Autor Thema: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"  (Gelesen 9136 mal)

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Offline Sashael

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #25 am: 5.08.2014 | 18:16 »
Das meinte ich. Man kann eine Bewegung und danach einen Angriff machen als eine Aktion.
Mit der Einschränkung, dass nach dieser Aktion keine Bewegung mehr möglich ist. Aber I get your point. Auch wenn ich das jetzt nicht als merkwürdig oder gar dramatisch ansehe.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #26 am: 5.08.2014 | 18:23 »
Mit der Einschränkung, dass nach dieser Aktion keine Bewegung mehr möglich ist. Aber I get your point. Auch wenn ich das jetzt nicht als merkwürdig oder gar dramatisch ansehe.

Ist es nicht. Es ist nur eine wirre Ausnahme im Design.
Mal abgesehen von ein paar der späteren und echt wirren Powerz könnte man hingehen und die Logik hinter der 4E rechtsimpel programmieren.
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alexandro

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #27 am: 5.08.2014 | 18:44 »
Ein Problem des "exception-based design" ist sicherlich das der "leeren Verweise".

Damit meine ich obskure Sonderregeln, welche nicht wirklich zu Ende gedacht und deren Auswirkungen auf das restliche Funktionsgefüge nicht wikrklich bedacht wurde. Bei PF gibt es z.B. eine Regel, nach welcher die SC auf den Rücken von sehr großen Kreaturen klettern, springen und dann darauf balancieren können. Nur wurde dabei nicht wirklich bedacht, was für Auswirkungen jetzt auf Angriffe gegen diese Kreaturen haben soll - da dieser Stunt sehr gefährlich und schwierig ist, erwartet irgendwie mehr als "OK, und jetzt mach einen normalen Angriff gegen die Rüstungsklasse der Kreatur.".

Pyromancer

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #28 am: 5.08.2014 | 18:51 »
Ein Problem des "exception-based design" ist sicherlich das der "leeren Verweise".

Damit meine ich obskure Sonderregeln, welche nicht wirklich zu Ende gedacht und deren Auswirkungen auf das restliche Funktionsgefüge nicht wikrklich bedacht wurde. Bei PF gibt es z.B. eine Regel, nach welcher die SC auf den Rücken von sehr großen Kreaturen klettern, springen und dann darauf balancieren können. Nur wurde dabei nicht wirklich bedacht, was für Auswirkungen jetzt auf Angriffe gegen diese Kreaturen haben soll - da dieser Stunt sehr gefährlich und schwierig ist, erwartet irgendwie mehr als "OK, und jetzt mach einen normalen Angriff gegen die Rüstungsklasse der Kreatur.".

Reicht es nicht, dass man auf dem Rücken nicht mehr übertrampelt werden kann und wahrscheinlich auch außerhalb der Reichweite vieler anderen Waffen der Kreatur ist?

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #29 am: 5.08.2014 | 18:56 »
Ein Problem des "exception-based design" ist sicherlich das der "leeren Verweise".

Damit meine ich obskure Sonderregeln, welche nicht wirklich zu Ende gedacht und deren Auswirkungen auf das restliche Funktionsgefüge nicht wikrklich bedacht wurde. Bei PF gibt es z.B. eine Regel, nach welcher die SC auf den Rücken von sehr großen Kreaturen klettern, springen und dann darauf balancieren können. Nur wurde dabei nicht wirklich bedacht, was für Auswirkungen jetzt auf Angriffe gegen diese Kreaturen haben soll - da dieser Stunt sehr gefährlich und schwierig ist, erwartet irgendwie mehr als "OK, und jetzt mach einen normalen Angriff gegen die Rüstungsklasse der Kreatur.".

Das finde ich jetzt gar nicht mal so schlimm. Am Ende gibt es immer noch einen SL der hoffentlich kompetent genug ist so etwas zu handhaben und dann eine konkrete Hausregel stricken um das zu fixen.
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #30 am: 5.08.2014 | 20:32 »
Kurz Begriffsgeschichte: Im Rollenspieldiskurs kam der Begriff "Exception-based Design" erst mit D&D4 auf. (In anderen Bereichen war der Begriff schon vorher gängig, z.B. bei Trading Card Games.) Die Autoren wollten also kommunizieren, dass sie diese Methode für die neue Edition nun verstärkt verfolgen wollten - im Gegensatz zu D&D 3.x.

