Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 89624 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #350 am: 3.09.2014 | 22:53 »
Zitat
Ob es ein Problem gibt muss am Ende jeder selbst wissen. Ich würde es eine Auswirkung nennen. Mit steigender Stufe verlieren durch diese Mechaniken Fertigkeiten sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Werden ersetzt.
Welche Fertigkeiten? Und nochmal: Was hat das mit flexiblen Slots zu tun?
Wenn ich einen Lvl 7 Slot verbrate, kann ich keinen Zauber mehr damit wirken. Die Flexibilität funktioniert nur in eine Richtung...nach oben.

Und auch ich spreche von den Ritualen. Ich finde aber, Du hängst Dich da zu sehr am Begriff auf. Weil außer dem Namen haben sie eben nicht mehr viel gemeinsam und auch nicht den gleichen Zweck.

Worauf ich hinauswill:
Ich warte eigentlich auf ein konkretes Beispiel, wann Magicuser durch Spells, Ritual oder Normal, jemandem, der nur Fertigkeiten besitzt, die Show stehlen oder ihn obsolet werden lässt, so dass der Spieler gelangweilt am Tisch sitzt. Und zwar eigentlich dauerhaft so zurücklässt.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #351 am: 3.09.2014 | 22:54 »
Tatsächlich hab ich mich mit der Bemerkung auf das Beispiel der "Bounded Accuracy" in der 5E im Vergleich mit dem Mitleveln der Gegner in der 4E bezogen. Beide Mechanismen haben den Zweck auch herkömmliche Gegner für höherstufige Gruppen noch herausfordernd zu machen. Die Idee ist grundsätzlich gut, nur in der 4E so in meinen Augen völlig vermurkst und in der 5E nun richtig umgesetzt.

Das finde ich interessant, denn rein von den Statistiken her unterscheiden sich beide Ansätze ja in erster Linie über den Schaden. 4e Minions sind so ausgelegt, dass sie ca. 1/4 des Schadens richtiger Gegner machen, durch die Skalierung der HP ist dies bei den niedrigstufigen 5e Gegnern schwerer zu sagen. Erst recht natürlich ohne Monstermanual. Aber man kann davon ausgehen, dass das Verhältnis zwischen Spielerhitpoints und Schaden der Monster annähernd konstant bleibt.

Schicke ich auf einen Stufe 8 Charakter 4 Stufe 1 Gegner, so sind ihre Werte durchaus vergleichbar mit dem Konzept der Minions (was Treffer und Verteidigungschancen und die Möglichkeit des Schadenseinsteckens angeht). Nach 1-2 Treffern sind sie hin, ganz genau wie die Alternative.

Der Hauptunterschied ist der anteilige Schaden. Aber wie gesagt...noch ist das eine sehr theoretische Betrachtung, da noch zu wenig Monster, und weder DMG noch MM draußen sind.

Ob man den gleichen Effekt mit Bonded Accuracy erreichen kann oder einen besseren noch (wäre ja wünschenswert) weiß ich noch nicht. Rein mathematisch scheint es mir erstmal fragwürdig. Zumal das ganze auch den Nachteil hat erst ab einem bestimmten Levelbereich überhaupt zu funktionieren.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #352 am: 3.09.2014 | 22:57 »
Und auch ich spreche von den Ritualen. Ich finde aber, Du hängst Dich da zu sehr am Begriff auf. Weil außer dem Namen haben sie eben nicht mehr viel gemeinsam und auch nicht den gleichen Zweck.

Mehr ist es doch auch nicht. Mir gefiel der alte Zweck nur besser als der neue, jemand fragte warum und ich hab versucht das zu erklären. Nimm es nicht als komplett Verriss der 5e, so ist es nicht gemeint.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #353 am: 3.09.2014 | 22:58 »
Zitat
Schicke ich auf einen Stufe 8 Charakter 4 Stufe 1 Gegner, so sind ihre Werte durchaus vergleichbar mit dem Konzept der Minions (was Treffer und Verteidigungschancen und die Möglichkeit des Schadenseinsteckens angeht). Nach 1-2 Treffern sind sie hin, ganz genau wie die Alternative.
So funktioniert 5E nicht, falls Du CR1 Gegner meinst.  ;)

Edit:
Revidiere: Unter Umständen nicht.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 23:21 von Rhylthar »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #354 am: 3.09.2014 | 23:37 »
Meinte ich nicht (bzw. nur unter Umständen) ^^
Gemeint war eher, dass mir zur Stufe 1 passende Gegner auf Stufe 1 in etwa genauso gut schaden können wie Gegner auf Stufe 8 wenn sie zu dieser passend sind. Passend meint dabei aber dann halt nicht zwingend auch das CR mit dieser Stufenangabe, das war eher als Verhältniss gemeint. Halt dass der Schaden der Monster im Verhältniss zu den HP der Spieler weitgehend konstant bleiben wird (soweit man dies überhaupt übergreifend sagen kann, in der Praxis sind die Monster ja doch alle unterschiedlich)

Aber ich finde das ist ein interessantes Thema, vielleicht wäre das sogar etwas für einen eigenen Thread nach dem Motto:

"Minions oder niedrigstufige Gegner, was ist besser geeignet?"

