung: 2.08.2014 | 12:26 von Sequenzer »
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you have a lot to learn... Praise your fears!

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #49 am: 2.08.2014 | 12:28 »
wenn du schon en Motorrad Helm als Vergleich herziehst das sind total andere Bedienung der soll den Sturz nur dämpfen und wenn er sein Job macht zerbröselt dir der Helm dann sowieso. Soviel zu Realität wenn du jetzt auf die Art weiter machst kannst du das Prinzip auf alle Arten von Schutzausrüstung anlegen.
Ja, der Motorradhelm soll den Sturz dämpfen.
Und der Helm im Kampf soll die Wucht von Waffen dämpfen.

Inwiefern sind das jetzt andere Bedienungen?

Und ja, man kann das Prinzip auf alle anderen Arten von Schutzausrüstung anlegen. Das ist ja gerade das Tolle daran.

Zitat
Dazu wenn man die Sache weiter spinnt machst du nicht "mehr" Schaden sondern nur kritischen Schaden. Der von ner Schutzausrüstung reduziert wird dazu solltest dann noch Trefferzonen einfügen und 3-4 verschiedene Level an Schaden einfügen um das einigermaßen richtig dar zustellen.
Was ist für dich bitteschön "kritischer" Schaden? Wenn es für dich einfach nur ein synonym für "mehr Schaden" ist, dann geschenkt. Wenn es aber irgendeine andere Bedeutung hat, dann würde mich interessieren, welche.

Und ja, man kann natürlich Trefferzonen einfügen. Aber das ist ein ganz anderer Themenkomplex. Es ging ja um die Frage, wie man es modellieren kann, dass unterschiedliche Waffen in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche effektiv sind. Trefferzonen kann man nun einführen oder auch nicht.

Das gleiche gilt für deinen Level-Schaden, was auch immer du damit meinst.

Zitat
Wenn du dann noch noch weiter gehst solltet man noch wirklich die Ausdauer Erschöpfung ebenfalls in die kritischen Schadenslevel rein nehmen. Wenn man eben langsamer wird, wird man auch leichter zu treffen und die Wahrscheinlichkeit schwerer getroffen zu werden steigt ja auch ex potenziell an ;) Dann sollt man noch den Schaden aufsplitten also von Bashing/Leathle/Trauma ums besser dar stellen zu können am besten noch mit Unterkategorien ^^
Wie gesagt: Kann man alles machen, muss man aber nicht.

Vor allem erfordert Ausdauer/Erschöpfung eine zusätzliche Ressource, die es zu verwalten geht. Aber "Schaden verdoppeln" sollten die meisten Leute im Kopf hinbekommen und man benötigt keine zusätzliche Ressource zum Verwalten.

Jopp das schon aber den solltet man wenn man es eben realistisch will doch sehr differenzieren da sind die meisten Spiele doch zu sehr larifari wenn man "pseudo-realismus vortäuschen" will ^^
Nope. Zum einen verwechselst du Realismus mit Simulation.

Ein System kann auch super realistisch sein, wenn die einzige Regel lautet: "Beschreibe deine Aktion einem Kampfexperten. Der entscheidet dann über die Auswirkungen deiner Aktion."

Zum anderen gibt es zwischen 0% Realismus und 100% Realismus noch zig Abstufungen.