Wie kommt das? Die Basismechanismen in der 4e sind viel einheitlicher und schmaler. Dafür wird gewissermaßen alles vor Ort mit Sonderregeln gemacht. Da kommen dann auch häufig Muster raus, Angriffskräfte haben diese sprichwörtliche Form von "3W4 + hochgezogene Unterhose", aber das weiß man erst, nachdem man die Kräfte gelesen hat.

Im Grunde war dieses Exception-based Design also "genau wie bei Magic: The Gathering". Es ist nach diesem Verständnis gerade kein Merkmal von Exception-based Design, dass die Abwicklung von Bull Rush völlig anders ist als die von Trip, wie Feuersänger das Wort eben benutzt hat. Exception-based Design bedeutet, dass man überhaupt nicht trippen kann, bevor diese Möglichkeit irgendwo her kommt.

Die größte Merkwürdigkeit in 4e ist denn auch die Regel für Charge. Jeder kann als Aktion einen Sturmangriff machen und danach einen Basisangriff. Nach Logik des Exception-based Design hat das in den Grundregeln nichts zu suchen.
Demnach wäre "Exception based design" dann ein Misch-Ding auf halbem Weg zwischen "alles ist gleich" und "alles ist speziell", oder?

Mal eine Test-Frage:
Wenn FATE mit einer Liste von je 250 vorgefertigten Aspekten und Stunts kommen würde, aus denen man  sich welche aussucht anstatt sich selbst welche ausdenken zu können, wäre FATE dann ein Beispiel von "Exception based design"? (unter der Annahme dass bei jedem vorgefertigten Aspekt auch exakt aufgeführt ist unter welchen Bedingungen man ihn einsetzen kann)

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #31 am: 5.08.2014 | 20:39 »
Ein Problem des "exception-based design" ist sicherlich das der "leeren Verweise".
Im Sinne von "exception based design" neigt zu Bugs? (weil es selbst für die Regelschreiber zu komplex ist)

Oder im Sinne von "exception based design" muss Sackgassen-Optionen haben? (damit es neben den guten auch schlechte taktische Optionen gibt; oder damit man etwas Material für extrem situative Kombos hat)

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #32 am: 5.08.2014 | 20:46 »
@Text:

Denkfehler deinerseits. Du verwechselst Exception-based mit Objektorientiert.

Exception-based Design erkennt Ausnahmen und geht auf diese ein.

-> "Es gibt Regeln für einen Konflikt, die laufen nach diesen Regeln A ab".
-> "Wenn es aber in diesem Konflikt zu B kommt, dann geschieht Ausnahme B die so aussieht "
-> "Wenn es aber in diesem Konflikt zu C kommt, dann geschieht Ausnahme C die so aussieht [C]"
-> "Wenn in diesem Konflikt Ausnahme B und Ausnahme C Gleichzeitig geschehen, dann geschieht Ausnahme [D] die so aussieht"

Was du aber meinst ist das Arbeiten mit vordefinierten Objekten und ihre Beziehung zu einander. In deinem beispiel also: Wenn man Aspekte als komplette Objekte mit allem drum und dran ausformuliert und ins Spiel bringt.
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alexandro

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #33 am: 5.08.2014 | 21:44 »
Zitat
Im Sinne von "exception based design" neigt zu Bugs? (weil es selbst für die Regelschreiber zu komplex ist)

Genau das.

Reicht es nicht, dass man auf dem Rücken nicht mehr übertrampelt werden kann und wahrscheinlich auch außerhalb der Reichweite vieler anderen Waffen der Kreatur ist?

Ist man das? Immerhin könnte die Kreatur sich auch auf dem Boden rollen (regeltechnisches Trampel-Äquivalent) oder über entsprechende Gliedmaßen verfügen.