Vor allem weil ich da eigentlich selbst zwiegespalten bin, und bei beidem Vorteile sehe. Minions kann ich levelunabhängig und sofort einsetzen und sie sind besser auf die Angriffs und Verteidigungswerte der Charaktere zugeschnitten. Und sie haben den netten Effekt, dass "du siehst einen Goblin" sowohl bedeuten könnte: "den hau ich mit 1-2 Treffern um", als auch "das wird evtl. ein zäher Kampf."

Sprich: Ich habe dadurch eine größere Vielfalt innerhalb eines Gegnertyps. Umgedreht scheint mir die Skalierbarkeit besser gegeben bei niedrigstufigen Gegnern mit Bounded Accuracy. Zumindest auf den ersten Blick. Wie gesagt...aus dem Noobblick der das alles nur von wenigen Spielstunden und dem drüberlesen kennt.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 23:43 von Arldwulf »

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #355 am: 4.09.2014 | 09:31 »
Minions können guter crunch sein; Minions sind scheiß-fluff. Eine in sich realistische Spielwelt muss ohne Minions auskommen.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #356 am: 4.09.2014 | 09:34 »
Minions können guter crunch sein; Minions sind scheiß-fluff. Eine in sich realistische Spielwelt muss ohne Minions auskommen.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #357 am: 4.09.2014 | 09:39 »
Minions können guter crunch sein; Minions sind scheiß-fluff. Eine in sich realistische Spielwelt muss ohne Minions auskommen.

Minions und genre passen halt gut zusammen. Wenn es zum Genre gehört "mal eben so" eine Meute Minions ummoschen zu können, dann braucht man diese Regeln um das Genre innerweltlich plausibel darstellen zu können.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #358 am: 4.09.2014 | 09:43 »
Minions können guter crunch sein; Minions sind scheiß-fluff. Eine in sich realistische Spielwelt muss ohne Minions auskommen.

Mhh...ich tu mir schwer zu sagen wann Fluff gut oder schlecht ist. Das ist ziemlich subjektiv.

Aber oben habe ich ja schon ein Beispiel gesagt. Du stehst vor einem Gegner, ist es aus deiner Sicht besserer Fluff wenn du vor dem Angriff weißt: "Den haue ich mit so und so vielen Treffern um" als wenn du sagst: "Vielleicht hau ich ihn mit einem Schlag um - vielleicht auch nicht"?

Ich finde diese Variabilität eigentlich sehr wichtig, gerade aus Fluff Sicht.

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #359 am: 4.09.2014 | 09:44 »
Eine in sich realistische Spielwelt ist aber nicht immer der Fokus im Rollenspiel. ;)

Für einen Simulationist aber doch schon, oder?
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #360 am: 4.09.2014 | 09:46 »
Minions können guter crunch sein; 

Ich finde Minions auch crunchmäßig ziemlich "meh", weil der eigene Schaden bzw. das Schadenspotential der Fähigkeiten keine Bedeutung mehr spielt und die Schergen auf magische Weise immun gegen meine Miss-Effekte sind. Beides imho störend und mechanisch nicht befriedigend.

Ohne Minions auszukommen ist ein dicker Pluspunkt für die 5E, meiner Meinung nach. Und ich finde es auch gut, dass Spieler tatsächlich die Lernerfahrung in der Spielwelt machen können, wie hart der Mainstream einer Gruppe von Gegnern wirklich ist und anhand äußerer Betrachtungen - tragen die Orks Panzerrüstung? - zuverässig die Schwere der Begegnung einschätzen können.

Einen Überraschungs-Barghest kann man ihnen ja immer noch unterjubeln. :D
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #361 am: 4.09.2014 | 09:47 »
Mhh...ich tu mir schwer zu sagen wann Fluff gut oder schlecht ist. Das ist ziemlich subjektiv.

Aber oben habe ich ja schon ein Beispiel gesagt. Du stehst vor einem Gegner, ist es aus deiner Sicht besserer Fluff wenn du vor dem Angriff weißt: "Den haue ich mit so und so vielen Treffern um" als wenn du sagst: "Vielleicht hau ich ihn mit einem Schlag um - vielleicht auch nicht"?

Ich finde diese Variabilität eigentlich sehr wichtig, gerade aus Fluff Sicht.

Kommt eben darauf an welche Realitätsdichte deine Spielwelt haben soll. Für mich sind Minions ein absolutes No-Go. Ein dutzend Balor-Minions mag ja für eine ultra-high-Level Runde ein netter Aufwärmer für den Orcus sein; bei einem solchen Gegner der durch Zufallstreffer eines Bauerns nach einer KR tot ist habe ich aber so meine Probleme ...
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #362 am: 4.09.2014 | 09:50 »
Für einen Simulationist aber doch schon, oder?
Schlechter Begriff. Im Begriff Simulationist sind so viele verschiedene Typen enthalten, dass generelle Aussagen da eh nur schwer zu tätigen sind. Genresimulationisten z.B. haben keine Probleme damit, dass die Spielwelt nicht in sich realistisch ist.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #363 am: 4.09.2014 | 10:06 »
Zudem ist der Begriff Simulationismus vom rec.games.frp.advocacy-Threefold anders besetzt worden als von The Forge, und in keinem von beiden Fällen ist es gut definiert worden.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #364 am: 4.09.2014 | 10:10 »
Kommt eben darauf an welche Realitätsdichte deine Spielwelt haben soll. Für mich sind Minions ein absolutes No-Go. Ein dutzend Balor-Minions mag ja für eine ultra-high-Level Runde ein netter Aufwärmer für den Orcus sein; bei einem solchen Gegner der durch Zufallstreffer eines Bauerns nach einer KR tot ist habe ich aber so meine Probleme ...

Warum? Ich meine...ist es aus deiner Sicht besser wenn der Gegner durch 3 Zufallstreffer des Bauerns Tot ist?

Zumal dies doch nicht die eigentliche Änderung bei Minions darstellt, und die Situation recht selten ist in.

"Hordengegner" gab es in D&D immer. Der Unterschied ist nicht, dass der Kobold nun nach einem Treffer (ok, manchmal auch zwei...gibt ja Minions die mehr aushalten) niedergeht. Das war immer so. Der Unterschied ist: Es gibt Kobolde bei denen dies nicht der Fall ist, und diese sind sogar der Standard.

Aber wie oben schon gesagt: Im Prinzip bin ich der Meinung beides hat vor und Nachteile.

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #365 am: 4.09.2014 | 11:14 »
Aber oben habe ich ja schon ein Beispiel gesagt. Du stehst vor einem Gegner, ist es aus deiner Sicht besserer Fluff wenn du vor dem Angriff weißt: "Den haue ich mit so und so vielen Treffern um" als wenn du sagst: "Vielleicht hau ich ihn mit einem Schlag um - vielleicht auch nicht"?

Das habe ich bei so ziemlich allen Editionen, bei denen die HP der Gegner ausgewürfelt werden auch ohne Minions.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #366 am: 4.09.2014 | 11:53 »
Natürlich. Aber in einem viel kleinerem Rahmen.

Um da Beispiele zu nennen:

Der 3.5 Kobold hat 1d8 Hitpoints (im Schnitt ca. 4,5)
Der 5E Kobold hat 2d6-2 Hitpoints (im Schnitt ca. 5 )
Und der 4E Kobold irgendwas zwischen einem und über 40 HP.

Was natürlich auch das Spielerverhalten verändert. Zum Beispiel wenn man eine einsame Wache entdeckt hat, und keine Warnung haben will für die anderen.

Ich hatte genau diese Situation in einem meiner ersten Abenteuer in der 4E mal...und plötzlich ist da halt die Überlegung dass diese Aktion eigentlich eine viel größere Unsicherheit hat. Und dass es vielleicht sinnvoller wäre eine andere Vorgehensweise zu nutzen.
« Letzte Änderung: 4.09.2014 | 12:29 von Arldwulf »

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #367 am: 4.09.2014 | 12:35 »
Der 3.5 Kobold hat 1d8 Hitpoints (im Schnitt ca. 4,5)
Und der 4E Kobold irgendwas zwischen einem und über 40 HP.
Wenn Du es so vergleichst, dann ist das nicht richtig. Der 3.5 Kobold kann ohne weiteres Klassenstufen besitzen, womit er dann weit über die 40 HPs kommt.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #368 am: 4.09.2014 | 12:42 »
Klar - aber das ist ja ein Beispiel ohne Klassenstufen oder Erweiterungen. Halt reine Standardkobolde.

Klassen oder sonstige Dinge kann man (bei 5E nur wahrscheinlich, aber es wird sicher so kommen) bei allen dreien hinzufügen und erhält dann höhere Werte.

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #369 am: 4.09.2014 | 12:45 »
Zudem ist der Begriff Simulationismus vom rec.games.frp.advocacy-Threefold anders besetzt worden als von The Forge, und in keinem von beiden Fällen ist es gut definiert worden.

Kenn ich beide nicht. Ist das schlimm?
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #370 am: 4.09.2014 | 13:03 »
Für einen Simulationist aber doch schon, oder?

Und dann ziehst Du D&D überhaupt in Betracht?!?
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #371 am: 4.09.2014 | 13:14 »
Kenn ich beide nicht. Ist das schlimm?
Nur dann wenn du mit einem Theoriebegriff wie Simulationist durch Rollenspielforen tingelst :P

You keep using that word. I do not think it means what you think it means.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #372 am: 4.09.2014 | 15:08 »
Und dann ziehst Du D&D überhaupt in Betracht?!?

Ich spiele jetzt seit 26 Jahren D&D. Bisher konnte ich damit immer meinen Spielstil bedienen; wenn die 5E dies nicht können sollte: scheiß drauf - dann bleib`ich halt bei 2nd, oder mach`mal wieder das was einst die 3E war. Die 4. hab`ich auch genau aus diesen Gründen ausgelassen. Und - um deine Frage zu beantworten -: JA!
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #373 am: 4.09.2014 | 15:15 »
Nur dann wenn du mit einem Theoriebegriff wie Simulationist durch Rollenspielforen tingelst :P

You keep using that word. I do not think it means what you think it means.

Mag sein, dass die Defintion diverser Worte in meinem (unserem) Sprachgebrauch von dem abweicht, was in den Foren rollenspieltheoretisch von manchen definiert geworden zu sein glaubt. In meinem Umfeld kennt aber keiner diese Ansätze - meine dafür eben schon. Bringt mir hier vielleicht (bei dir und anderen) recht wenig, andererseits ist der Kreis der personen die Forge/Fuge oder sonstwas (schein)Definitionen verwendet auch eher sehr begrenzt.

Was ich meine: eine in sich realistische Welt mit hoher Konsistenz und Realitätsdichte, eine Welt, die innerhalb ihrer eigenen Gesetzmäßigkeiten, die eben nicht nur Chaos und Zufall sind, glaubwürdig und kohärent ist. Und in so einer Welt sind 1 HP Monster, bzw. Gegner beliebiger Grund-TWs, die nach einem Schlag immer umkippen eben völlig nutzlos und würden meine Spieler nur verärgern.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #374 am: 4.09.2014 | 15:23 »
Puh...ist denn der gegensätzliche Ansatz "realistischer"?

Letztlich bedeutet das Minionkonzept doch nichts anderes als "es gibt Wesen mit denen du kämpfen wirst die dir zwar gefährlich werden, aber dennoch schnell sterben können. Die Welt ist halt gefährlich". Den gleichen Ansatz gibt es nun in anderer Ausführung auch mit der Bounded Accuracy.

Gerade bei den Typischen Hordenmonstern bedeutet das Konzept bei Minions ja auch eher "nicht jeder Goblin/Ork/Fußsoldat stirbt nach einem Treffer - eigentlich ist das eher die Ausnahme, auch wenn es passieren kann."

Es macht die Kobolde und Goblins halt stärker, nicht schwächer. Genauso wie die Bounded Accuracy nun dieses Ziel verfolgt.

Es sorgt also dafür eine größere Varianz bei den Gegnern hinzubekommen, und genau diese fehlende Varianz macht doch auch eine der unrealistischsten und für die Welten unstimmigsten Konstellationen aus: Die Gegnerverwandlung. Vielleicht kennst du das ja: Am Anfang bekämpft man Goblins, dann Orks, dann Hobgoblins, dann Oger, dann Riesen...austauschbare Gegner welche einfach nur eine stärkere und immer weiter wachsende Version des gleichen Themas darstellen.

Die Konsistenz, der Realismus der Spielwelt wird dadurch letztlich in Frage gestellt, und je weniger Mühe man sich gibt diesen Effekt durch weitere Maßnahmen zu verschleiern (z.B. indem man den Wesen mehr Charakter und Eigenständigkeit verleiht) umso auffälliger wird dies.

Gerade deshalb sind Konzepte wie die jetzige bounded accuracy, oder auch die Minions der Vorgängerversion ja so sinnvoll - ich kann Monster länger benutzen, bin weniger darauf angewiesen sie durch die nächstbeste Steigerungsform zu ersetzen.
« Letzte Änderung: 4.09.2014 | 15:26 von Arldwulf »