Autor Thema: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"  (Gelesen 9135 mal)

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Online Ludovico

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #50 am: 6.08.2014 | 23:46 »
Ich habe schon ein paar Systeme erlebt die auf eine durchgehende Grundmechanik verzichten und stattdessen lieber pro Situation zu unterschiedlichen und sehr ausgeprägten Subsystemen greifen.
Da "macht" man aber im Spiel auch extrem unterschiedliche Sachen die praktisch kaum Bezug zu einander haben.

Klingt sehr merkwuerdig.  :o

Kann es sein, dass wir mehr als Begriffe finden muessten?
Wir haben Systeme mit einer Grundmechanik, die immer in jeder Situation angewendet wird.
Wir haben Systeme mit einer Grundmechanik, die Abweichungen durch Sonderregelungem gestatten (z.B. Feats)
Wir haben Systeme mit einer Grundmechanik und unabhaengigen Subsystemen.
Wir haben Systeme ohne Grundmechanik, die aber aus einem Cluster an Subsystemen bestehen. (Ist das spielbar? Warum will man sowas spielen? ) 
« Letzte Änderung: 6.08.2014 | 23:52 von Ludovico »

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #51 am: 6.08.2014 | 23:52 »
Klingt sehr merkwuerdig.  :o

Warum?
Nimm doch mal Pendragon als Beispiel. Dort spielt man einen adligen Ritter mit allem was dazu gehört. Die Jahreszeiten bestimmen dann auch was jetzt Thema ist, was die Spielinhalte sind und welche Regeln man jetzt genau benötigt um genau das darzustellen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #52 am: 6.08.2014 | 23:54 »
Aber auch bei Pendragon gibt es doch einen Grundmechanismus wie etwa "Welche Wuerfel und wieviel davon werden geworfen", oder?

Kenne aber auch das Spiel nicht.

Offline Turning Wheel

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #53 am: 6.08.2014 | 23:58 »
Klingt spannend. Magst du mal ein Beispiel zeigen (zwei verschiedene Karten) damit ich ein Gefühl dafür bekomme wie stark die Mechaniken sich unterscheiden? Die Anzahl grundverschiedener (sinnvoller) Mechaniken die mir gerade spontan einfallen ist deutlich geringer als die Anzahl der Fertigkeiten die ein typisches Rollenspiel mitbringt.

Nein, mag ich ungern, weil ich darüber erst zu einem fortgeschritteneren Zeitpunkt konkret berichten will.
Aber soviel kann ich sagen: Man braucht nicht immer 100 Fertigkeiten und man muss nicht immer alles mit Würfeln machen.
Das kann soweit gehen, dass man für einen speziellen Kampfstil ein kleines Kartendeck benutzt, wo individuelle Auswirkungen draufstehen.
Oder du wirfst für deinen Zauberspruch irgendwelche Objekte und interpretierst die Lage oder du ziehst unterschiedliche Murmeln aus einem Säckchen…
Es mag auch sein, dass sich zwei Fertigkeiten sehr stark ähneln - aber dann eben weil es zufällig passt und nicht, weil es eine Grundregel dafür gibt.
Das hat auch damit zu tun, ob es übergeordnete Recourcen für Handlungen gibt oder absolut individuelle.

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #54 am: 7.08.2014 | 11:46 »
Klingt sehr merkwuerdig.  :o

Kann es sein, dass wir mehr als Begriffe finden muessten?
Wir haben Systeme mit einer Grundmechanik, die immer in jeder Situation angewendet wird.
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Ah, stop mal an der Stelle. Hier hat doch sehr viel mit Darstellung zu tun und wohin "die Reise gehen soll".
Die ganze Diskussion bisher lässt die gesetzten Schwerpunkte außen vor und greift daher nicht auf wie genau die Interaktion zwischen den Regeln und den Schwerpunkten jetzt läuft.
Gerade wenn wir uns in die Bereiche SIM und Genre-SIM bewegen, sollte man feststellen dass die externen Anforderungen dazu führen das man die Dinge anders modulieren muss um den Anforderungen gerecht zu werden.
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #55 am: 7.08.2014 | 13:55 »
Sorry,kannst Du etwas naeher erlaeutern, was Du meinst?

