Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 89314 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #600 am: 25.09.2014 | 08:44 »
Die Bounded Accuracy hat keine Probleme solange es nur um Schaden und Hitpoints geht.

Und bei allem anderem hat man den Effekt, dass zwar die Bewertung des Monsters (zum Beispiel der sehr niedrigstufige Intellect Devourer) niedrig bleibt - der Effekt aber mit den Stufen mitwächst, und einen Stufe 20 Charakter genauso gut umhaut wie einen Stufe 1 Charakter. Das ganze Konzept basiert halt auf dem Gedanken man könnte den Anstieg im Level allein über Schaden und Trefferpunkte darstellen und müsste keinen oder nur einen geringen Anstieg von Rettungswürfen und Angriffschancen einbauen.

Und das klappt halt dann nur so lange, so lange man keine Effekte ins Spiel bringt die dieses auf Trefferpunkten basierende Balancing umgehen.

Das meinte ich oben mit dem mangelndem Konzept. Man hat eine Änderung die für sich genommen durchaus bedenkenswerte Ziele anspricht. Bei der Umsetzung aber überhaupt nicht bedacht was es in dem System eigentlich noch so alles gibt, und welche Grundvoraussetzungen dafür gegeben sein müssten (dies aber nicht sind).

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #601 am: 25.09.2014 | 08:51 »
Intellect Devourer ist eine krasse Ausnahme und so gesehen Fehldesign.

Es gibt natürlich auch andere, die schwierig sind (Stichwort: Umber Hulk), aber da ist es nicht so gravierend wie da.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #602 am: 25.09.2014 | 09:01 »
Eine Ausnahme ist der ID nur dahingehend, dass er gleich mehrere Fähigkeiten hat die das Hitpointbalancing umgehen. Aber das Grundproblem tritt halt bei jeder Fähigkeit auf die nicht dem Hitpointbalancing unterliegt und ist eine ganz generelle Schwäche des Systems.

Die 1/4 CR Pixie ist dann die nächste Ausnahme, und das geht bei quasi allen Monstern so welche Aktionen haben die über Schaden hinausgehen.

Es ist halt schlichtweg keine gute Idee alles über Schaden und Hitpoints Balancen zu wollen wenn es im Spiel auch noch andere Dinge als nur Schaden und Hitpoints gibt.

Offline afbeer

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #603 am: 25.09.2014 | 10:24 »
Mach es wie bei AD&D 1st und vergebe für jede Sonderfähigkeit ein Sternchen. In AD&D 1st sind die Monster in ihrer Stärke gemessen als Anzahl der Trefferwürfel und Sternchen.

So hat man gleich beim Blättern den Eindruck:

4 hd
3 hd **
6 hd
4 hd *
1 hd
1 hd
2 hd **
7 hd ****

Intellect Devourer dann
2 hd *
oder ersetzte die Trefferwürfel durch den Herrausvorderungsgrad, der ja beklagterweise weniger aussagt als gehofft
2 CR *

Red Dragon Wyrmling
10 hd *
bzw.
4 CR *

Umber Hulk
11 hd **
bzw.
5 CR **

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #604 am: 25.09.2014 | 10:45 »
Ich glaube der einfachere Weg wäre einfach auf jeden D20 die halbe Stufe als Bonus draufzurechnen (oder was auch immer man für angebracht ansieht). Und das gleiche dann halt mit Verteidigungswerten und Save DCs. Was man dann mit der Prof. macht, und wie man diese anrechnet könnte man noch diskutieren.

Aber man sollte sich nichts vormachen, das wäre schlicht die Abschaffung von Bonded Accuracy.

