Das sind gute Denkansätze, Beral und Slayn!
Das schließt Mischformen nicht aus, macht das Leben für alle Mischformen aber schwer. Glücklich ist, wer sich ganz einem der Gravitationskerne hingibt (vielleicht sind DSA, D&D und FATE deshalb so erfolgreich?).
Interessehalber: auf welcher Seite siehst du DSA? (von den Regeln her hätte ich es ganz klassisch bei "alles ist speziell" gesehen - aber DSA-Abenteuer gehen für mich ganz stark in Richtung "Story")
Was ich gerne etwas differenzierter betrachten würde ist die Aussage dass ein Rollenspiel entweder Richtung "Story" oder Richtung "Taktik" tendiert: Selbst bei sehr taktik-lastigen Spielen (wie D&D) gibt es ja immer noch eine Story, bloß dass diese weitgehend außerhalb der taktischen Regeln passiert. Wohl auch deshalb weil (und hier passt Slayns Argument von der End Condition sehr gut) die taktischen Regeln darauf ausgelegt sind dass Spieler versuchen "zu gewinnen" indem sie die beste taktische Aktion wählen.
These: der Grund warum "Taktik" und "Story" (im Sinne von Charakter-getriebenem Drama) nicht zusammenpassen ist, dass man für Charakter-getriebenes Drama seinen Charakter manchmal ganz tief in die Scheiße reiten will. Dies widerspricht aber dem impliziten Ziel eines taktischen Spiels, "gewinnen" zu wollen.
Spiele wie D&D lösen dieses Problem indem sie eine klare Trennung zwischen "Story" (Downtime, die ohne Unterstützung der Regelmechanik gespielt wird) und "Taktik" (sobald Initiative gewürfelt wird) vollziehen.
Fußnote: Wenn man D&D auf diesem Abstraktionsgrad betrachtet, dann kann hier (abhängig vom Spielleiter) auch wieder ein "alles ist gleich"-Effekt eintreten: egal was die Gruppe macht, sie wird immer mit Begegnungen konfrontiert, die eine angemessene Herausforderung für die Gruppe sind. Das ist auch der Grund warum "Story"-Spiel außerhalb der Begegnungen funktionieren: wenn die Spieler ihre Charaktere ganz tief in die Scheiße reiten (zum Beispiel sich mächtige Feinde machen), dann beeinflussen sie damit zwar den "Flavor" der kommenden Begegnungen, aber nicht deren Schwierigkeit. (Anders ausgedrückt: D&D ist ein Taktik-Spiel, aber kein Strategie-Spiel, weil strategische Möglichkeiten der Story zuliebe "gleichgemacht" werden.)
Spiele wie FATE lösen das Problem indem sie den "alles ist gleich" Effekt bis runter auf einzelne Begegnungen führen. Damit verliert man den Aspekt der Taktik, aber dafür muss man nicht mehr hart umschalten zwischen "Story" und "Taktik", weil beide auf die selbe Weise gehandhabt werden.