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #56 am: 7.08.2014 | 14:05 »
Sorry,kannst Du etwas naeher erlaeutern, was Du meinst?

Das ist recht einfach. Du gehst, wie es mir scheint, vom Charakter als Mittelpunkt aus. Das muss aber nicht sein. Je mehr Mittelpunkte es gibt, umso mehr Bezugsmodelle kann man erstellen anhand deren halt Systeme und Subsysteme kreiert werden.

Nimm mal für Genre-SIM mit einer hohen Dosis regulärem SIM Pendragon als Beispiel. Dort gibt es die vier Jahreszeiten die sowohl mit Handlungen als auch mit "Zoomstufe" in Verbindung stehen und für beides seine eigenen Regeln mitbringt.

Winter: Zeit der Diplomatie, "nacktes" Charakterspiel ohne Regeln.
Frühjahr: Zeit der Familie, SIM-bezogene regeln die den Charakter außen vor lassen und sich um die Dynastie kümmern.
Sommer: Zeit der Schlachten. Ergebnosbezogene regeln die sich um die große Zoomstufe kümmern.
Herbst: Zeit der Heldentaten. Hier sind zum ersten Mal die Regeln für den einzelnen Charakter relevant, modifiziert durch die Situation in der er ist. Diese Situation kann auch ganz eigene Regeln für sich mitbringen, wenn diese zur Darstellung wichtig sind und überschreiben dann die Standardregeln.

Das ist natürlich ein extremes Beispiel, wir können uns aber auch gerne über andere Sachen unterhalten bei denen das Genre jederzeit die regeln ersetzen und überschreiben kann.
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #57 am: 7.08.2014 | 14:28 »
Der Gegensatz zu Genre-SIM ist nicht "normales SIM". Aber abgesehen, dass du bei der Semantik durcheinander kommst, hast du natürlich recht.

Es ist nämlich überhaupt nicht klar, was eine Regel ist oder was ein Subsystem ist. Man kann höchstens im Einzelfall erkennen, was die Autoren sich gedacht haben, wenn man z.B. Artikelüberschriften oder Ablauf-Skizzen hat. Aber auf abstraktem Niveau lassen sich Bestandteile des Spiels nicht unterscheiden.

Dein Problem, Ludovico, ist also keins.

Offline Slayn

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #58 am: 7.08.2014 | 14:36 »
Der Gegensatz zu Genre-SIM ist nicht "normales SIM". Aber abgesehen, dass du bei der Semantik durcheinander kommst, hast du natürlich recht.

Klär mich auf: Wo habe ich davon geredet das es sich dabei um Gegensätze handelt?
Wenn, dann meine ich das das eine ganz andere spezifische Regeln zu nutzen hat als das andere, wenn es denn um diese spezifischen Dinge geht. Das ist der einzige Unterschied den ich sehe.
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Offline 1of3

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #59 am: 7.08.2014 | 14:39 »
Zitat
die Bereiche SIM und Genre-SIM

Zitat
Genre-SIM mit einer hohen Dosis regulärem SIM

Du benutzt diese Begriffe als Gegensatz. Dabei enthält SIM offensichtlich Genre-SIM. SIM hat nichts mit Realismus zu tun. Es sei denn du bildest Realo-SIM.


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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #60 am: 7.08.2014 | 14:56 »
Du benutzt diese Begriffe als Gegensatz. Dabei enthält SIM offensichtlich Genre-SIM. SIM hat nichts mit Realismus zu tun. Es sei denn du bildest Realo-SIM.