Das Sternchenkonzept hat den Nachteil, dass diese Monster nicht zwingend zu stark für ihre eigene Stufe sind. Man kann also nicht einfach einen bestimmten Wert draufrechnen und kommt dann auf das "echte" CR. Der ID z.B. ist durchaus halbwegs ausgewogen für eine Stufe 2 Gruppe. Riskant - aber ihre Chance ist durchaus angemessen für einen Kampf gegen ein einzelnes schweres Monster. Das Problem ist halt eher: die Gefahr ist auf hohen Stufen immer noch gleich hoch - auch wenn dort dann natürlich nicht mehr ein einzelnes Monster sondern viele wartet.

Um das in einem CR System abzubilden bräuchte man kein Level sondern einen Levelbereich als Angabe.
« Letzte Änderung: 25.09.2014 | 11:01 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #605 am: 25.09.2014 | 11:08 »
Ich brauche nicht "den wahren Regelkern"TM, der dem cleveren und rollenspielaffinen Leser (und nur diesem!) irgendwann auffallen mag. Ich bevorzuge einfache und intuitive Mechaniken, die weder SL, noch Spielern im Wege stehen. 

"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Mouncy

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #606 am: 25.09.2014 | 11:34 »
Naja, die sind schon etwas blass, die Seitenzahlen. Mich stört das nicht weiter, aber wenn sich jemand stark an den Seitenzahlen orientiert, kann ich mir schon vorstellen, dass das nervt.
Mir ist es besonders aufgefallen, als ich die Seitenzahlen der einzelnen Zauber neben die Zauberlisten der Klassen gekritzelt habe (damit man schneller nachschlagen kann).

Was das Thema BA + Monsterfähigkeiten angeht: Da die meisten Monster sowieso nur Drauhauf Fähigkeiten haben finde ich das nicht so schlimm. Die Hirnkrabbler und Konsorten sind dann halt entsprechend zu fürchten von Spielerseite aus. Ist ja nicht so, dass man jede Session auf so Viechzeugs trifft...

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #607 am: 25.09.2014 | 11:40 »
Wie sieht es denn momentan mit Ghoulen aus? Noch während des Playtests gab es doch bedenken, dass ein Paralyzing Touch, der nicht an TP gebunden ist, auf höheren Stufen Probleme machen würde, wenn die Viecher nach XP-Budget massenhaft auftauchen dürften.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Timo

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #608 am: 25.09.2014 | 12:12 »
ich glaube man sollte sich in der 5ten gar nicht mehr so sklavisch an den (XP)Werten aufhängen, die waren sehr gut gebalanced in der 4ten, 5te ist wieder mehr SL-Feingefühl fällig.
Shadowrun1-4 etc. hat ja auch keine genaue Messlatte und läuft gut(zumindest bei mir), wobei ich sehr Sandkistenmässig leite und knallhart nach JörgD Schule (wenn die Spieler/Charaktere die ganzen Steinstatuen ignorieren oder ein Orkdorf stürmen dann ist das eigenes Verschulden)
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Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #609 am: 25.09.2014 | 12:26 »
Und das klappt halt dann nur so lange, so lange man keine Effekte ins Spiel bringt die dieses auf Trefferpunkten basierende Balancing umgehen.
13th Age löst das (zusätzlich zu den steigenden Defences) mit Hit Point-Schwellen. Save or Suck-Effekte greifen da oft erst, wenn das Ziel unter einer bestimmten Zahl HP ist. Das passiert entweder, wenn der Level niedrig ist oder wenn das Ziel schon geschwächt ist. Dann hätte man wieder den Bezug zu HP und Schaden gehabt. Aber so ein innovatives Konzept wäre von der 5e wohl zu viel verlangt gewesen... ;)
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline kalgani

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #610 am: 25.09.2014 | 12:28 »
wie fear in 13A ugesetzt ist finde ich auch sehr fein.
muss man zwar die hp der spieler mitprotokolieren, aber nicht jedes monster/gegner hat solche fähigkeiten.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #611 am: 25.09.2014 | 12:34 »
ich glaube man sollte sich in der 5ten gar nicht mehr so sklavisch an den (XP)Werten aufhängen, die waren sehr gut gebalanced in der 4ten, 5te ist wieder mehr SL-Feingefühl fällig.