Zitat
Das finde ich jetzt gar nicht mal so schlimm. Am Ende gibt es immer noch einen SL der hoffentlich kompetent genug ist so etwas zu handhaben und dann eine konkrete Hausregel stricken um das zu fixen.

Das Problem ist, dass diese Regel bereits sehr obskur (Monsterhandbuch IV) ist und wahrscheinlich nur wenigen PF-SL überhaupt bekannt. D.h. idR dürfte bereits das "auf den Rücken springen" einer Hausregel bedürfen, was aber noch machbar ist. Dann aber muss man aus den unzähligen Optionen eine Auswirkung für diesen Zustand "auf dem Rücken des Gegners" improvisieren (Kreatur zählt Grappled/Pinned, was Angriffe gegen den Typen auf ihren Rücken angeht?) und diesen möglicherweise modifizieren (Kreatur kann sich trotzdem noch bewegen, ist aber anfällig für "Coup de Grace"?). usw.usf. Jede Regelung zieht eine weitere nach sich, möglicherweise ad infinitum.

Und das in einem System, welches man wahrscheinlich hauptsächlich deswegen spielt, weil es alle Optionen schön vorkaut (sonst könnte man ja auch was regelleichteres spielen und die Hausregeln "nach Bedarf" zuschalten).

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #34 am: 5.08.2014 | 21:48 »
@alexandro:

Lass uns und doch mal freundlich formulieren: Ein SL, der in der Lage ist auf diesem kompliexitätsgrad zu agieren könnte an sich auch sein eigenes Regelwerk schreiben und dabei keine Verluste haben.
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #35 am: 5.08.2014 | 21:56 »
Denkfehler deinerseits. Du verwechselst Exception-based mit Objektorientiert.

Exception-based Design erkennt Ausnahmen und geht auf diese ein.

Beispiel-Aspekt:

Soldat
- wenn dir jemand einen Befehl gibt und der hat den Aspekt Offizier dann musst du dem Befehl gehorchen. Wenn der Befehl negative Folgen für dich hat, dann bekommst du einen Fatepunkt, es sei denn du gibst einen Fatepunkt aus dann kannst du den Befehl verweigern
- wenn du im Kampf bist dann kannst du einen Fatepunkt ausgeben um einen Bonus auf deinen Angriff zu bekommen
- ...

Stunts haben ja schon im echten FATE ein wenn/dann Modell als Formulierungshilfe.

Ist das jetzt Exception-based oder Objektorientiert? Oder läuft es - um bei der Analogie zu bleiben - nicht letztendlich auf dasselbe raus, weil sich jeder imperative Programmfluss auch über ein Objektmodell abbilden lässt? (und sei es nur ein Syntax-Baum ...)

Wo ich dir recht gebe: das wenn/dann Schema von FATE ist immer gleich aufgebaut (Software-Analogie: wenn man es objektorientiert programmiert, dann braucht man nur sehr wenige Klassen - wenn man es direkt imperativ programmiert dann gibt es sehr viel Code der strukturell sehr ähnlich zueinander aussieht - was ein Refactoring in eine objektorientierte Struktur zumindest nahelegen würde.) Aber es ist halt ein fließender Übergang.

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #36 am: 5.08.2014 | 22:03 »
PS: ich weiß nicht ob das relevant ist - aber ich habe vor einer Weile mal einen Artikel über das Entwickeln von Roguelikes gelesen - und da war das Fazit mehr oder weniger dass man die nur als Spagetti-Code schreiben kann (obwohl man eigentlich aufgrund der vielen Gegenstände mit Eigenschaften vermuten würde dass sich eine objektorientierte Programmierung anbietet).

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #37 am: 5.08.2014 | 22:07 »
PS: ich weiß nicht ob das relevant ist - aber ich habe vor einer Weile mal einen Artikel über das Entwickeln von Roguelikes gelesen - und da war das Fazit mehr oder weniger dass man die nur als Spagetti-Code schreiben kann (obwohl man eigentlich aufgrund der vielen Gegenstände mit Eigenschaften vermuten würde dass sich eine objektorientierte Programmierung anbietet).

Nee, das ist total verständlich.
Spaghetticode ist das Äquivalent zu gutem Spielleiten, also eine Gruppe _trotz Allem_ zum Ziel zu führen und sie dabei Spaß haben zu lassen.

Aber da reden wir über das eigentliche Thema, nämlich wohin es gehen soll.
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Eulenspiegel

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #38 am: 5.08.2014 | 22:08 »
@ Text
Ein reines Wenn-Dann Schema sagt ja noch nichts darüber aus, ob es exception-based ist.

Wie du schon sagtest: Es gilt immer das gleiche Wenn-dann Schema. Damit ist es keine Ausnahme sondern die Regel. (Eine Ausnahme wäre zum Beispiel, dass das Wenn-dann Schema in bestimmten Situationen nicht gilt.)

Offline Ludovico

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #39 am: 5.08.2014 | 23:07 »
Mir fallen dazu nur folgende Begriffe ein:

konsequent und inkonsequent

Man darf hier nicht "inkonsequent " negativ werten.

Jedes System hat eine Grundmechanik. Systeme, bei denen alles gleich geregelt ist, wenden diese Mechanik konsequent an. Regeln, die dagegen Sonderregeln erlauben, die eine Abweichung von der Mechanik darstellen, sind dagegen inkonsequent.


Offline Beral

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #40 am: 6.08.2014 | 22:28 »
@Text: Spannende Gedanken! Ich bin geneigt zuzustimmen.

Oder noch mal anders: Bei "Alles ist gleich" ist als Herausforderung für den Spieler eher Geschichtenonkel (was passt gerade dramaturgisch um diese Geschichte zu erzählen?), "Alles ist speziell" ist eher Mac Guyver (wie kann ich die Mittel die ich gerade zur Verfügung habe in dieser Situation nutzbar machen?).
Du sagst es. Die "Alles ist speziell"-Vorgehensweise ist was für taktikorientiertes Spiel. Andere Schlagworte: Herausforderungsorientiert, ARS-Spiel.
Die "Alles ist gleich"-Vorgehensweise passt zum storyorientierten Rollenspiel.

Diese Unterscheidung verfolgt das Rollenspiel und findet sich in allen möglichen Ansätzen wieder. Regelmechanische Herausforderungen und Story scheinen zwei wichtige und stabile Systemzustände zu sein, die einander nicht gut vertragen und jeder für sich die Gestaltung des Spiels und der Regeln in eine bestimmte Richtung ziehen. Diese Systemzustände sind wie Gravitationskerne mit entsprechender Sogwirkung. Das schließt Mischformen nicht aus, macht das Leben für alle Mischformen aber schwer. Glücklich ist, wer sich ganz einem der Gravitationskerne hingibt (vielleicht sind DSA, D&D und FATE deshalb so erfolgreich?). ;)
Inzwischen wundert es mich nicht, wenn neue spannende Ideen zur theoretischen Strukturierung dieses oder jenes Aspektes letztlich auf die beiden Erzfeinde Taktik und Story rückfürbar sind. Ich möchte hiermit behaupten, dass die von dir herausgearbeiteten Unterschiede zutreffend sind und dass sie ein Symptom sind für die unbewusste Anpassung der Spieldesigner an die beiden großen Gravitationskerne des Rollenspiels.

"Wenn der SC irgend etwas tun will, dessen Ausgang unsicher ist, würfle 1W6, bei 1-3 geht es schief, bei 4-6 klappt es." ist ganz klar Task Resolution, und ganz klar "Alles ist gleich".
Was wäre ein griffiges Beispiel für Conflict resolution?
Ich bin mit diesen Begriffen noch nicht warm, weil es darüber größere Diskussionen gab und sich dabei zeigte, dass die Begriffe überhaupt nicht einheitlich verwendet wurden.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #41 am: 6.08.2014 | 22:45 »
@Beral:

Ich denke, einer der springenden Punkte hier ist das "Taktikspiel" eine "End Condition" benötigt, also auch die reale Option zu scheitern um valide zu sein.
"Storyspiel" dagegen nimmt meist das Scheitern als solches auf und macht daraus den Startpunkt für den nächsten Abschnitt der Geschichte.
Wenn man so will: Wo das eine endet, fängt das andere erst so wirklich an.