Ach, ok, das meinst du. Ich werde nur nicht Müde im Vergleich Realo-SIM zu Genre-SIM darauf hinzuweisen welche Auswirkungen es auf die Plausibilität von Aktionen hat. Wenn die Genre-Ansage ist "Guns don´t kill monsters", dann kann die Realo-Erwartung noch so geformt sein, "Guns don´t kill monsters!".
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Offline Beral

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #61 am: 7.08.2014 | 15:24 »
Interessehalber: auf welcher Seite siehst du DSA? (von den Regeln her hätte ich es ganz klassisch bei "alles ist speziell" gesehen - aber DSA-Abenteuer gehen für mich ganz stark in Richtung "Story")
DSA sehe ich auf der "Alles-ist-speziell"-Seite. Die Einteilung zu deinen Kategorien ist nach dem Regelwerk vorzunehmen. Der Story-Ansatz der Abenteuer passt in der Tat überhaupt nicht dazu. Und verleitet vielleicht deswegen so stark zum Erzählonkeln und Würfeldrehen? Beides hebelt die taktischen Regeln aus, um die Abenteuer-Story zu retten. So gesehen kombiniert DSA Taktik und Story auf eine ziemlich neurotische Art und Weise. :P Aber die Tatsache, dass es diese Gegensätze kombiniert, mag ebenfalls ein Grund für den Erfolg sein. Denn damit deckt DSA die beiden stärksten Vorlieben im Rollenspiel ab.

Im übrigen bin ich nicht der Meinung, dass Rollenspiel in Richtung Taktik oder Story tendieren muss. Nur beispielhaft sei charakterorientiertes Spiel als eine Alternative genannt. Dabei geht es primär weder um Taktik noch um Story, sondern um authentische Figurdarstellung. Taktik und Story scheinen aber mit Abstand die dominantesten Richtungen zu sein und fallen daher häufiger ins Auge. Wie bei statistischen Aussagen üblich kann der Effekt noch so riesig sein, er gilt natürlich nicht für jeden Einzelfall.

Die starke Aufmerksamkeit auf Taktik und Story mag auch in ihrer Unvereinbarkeit liegen. Die dabei auftretenden Konflikte ziehen sehr viel Aufmerksamkeit auf sich. Gedankenspiel: Das stärkste Motiv für Rollenspieler sei Bier&Brezel, also das gesellige Beisamensein mit Freunden. Das erzeugt trotz seiner enormen Wirkung keine große Aufmerksamkeit, weil es zu keiner anderen Vorliebe in Konflikt tritt. Und so mag man die Stärke dieses Motivs weit unterschätzen, während Taktik und Story überschätzt werden.

Die Sache ist die, dass die Geschichten, die wir konsumieren, üblicherweise sowohl Taktik als auch Story in voller Pracht beinhalten. Die Autoren von Büchern und Filmen nehmen sich sehr viel Zeit dafür, diese Dinge unter einen Hut zu kriegen. Die Geschichte wird unter riesigem Zeitaufwand so konstruiert, dass die Protagonisten taktisch handeln und das entsprechende Konsequenzen hat und dass der Gesamtverlauf gleichzeitig eine storygerechte Dramaturgie entwickelt. Im Rollenspiel ist die Geschichte halb improvisiert, sie muss in Echtzeit entstehen. Das macht es fast unmöglich, das Rollenspiel sowohl konsequent taktisch als auch dramaturgisch zu gestalten. Eins von beidem kommt fast zwangsläufig unter die Räder. Im Grunde wollen wir aber beides haben.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #62 am: 7.08.2014 | 19:59 »
Die Sache ist die, dass die Geschichten, die wir konsumieren, üblicherweise sowohl Taktik als auch Story in voller Pracht beinhalten. Die Autoren von Büchern und Filmen nehmen sich sehr viel Zeit dafür, diese Dinge unter einen Hut zu kriegen. Die Geschichte wird unter riesigem Zeitaufwand so konstruiert, dass die Protagonisten taktisch handeln und das entsprechende Konsequenzen hat und dass der Gesamtverlauf gleichzeitig eine storygerechte Dramaturgie entwickelt.
An der Stelle möchte ich widersprechen: Taktik im Rollenspiel (basierend auf "alles ist speziell" Regeln, z.B. D&D) ist eine Herausforderung für den Spieler, nicht nur für den Charakter. Will ich einfach nur eine dramatische Geschichte erleben, in der die Charaktere taktisch herausgefordert werden (so wie das in einem Film oder Buch der Fall ist) dann kann ich das mit "cinematischen"/"dramatischen" Regeln besser (die nach dem Prinzip "alles ist gleich" funktionieren, z.B. FATE).