Als Spielleiter hat man natürlich immer die Möglichkeit Balancing reinzubringen wo keines ist.  Es sorgt eben einfach nur für mehr Aufwand, und ist ein Beispiel von vielen bei denen sich offensichtlich recht wenige Gedanken darüber gemacht wurde wie die Regelung mit anderen Dingen harmoniert.

Solche Beispiele sind wie gesagt zahlreich...ein anderes wäre ja, dass der Barde z.B. mächtige Paladinzauber sprechen kann bevor der Paladin dies kann. Oder dass zusätzliche Monster zwar das XP Budget multiplizieren - nicht aber die Erfahrungspunkte die man erhält.

In der Folge kann eine schwere Begegnung weniger Erfahrungspunkte geben als eine leichte. Wie gesagt, schon ein einfaches drüberlesen über das PHB zeigt eine Menge Probleme mit diesen Regeln auf. Und um dann zu sagen: "das kann man ja hausregeln" sollten die Regeln irgendetwas bieten welches es sinnvoller macht das da stehende zu hausregeln als es einfach ganz neu zu schreiben.

Das gibt es an vielen Stellen eher nicht...es ist häufig so, dass eine Regeländerung schwer unter dem Gesichtspunkt "wie macht dies das Spiel besser" erklärbar ist. Und eigentlich sollte dies der wichtigste Gesichtspunkt sein.

13th Age löst das (zusätzlich zu den steigenden Defences) mit Hit Point-Schwellen. Save or Suck-Effekte greifen da oft erst, wenn das Ziel unter einer bestimmten Zahl HP ist. Das passiert entweder, wenn der Level niedrig ist oder wenn das Ziel schon geschwächt ist. Dann hätte man wieder den Bezug zu HP und Schaden gehabt. Aber so ein innovatives Konzept wäre von der 5e wohl zu viel verlangt gewesen... ;)

Im Prinzip gibt es so etwas ja auch in der 5E - allerdings eben nur bei einigen wenigen Zaubern. Ich frage mich aber bei Bonded Accuracy ohnehin viel eher: Was gewinne ich dadurch? Bei Begegnungen auf gleicher Stufe funktioniert es gleich zum "normalem" Stufenabhängigem System. Bei davon abweichenden Begegnungen schlechter. Wozu das ganze also?

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #612 am: 25.09.2014 | 12:43 »
ich glaube man sollte sich in der 5ten gar nicht mehr so sklavisch an den (XP)Werten aufhängen, die waren sehr gut gebalanced in der 4ten, 5te ist wieder mehr SL-Feingefühl fällig.
 

Eine höfliche Art zu sagen: Wenn man sich an die Regeln hält, führt das irgendwann zum TPK. 

Interessant finde ich, dass MM selber mal einen Artikel zum Thema "Balance" verfasst hat, wo er sagte:

"A DM needs the system to provide some framework for building encounters, or at least judging their difficulty. If each class has wildly different combat abilities and the game doesn't account for that, the system falls apart and the DM's judgment and experience have to take over. That probably means lots of trial, lots of error, and hopefully a patient enough group that a DM learns to balance the game using his own set of metrics. Of course, if a few PCs die and classes rotate in and out of the group, the balance act starts all over again."

(...) "DMs get to run engaging campaigns without taking on too much work that the designer left for him."


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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #613 am: 25.09.2014 | 12:49 »
Das Hauptproblem ist ja auch: Balance ist immer auch Entscheidungsfreiheit.

Was passiert wenn der SL erstmal auf die harte Tour gelernt hat, dass das Balancing mancher Monster nicht funktioniert ist es selten dass er diese (dann auch noch passend) korrigiert. Sie werden einfach weggelassen.