Genau das prägt aber den vermeintlichen Unterschied zwischen Task Resolution und Conflict Resolution. Das eine soll eine "End Condition" bringen, das andere eine neue "Start Condition" erzeugen.
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Offline Turning Wheel

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #42 am: 6.08.2014 | 22:47 »
Mir fallen dazu nur folgende Begriffe ein:

konsequent und inkonsequent

Man darf hier nicht "inkonsequent " negativ werten.

Jedes System hat eine Grundmechanik. Systeme, bei denen alles gleich geregelt ist, wenden diese Mechanik konsequent an. Regeln, die dagegen Sonderregeln erlauben, die eine Abweichung von der Mechanik darstellen, sind dagegen inkonsequent.

Das ist aber eine negative Wertung, weil du das Vorhandensein einer Grundmechanik zur Norm erhebst. Das ist aber eine falsche Prämisse.

Monoton und vielfältig wäre eine viel neutralere Bezeichnung von dem was du meinst.

Offline Bad Horse

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #43 am: 6.08.2014 | 22:48 »
Monoton und vielfältig wäre eine viel neutralere Bezeichnung von dem was du meinst.

Das ist aber auch nicht neutral.

"Stringent" und "Verzweigt" fände ich jetzt neutraler.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #44 am: 6.08.2014 | 23:24 »
Das sind gute Denkansätze, Beral und Slayn!

Das schließt Mischformen nicht aus, macht das Leben für alle Mischformen aber schwer. Glücklich ist, wer sich ganz einem der Gravitationskerne hingibt (vielleicht sind DSA, D&D und FATE deshalb so erfolgreich?).
Interessehalber: auf welcher Seite siehst du DSA? (von den Regeln her hätte ich es ganz klassisch bei "alles ist speziell" gesehen - aber DSA-Abenteuer gehen für mich ganz stark in Richtung "Story")

Was ich gerne etwas differenzierter betrachten würde ist die Aussage dass ein Rollenspiel entweder Richtung "Story" oder Richtung "Taktik" tendiert: Selbst bei sehr taktik-lastigen Spielen (wie D&D) gibt es ja immer noch eine Story, bloß dass diese weitgehend außerhalb der taktischen Regeln passiert. Wohl auch deshalb weil (und hier passt Slayns Argument von der End Condition sehr gut) die taktischen Regeln darauf ausgelegt sind dass Spieler versuchen "zu gewinnen" indem sie die beste taktische Aktion wählen.

These: der Grund warum "Taktik" und "Story" (im Sinne von Charakter-getriebenem Drama) nicht zusammenpassen ist, dass man für Charakter-getriebenes Drama seinen Charakter manchmal ganz tief in die Scheiße reiten will. Dies widerspricht aber dem impliziten Ziel eines taktischen Spiels, "gewinnen" zu wollen.

Spiele wie D&D lösen dieses Problem indem sie eine klare Trennung zwischen "Story" (Downtime, die ohne Unterstützung der Regelmechanik gespielt wird) und "Taktik" (sobald Initiative gewürfelt wird) vollziehen.

Fußnote: Wenn man D&D auf diesem Abstraktionsgrad betrachtet, dann kann hier (abhängig vom Spielleiter) auch wieder ein "alles ist gleich"-Effekt eintreten: egal was die Gruppe macht, sie wird immer mit Begegnungen konfrontiert, die eine angemessene Herausforderung für die Gruppe sind. Das ist auch der Grund warum "Story"-Spiel außerhalb der Begegnungen funktionieren: wenn die Spieler ihre Charaktere ganz tief in die Scheiße reiten (zum Beispiel sich mächtige Feinde machen), dann beeinflussen sie damit zwar den "Flavor" der kommenden Begegnungen, aber nicht deren Schwierigkeit. (Anders ausgedrückt: D&D ist ein Taktik-Spiel, aber kein Strategie-Spiel, weil strategische Möglichkeiten der Story zuliebe "gleichgemacht" werden.)

Spiele wie FATE lösen das Problem indem sie den "alles ist gleich" Effekt bis runter auf einzelne Begegnungen führen. Damit verliert man den Aspekt der Taktik, aber dafür muss man nicht mehr hart umschalten zwischen "Story" und "Taktik", weil beide auf die selbe Weise gehandhabt werden.

Offline Turning Wheel

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #45 am: 6.08.2014 | 23:26 »
Das ist aber auch nicht neutral.

Die negative Wertung, die ich kritisierte, lag nicht in dem was jemand mit den Wortbedeutungen assoziiert (in der Hinsicht gibt es keine neutralen Wörter), sondern in der Negativierung der Norm durch die Vorsilbe.

Wenn du was gegen das Wort "monoton" hast, meinetwegen auch konsequent und vielfältig.
« Letzte Änderung: 6.08.2014 | 23:28 von Turning Wheel »

Offline Ludovico

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #46 am: 6.08.2014 | 23:28 »
@TW
Ich hab noch von keinem Spiel gehoert oder gar eines erlebt, dass keine Grundmechanik hat.
Gibt es sowas?

@Bad Horse
Das klingt gut und passt und ist wertneutral.

Offline Turning Wheel

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #47 am: 6.08.2014 | 23:33 »
Verzweigt würde ich als völlig unpassendes Wort für ein Spiel bezeichnen, dass unterschiedliche Regeln hat, weil Regeln sich nicht verzweigen.
Eine Verzweigung ist ein Prozess, der zusammen beginnt und sich zu einem späteren Zeitpunkt unterscheidet.
Unterschiedliche Regeln müssen aber nicht eine ursprüngliche Gemeinsamkeit haben.

@TW
Ich hab noch von keinem Spiel gehoert oder gar eines erlebt, dass keine Grundmechanik hat.
Gibt es sowas?

Ich würde nicht so darauf herumreiten, wenn ich nicht seit einiger Zeit an so etwas arbeiten würde.
Das Konzept beruht darauf, dass es eben keine Grundregel gibt, sondern jedes Spielelement (z.B. Fertigkeiten) mit eigenen
Mechaniken arbeitet, die auf der jeweiligen Spielkarte erläutert sind.
Der Vorteil: Man muss keine Regeln lernen, sondern nur lesen, was auf der Karte steht.
« Letzte Änderung: 6.08.2014 | 23:36 von Turning Wheel »

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #48 am: 6.08.2014 | 23:35 »
@TW
Ich hab noch von keinem Spiel gehoert oder gar eines erlebt, dass keine Grundmechanik hat.
Gibt es sowas?

Ich habe schon ein paar Systeme erlebt die auf eine durchgehende Grundmechanik verzichten und stattdessen lieber pro Situation zu unterschiedlichen und sehr ausgeprägten Subsystemen greifen.
Da "macht" man aber im Spiel auch extrem unterschiedliche Sachen die praktisch kaum Bezug zu einander haben.
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #49 am: 6.08.2014 | 23:39 »
Ich würde nicht so darauf herumreiten, wenn ich nicht seit einiger Zeit an so etwas arbeiten würde.
Das Konzept beruht darauf, dass es eben keine Grundregel gibt, sondern jedes Spielelement (z.B. Fertigkeiten) mit eigenen
Mechaniken arbeitet, die auf der jeweiligen Spielkarte erläutert sind.
Der Vorteil: Man muss keine Regeln lernen, sondern nur lesen, was auf der Karte steht.
Klingt spannend. Magst du mal ein Beispiel zeigen (zwei verschiedene Karten) damit ich ein Gefühl dafür bekomme wie stark die Mechaniken sich unterscheiden? Die Anzahl grundverschiedener (sinnvoller) Mechaniken die mir gerade spontan einfallen ist deutlich geringer als die Anzahl der Fertigkeiten die ein typisches Rollenspiel mitbringt.