Du sagst ja selbst: dramatische Geschichten sind mühsam konstruiert. Das sind zwei verschiedene Herausforderungen von denen man sich für eine entscheiden muss: entweder man versucht eine dramatische Geschichte zu erzählen - oder man versucht eine taktische Aufgabe zu lösen. (Beim Lösen der taktischen Aufgabe kann auch eine spannende Geschichte entstehen - aber die ist dann eben nicht mühsam konstruiert - sondern vom Leben geschrieben aus der Taktik entstanden) Ergo: wenn man eine spannende Geschichte erzählen (mühsam konstruieren) will, dann muss man das taktische Element ausschalten. Entweder indem man es aus den Regeln entfernt ("alles ist gleich") oder in dem man die Würfel dreht (DSA).

Ein Film oder Buch hat es da von Natur aus einfacher: klar fiebert man mit dem Charakter mit, aber man kann dessen Entscheidung nicht beeinflussen. Deswegen ist es egal ob es taktisch bessere oder schlechtere Möglichkeiten gegeben hätte, weil keine Gefahr besteht dass der Charakter eine unvorhergesehene taktische Wahl trifft. (Übrigens noch etwas das DSA macht, um seinen Abenteuer-Stil mit seinem Regel-Stil umsetzen zu können: extremes Railroading.)

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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #63 am: 7.08.2014 | 21:03 »
@Text:

Natürlich ist dem so. Ein taktisches Spiel fordert _nur ausschließlich_ den Spieler und sonst erst mal niemanden. Der Charakter ist nur ein Vehikel das für die Herausforderung genutzt wird, die Linse durch die der Spieler seine Herausforderung betrachtet.
Jedes Design hier muss unterscheiden können auf welcher Ebene die Herausforderung jetzt stattfindet: Der Spieler durch die Taktik oder der Charakter durch die Mechanik. Langfristig die passenden mechanischen Entscheidungen getroffen zu haben ist die strategische Komponente des ganzen.

Das hat natürlich seine eigene Spannung die aufkommt oder halt nicht, je nachdem wie die Kämpfe so laufen. Wenn es auf Messers Schneide steht wird es spannend, wenn eine Seite die andre überrollt halt nicht. Das ist ok, das gehört dazu, damit muss man leben können.

Hier setzt jetzt das DSA-Problem ein, oder anders, das Problem mit Autoren/SLs die eine Vorstellung von Dramaturgie haben, die eben nicht mit dem Taktikspiel zu tun hat. da wird dann versucht diesen "auf Messers Schneide" Zustand künstlich herzustellen um einen ähnlichen Effekt zu haben wie in anderen Medien, etwa Roman oder TV.
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Re: "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich"
« Antwort #64 am: 7.08.2014 | 21:19 »
An der Stelle möchte ich widersprechen: Taktik im Rollenspiel (basierend auf "alles ist speziell" Regeln, z.B. D&D) ist eine Herausforderung für den Spieler, nicht nur für den Charakter. Will ich einfach nur eine dramatische Geschichte erleben, in der die Charaktere taktisch herausgefordert werden (so wie das in einem Film oder Buch der Fall ist) dann kann ich das mit "cinematischen"/"dramatischen" Regeln besser (die nach dem Prinzip "alles ist gleich" funktionieren, z.B. FATE).
Kein Widerspruch, ich stimme dir zu.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Vielleicht sollte man noch hinzufügen,  man kann auch bei sehr gleichförmigen Regeln als Spieler taktisch agieren.
« Letzte Änderung: 8.08.2014 | 18:51 von 1of3 »

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Vielleicht sollte man noch hinzufügen,  man kann auch bei sehr gleichförmigen Regeln als Spieler agieren.
Ja kann man. Hat jemand das in Frage gestellt?