Ähnlich sieht es halt mit Klassen aus, und mit Abenteuerideen. Die Folge dieser Selbstregulierung des Balancings ist immer auch eine Einschränkung der eigentlich vielen Optionen im Spiel.

Luxferre

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #614 am: 25.09.2014 | 14:42 »


An sich gern ;)

Aber es wird hier relativ arg gekrittelt, BEVOR alle Regelwerke draußen sind. Von Leuten, die 4E spielen und GENAU dieses Argument pro 4E aufführen. Seltsam. Dabei gilt diese Maßgabe doch für alle Systeme und letzten Endes kann man diese Kritik auch an jedem System anbringen.

Für mich war Der Eine Punkt an der 4E die Gleichmachereiberechtigung aller Klassen.
Das wird zu diversen Kontradiskussionen führen (Gott, habe Erbarmen mit mir). Und es hat etwas gedauert, bis sich das für mich kristallisiert hat.

Ebenso hat es gedauert, meinen Punkt in PF zu finden. Und HARP und HârnMaster ... und es wird auch noch dauern, bis ich/man den Punkt (aka Roten Faden) in der 5E finden kann.

Offline Jeordam

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #615 am: 25.09.2014 | 14:53 »
Solche Beispiele sind wie gesagt zahlreich...ein anderes wäre ja, dass der Barde z.B. mächtige Paladinzauber sprechen kann bevor der Paladin dies kann.
Genau dieses Problem sehe ich nicht im geringsten als Problem sondern als die Lösung eines Problems.

Wenn ich mir jetzt nämlich den Schadensoutput pro Runde eines Valorbarden mit Langschwert und Schild ansehe, maximierte Stärke, dann sind das auf Stufe 6 2D8+10 bzw. 19. Und dabei bleibt es bis einschliesslich Stufe 20.
Beim Paladin mit derselben Ausrüstung sind es ab Stufe 6 2D8+14 bzw. 23, ab Stufe 11 4D8+14 bzw. 32. Und nochmal 2D8 gegen Untote und Fiends.
Im Vergleich von Stufe 11 zu Stufe 11 also glatte 60% mehr Schaden, die der Barde mit eben diesen Zaubern wieder reinholen muss.
Beim Ranger sieht es ähnlich aus.

Über das reine Blasten bekommst der Bard den Schadensoutput auch nicht rein, die Bardenzauber sind schadenstechnisch ziemlich mies und ihm fehlen auch die lustigen Blastverstärker die Evocationwizard, Warlock, Sorceror und sogar ein paar Clericvarianten haben.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #616 am: 25.09.2014 | 15:07 »
Kritik kann sich natürlich immer nur auf das bisher veröffentlichte beziehen, das ist doch klar.

Was die 4E betrifft. Ich denke, dass die (weitgehende) Gleichberechtigung dort nicht beim Thema Klassen stehen bleibt, das bezieht sich ja nicht nur auf Klassen, sondern vor allem auch auf die Frage welche Abenteuer man damit spielen kann. Was für verschiedene Spielweisen unterstützt werden.

Im Prinzip ist das große Thema der 4E: Spielbarkeit. Spielbarkeit verschiedener Klassen, Spielbarkeit im Design, Spielbarkeit verschiedener Abenteuerarten und Spielbarkeit verschiedener Magielevel.

Und auf dieser Grundlage, auf dieser Idee "was wollen wir eigentlich" sind dann die meisten Regeln aufgebaut. Wer weiß, vielleicht kristallisiert sich ja wirklich noch heraus, was die tiefergehende Idee hinter der 5E ist. Das Thema hab ich oben ja ohnehin nur als (mögliche) Erklärung für die Fehler und nicht so recht durchdachten Regeln / Nebenwirkungen angebracht. Je weniger Grundkonzept man hat, umso schwerer ist es die Entwicklung mehrerer Einzelteile durch verschiedene Leute in einen Einklang zu bringen.

Genau dieses Problem sehe ich nicht im geringsten als Problem sondern als die Lösung eines Problems.

Wenn ich mir jetzt nämlich den Schadensoutput pro Runde eines Valorbarden mit Langschwert und Schild ansehe, maximierte Stärke, dann sind das auf Stufe 6 2D8+10 bzw. 19. Und dabei bleibt es bis einschliesslich Stufe 20.
Beim Paladin mit derselben Ausrüstung sind es ab Stufe 6 2D8+14 bzw. 23, ab Stufe 11 4D8+14 bzw. 32. Und nochmal 2D8 gegen Untote und Fiends.
Im Vergleich von Stufe 11 zu Stufe 11 also glatte 60% mehr Schaden, die der Barde mit eben diesen Zaubern wieder reinholen muss.
Beim Ranger sieht es ähnlich aus.

Über das reine Blasten bekommst der Bard den Schadensoutput auch nicht rein, die Bardenzauber sind schadenstechnisch ziemlich mies und ihm fehlen auch die lustigen Blastverstärker die Evocationwizard, Warlock, Sorceror und sogar ein paar Clericvarianten haben.

Wenn man dem Barden etwas Extraschaden hätte geben wollen wäre es die einfachere Möglichkeit gewesen ihm einfach etwas extraschaden zu geben.

So bekommt man im Rollenspiel komische Situationen. Aber wie gesagt: Es ging auch eher darum, dass hier die Nebenwirkung einer Regel nicht wirklich bedacht wurde.
« Letzte Änderung: 25.09.2014 | 15:22 von Arldwulf »

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #617 am: 25.09.2014 | 15:13 »
und es wird auch noch dauern, bis ich/man den Punkt (aka Roten Faden) in der 5E finden kann.
Der Punkt ist doch schon länger klar: man hat jegliches gute Design über Bord geworfen, um es den Grognards Recht zu machen. >;D
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #618 am: 25.09.2014 | 15:18 »
Der Punkt ist doch schon länger klar: man hat jegliches gute Design über Bord geworfen, um es den Grognards Recht zu machen. >;D

Aha?
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #619 am: 25.09.2014 | 20:41 »
Hat man nicht schon 2008 gutes Design über Bord geworfen, um es den jetzigen 4e-Grognards recht zu machen? :P

Die 5e war unter Handlungszwang, seit D&D seine Marktposition zu 4e-Zeiten beidseitig von Pathfinder und der OSR schwer angeknabbert bekam. Auf theRPGsite hat estar von Bat in the Attic D&D 5e als "jedermanns zweitliebstes D&D" beschrieben, und das ist eine Einschätzung die ich teile. Es stellt weder OSR-Grognards noch die 3.x-/PF-Fans völlig zufrieden, aber es schafft einen guten Treffpunkt, der dazu noch Stellschrauben hat um das Spiel in die eine oder andere Richtung anzupassen. (Reine Basic-5e-Regeln für die OSR-Freunde, Optionen wie Multiclassing und Feats für die 3.xler.)

Die 4e war vielleicht kohärenter, aber die Verkaufszahlen haben eine deutliche Sprache gesprochen. D&D hat noch nie davon gelebt, besonders kohärent zu sein - D&D hat zu seinen erfolgreichen Zeiten immer davon gelebt, ein breit angelegtes Spiel zu sein das eine Menge verschiedener Spielertypen unter einen Hut bekommen und ausreichend gut unterhalten kann.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #620 am: 25.09.2014 | 20:48 »
D&D hat zu seinen erfolgreichen Zeiten immer davon gelebt, ein breit angelegtes Spiel zu sein das eine Menge verschiedener Spielertypen unter einen Hut bekommen und ausreichend gut unterhalten kann.

das unterschreibe ich, ist ja nichts schlechtes
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #621 am: 25.09.2014 | 21:07 »
  D&D hat zu seinen erfolgreichen Zeiten immer davon gelebt, ein breit angelegtes Spiel zu sein das eine Menge verschiedener Spielertypen unter einen Hut bekommen und ausreichend gut unterhalten kann.

Ich finde es auch durchaus gut, dass sich die 5E laut Mearls nicht vorwiegend an den "Hardcore-Gamern" orientiert, sondern den "Casual" ansprechen möchte. (Vielleicht wird das ja mal eine Edition, die nicht in einer Flut an Feats und Extraklassen ertränkt wird.)
Doch gerade unerfahrene Spielleiter brauchen gut funktionierende Hilfsmittel, um die Schwierigkeit von Encountern ablesen zu können.
Und momentan kann man sich auf die bereitgestellten Berechnungssysteme einfach nicht verlassen, weil mal ein angeblich "tödlicher" Encounter spielend leicht ist und mal ein normaler Encounter in einem jähen TPK endet.
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Offline Skyrock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #622 am: 25.09.2014 | 21:16 »
"Braucht" D&D das? Vor 3.x gab es nur Hit Dice, um die Gefährlichkeit von Monstern mit der Genauigkeit einer Schweizer Sonnenuhr abzumessen, und es hat ausgereicht.

Die späteren CRs waren eher gut darin, Genauigkeit vorzuspiegeln als Genauigkeit wirklich zu schaffen, und in 5e sehe ich diese Genauigkeit noch weniger als zu 3.x-Zeiten. IMHO sind die CR-Regeln eher etwas für reine 3.x-Altspieler, die danach fragen, als etwas, was wirklich ausgereift ist und für bare Münze genommen werden sollte.
WotC ist ja nochmal in die Verlängerung gegangen, um den DMG fertigzustellen - vielleicht sind die endgültigen CR-Regeln ausgereifter als die provisorischen CR-Regeln im jetzten Basic D&D. All zu hoch würde ich meine Hoffnungen aber nicht hängen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #623 am: 26.09.2014 | 00:08 »
D&D hat zu seinen erfolgreichen Zeiten immer davon gelebt, ein breit angelegtes Spiel zu sein das eine Menge verschiedener Spielertypen unter einen Hut bekommen und ausreichend gut unterhalten kann.

Da stimmen wahrscheinlich viele sofort zu.  Ich zumindest.

Das Problem ist nur: Genau darauf zielt die Kritik ab.

Eben auf den Punkt, dass die Regeln der 5e nicht unbedingt gut geeignet sind um unterschiedliche Spielertypen unter einen Hut zu bekommen, und zum Teil diesen erhebliche Hürden aufbaut.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #624 am: 26.09.2014 | 01:33 »
Eben auf den Punkt, dass die Regeln der 5e nicht unbedingt gut geeignet sind um unterschiedliche Spielertypen unter einen Hut zu bekommen, und zum Teil diesen erhebliche Hürden aufbaut.

Das sehe ich nicht so. Bei D&D 3e und 4e war das Problem doch, dass es recht einfach war "Fehlentscheidungen" im Charakterbau zu treffen. Bei D&D 5e ist das erheblich schwieriger, weil die Entscheidungen nicht mehr kleinteilig sind.

Ich hege auch den Verdacht, dass hier gerade 3e und 4e Fans den Thread benutzen, um sich über abstruseste Dinge abzulästern.

Ich leite das Spiel sehr häufig und muss sagen: es ist einsteigerfreundlich, es bedient gerade auch den Casual Gamer, es macht dem DM das Führen der Monster leicht, und vor allem: es macht im Spiel am Spieltisch sehr viel Spaß.

Noch dazu sprechen die Verkaufszahlen deutlich für D&D 5e. Wenn es tatsächlich jedermanns zweitliebstes D&D wird/ist, gibt es auch wieder eine gemeinsame Sprache. Denn D&D ist und bleibt das Rollenspiel, welches das Hobby begründet hat, und das außerhalb von Deutschland am bekanntesten ist. Da kommt einfach kein anderer ran.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist