Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 89516 mal)

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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #475 am: 10.09.2014 | 16:48 »
Ich schätze, dass hier ziemlich viel "Ruling" von Seiten des DM reinspielt. Ist es eigentlich garantiert, dass die Pixies überhaupt alle zauberspruchmäßig vollgetankt sind, wenn man sie beschwört?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #476 am: 10.09.2014 | 16:53 »
Beschwörungsregeln sind noch gar nicht weiter definiert.

Entweder geht es dann über Rulings oder aber WotC hat, wenn sie clever sind, im MM einen Abschnitt über "Summoned Creatures". Wahlweise natürlich DMG.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #477 am: 10.09.2014 | 17:21 »
Ich glaube zumindest eine Regelung ist bereits raus: Beschworene Kreaturen geben ganz normale XP.

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #478 am: 11.09.2014 | 08:04 »
Entweder geht es dann über Rulings oder aber WotC hat, wenn sie clever sind, im MM einen Abschnitt über "Summoned Creatures". Wahlweise natürlich DMG.

Eine in meinen Augen gute Regel wäre, dass beschworene Kreaturen keine Zauber, die der Konzentration bedürfen, wirken dürfen.
Wenn der Ranger/Druide etc. Pixies beschwört, bekommt er ja sonst nicht nur ein Vielfaches des Zaubergrades, sondern auch die Möglichkeit, mehrere Sprüche mit Konzentration am Laufen zu halten.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Luxferre

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #479 am: 11.09.2014 | 08:48 »
Hmmm ... Ich bin ja so ein wenig hin- und hergerissen. Einerseits sagen mir einige der extrem vereinfachten Mechaniken wirklich zu. Andererseits riecht es mir noch immer zu sehr nach der 4E. Einige Mechaniken finde ich richtig gehend ätzend.

Tja, wie soll man nun also seine Gruppe zu einem Testspiel "verleiten" [schönes Wort in diesem Kontext aus Sicht des SL], wenn diese total auf dem PF-Loot-Klimbim-Tannebaum-Trip gefangen ist?  8]

Mal sehen. Vielleicht aktiviere ich erstmal einen Kumpel, mache zwei Charaktere und schaffe ein kleines, interaktives Abenteuerchen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #480 am: 11.09.2014 | 12:45 »
Tja, wie soll man nun also seine Gruppe zu einem Testspiel "verleiten" [schönes Wort in diesem Kontext aus Sicht des SL], wenn diese total auf dem PF-Loot-Klimbim-Tannebaum-Trip gefangen ist?  8]

Also ich habe die Überrumpelungstaktik gewählt. Vier Spieler waren zum Numenera-Spielen gekommen und ich habe gesagt: "Wir spielen heute D&D 5e." Hat funktioniert. Nach der Spielsitzung ist der erste weich geworden und hat das PHB vorbestellt. Und das obwohl sein Charakter drauf gegangen ist. :D
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #481 am: 13.09.2014 | 07:20 »
So, habe mir jetzt mal alle Klassen wirklich intensiv angeschaut. Manches gefällt, manches ist eher so lala, manches ärgert mich.

Und eines ist mir sehr ins Auge gestochen:
Kann es sein, dass ein Bard (College of Lore) ein bisschen zu viel des Guten abbekommt?
Fullcaster mit extrem vielen Skills und Boni auf diesen plus Rosinenpicken der besten Zauber der anderen Klassen?
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Offline ElfenLied

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #482 am: 13.09.2014 | 07:41 »
Besser als den Valorbarden fand ich ihn jetzt nicht. Der kann auch Rosinenpicken und bekommt guten Weapon/Armor Proficiencies sowie die Extra Attack.
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #483 am: 13.09.2014 | 08:04 »
Er bekommt halt einige Zauber früher, als es bei den Kernklassen vorgesehen ist, zum Beispiel "Swift Quiver".
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #484 am: 13.09.2014 | 08:05 »
Besser als den Valorbarden fand ich ihn jetzt nicht. Der kann auch Rosinenpicken und bekommt guten Weapon/Armor Proficiencies sowie die Extra Attack.
Nicht ganz. Lore kriegt schon Rosinen ab Lvl 6. Armor Proficiencies sind nett, aber Shield ist imho nicht so toll, weil: Freie Hand zum Zaubern. Und die Extra Attack ist zwar nett, aber warum sollte ich einen Angriff machen als Fullcaster und damit wohl auch nicht ganz so viel Damage machen?
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #485 am: 13.09.2014 | 08:07 »
Nicht ganz. Lore kriegt schon Rosinen ab Lvl 6. Armor Proficiencies sind nett, aber Shield ist imho nicht so toll, weil: Freie Hand zum Zaubern. Und die Extra Attack ist zwar nett, aber warum sollte ich einen Angriff machen als Fullcaster und damit wohl auch nicht ganz so viel Damage machen?

Nimm dir die Smitezauber des Paladins, die sind auf dem Valorbarden richtig gut. Das Schildproblem kann man mit Warcaster umgehen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #486 am: 13.09.2014 | 08:13 »
Nicht ganz. Lore kriegt schon Rosinen ab Lvl 6. Armor Proficiencies sind nett, aber Shield ist imho nicht so toll, weil: Freie Hand zum Zaubern. Und die Extra Attack ist zwar nett, aber warum sollte ich einen Angriff machen als Fullcaster und damit wohl auch nicht ganz so viel Damage machen?

Ich glaube die aktuelle Regelinterpretation (zumindest von Mearls) war, das man jederzeit und ohne eine Aktion zu brauchen die Waffe in die Schildhand packen kann, zaubern und die Waffe zurück nehmen.

Find ich blöd, doch man muss es wohl selbst hausregeln.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #487 am: 13.09.2014 | 08:34 »
Ich glaube die aktuelle Regelinterpretation (zumindest von Mearls) war, das man jederzeit und ohne eine Aktion zu brauchen die Waffe in die Schildhand packen kann, zaubern und die Waffe zurück nehmen.

Find ich blöd, doch man muss es wohl selbst hausregeln.
WTF?
Das wertet z. B. den Eldritch Knight natürlich nochmal auf...hat er auch was zu Zweihand-Waffen gesagt?

Wobei dies den Valor-Bard zwar auch aufwertet, aber imho nicht an den Lore-Bard rankommt.

@ Elfenlied:
Gehe immer erstmal nicht von Feats aus. Und Lvl 10 ist schon ziemlich spät, finde ich, denn früher kriegt er die Smites nicht.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #488 am: 13.09.2014 | 09:04 »
Zitat
Any advice on handling Clerics/druids with shields and spell casting? They seem disadvantaged without a hand free for S/M comps. just stow that weapon in the shield hand for a moment and you're good - the rule isn't there to restrict, but to clarify. -M

Read more: http://www.enworld.org/forum/content.php?1900-D-D-5th-Edition-Sage-Advice-from-Designers-Mearls-Crawford#ixzz3DB1SIrNB

Nein, zum Zweihänder sagt er nix.

Offline Slayn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #489 am: 13.09.2014 | 09:10 »
Die Regel gab es doch schon in allen vorherigen Editionen. Lustig daran ist nur das sie, wie in allen vorherigen Editionen auch, erst nachgereicht werden musste.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #490 am: 13.09.2014 | 09:30 »
Voll interessant. Wir haben das mit Waffe und Schild in der dritten Edition immer ganz selbstverständlich so gehandhabt, weil: Wieso zur Hölle sollte das nicht gehen (so der Gedanke damals)? Mit ner Zweihandwaffe war die Sache sowieso klar. Bei der 4e sah das dann etwas anders aus, weil sie halt allgemein einen Tacken abstrakter ist, aber gerade bei 5e jetzt wäre ich abermals nicht auf die Idee gekommen, dass sowas nicht gehen sollte. Ich meine, was man da alles im Lauf einer Runde tun kann ... da wird man ja mal noch eine Hand vom Schwertgriff nehmen können. :D

Dann wiederum ist ja genau das der Grund, aus dem heraus "gamey" Regeln wie die Angriffe des Ranger-Tierbegleiters so seltsam wirken; das System ist eigentlich nicht mehr so abstrakt, so clear-cut wie 4e oder die Hardcore-Fraktion der 3e. An manchen Stellen scheinen aber halt noch diese alten Attitüden durch, und das ist einer der wenigen Punkte, wo sich das "Zufriedenstellen" verschiedener Spielstile etwas reibt.

Dann wiederum werden es nur 2% der Spieler jemals mitkriegen, und das System macht es auch nicht kaputt, also who cares.

Ich habe zudem weiterhin große Hoffnungen für das "living game". Der erste richtige Reprint könnte interessant werden.


Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #491 am: 13.09.2014 | 10:03 »
Warum ich frage und warum es eben in 5E nochmal erfragenswert ist:

Bard (Valor):
Battle Magic erlaubt Spell und Angriff gleichzeitig.

Eldritch Knight:
War Magic und Improved War Magic ebenfalls.

Und da bin ich jetzt zu lange aus 3.5 raus, um mich zu erinnern, ob das da auch mit Swift Actions oder so möglich war.

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #492 am: 13.09.2014 | 10:30 »
Und da bin ich jetzt zu lange aus 3.5 raus, um mich zu erinnern, ob das da auch mit Swift Actions oder so möglich war.

Da brauchtest du gar keine Action für uns es musste auch nicht gesondert angesagt werden. Es war immer möglich die Waffen rüber in die Schildhand zu geben oder eine Zwei-Hand-Waffe nur mal eben einhändig zu halten um zu zaubern, mit Komponenten zu hantieren oder das Holy Symbol zu greifen.

@La Cipolla:

Es ist komisch das gerade bei Zaubern immer eine Art von Kontrollwahn ausbricht und der Kniekehlenreflex anscheinend das direkte verbieten von Optionen ist. Rückblickend muss ich da über eine Situation aus AD&D schmunzeln: "Gratuliere, du hast den Feuerball Zauber erfolgreich in dein Zauberbuch transferiert. Schade nur das du das nicht vorher wissen konntest und deswegen keinen Fledermaus Guano als Komponente parat hast...."
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #493 am: 13.09.2014 | 10:38 »
Zitat
Da brauchtest du gar keine Action für uns es musste auch nicht gesondert angesagt werden. Es war immer möglich die Waffen rüber in die Schildhand zu geben oder eine Zwei-Hand-Waffe nur mal eben einhändig zu halten um zu zaubern, mit Komponenten zu hantieren oder das Holy Symbol zu greifen.
Das ist klar.

Ich meinte aber ohne Haste Zaubern und Zuschlagen in der gleichen Handlung. Also bei 5E: Schwert weg, Zaubern, Schwert da, zuschlagen.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #494 am: 13.09.2014 | 10:43 »
Ich meinte aber ohne Haste Zaubern und Zuschlagen in der gleichen Handlung. Also bei 5E: Schwert weg, Zaubern, Schwert da, zuschlagen.

Wo liest du das raus? Bei War Magic ist der Trigger den Cantrip zu Zaubern der dann die Bonus Action "One Weapon Attack" auslöst.
Das impliziert das alle dazu notwendigen Handlungen automatisch erfüllt werden und keine extra Ansagen notwendig sind.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #495 am: 13.09.2014 | 11:07 »
Wo liest du das raus? Bei War Magic ist der Trigger den Cantrip zu Zaubern der dann die Bonus Action "One Weapon Attack" auslöst.
Das impliziert das alle dazu notwendigen Handlungen automatisch erfüllt werden und keine extra Ansagen notwendig sind.
DAS ist doch genau die Frage:
Ich habe Zweihänder/Longsword+Shield in der Hand, Zaubere (also mache eine Hand frei), nehme wieder Waffe oder Schild in die vorher freie Hand und schlage zu.

Ich fragte, ob das ohne Haste/Quicken Spell in 3.5 möglich war, nämlich Zauber + Attacke in einer Handlung.
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Offline Vigilluminatus

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #496 am: 13.09.2014 | 11:08 »
Kann es sein, dass ein Bard (College of Lore) ein bisschen zu viel des Guten abbekommt?
Fullcaster mit extrem vielen Skills und Boni auf diesen plus Rosinenpicken der besten Zauber der anderen Klassen?

Bist nicht der Einzige, der den Barden als gewaltig erstarkt ansieht. Hier hat jemand Bauchschmerzen wegen Magical Secrets, weil der Barde so die teilweise sehr starken, einzigartigen Sprüche wie Banishing Smite oder Swift Quiver, die Paladin und Ranger erst auf Level 17 kriegen, schon auf Level 10 bekommt.

Offline Slayn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #497 am: 13.09.2014 | 11:22 »
DAS ist doch genau die Frage:
Ich habe Zweihänder/Longsword+Shield in der Hand, Zaubere (also mache eine Hand frei), nehme wieder Waffe oder Schild in die vorher freie Hand und schlage zu.

Ich fragte, ob das ohne Haste/Quicken Spell in 3.5 möglich war, nämlich Zauber + Attacke in einer Handlung.

ich fürchte, du stellst gerade die falsche Frage. Mal abgesehen vom D&D 3.0 Haste war die beschriebene Aktion so nie möglich _außer_ man hatte das passende Class Feature dafür um die Option freizuschlaten (etwa Spell Combat) und genau das Class Feature hat schon immer alle notwendigen Schritte um ausführbar zu sein in sich vereint, keine weiteren Gedanken dazu notwendig gemacht.
Genau das sehen wir wieder in der D&D5E: Wenn du das Class Feature hast, musst du keine weiteren Regeln bemühen, alles dazu ist dir gegeben.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #498 am: 13.09.2014 | 11:23 »
Bist nicht der Einzige, der den Barden als gewaltig erstarkt ansieht. Hier hat jemand Bauchschmerzen wegen Magical Secrets, weil der Barde so die teilweise sehr starken, einzigartigen Sprüche wie Banishing Smite oder Swift Quiver, die Paladin und Ranger erst auf Level 17 kriegen, schon auf Level 10 bekommt.

Der Witz an der Sache ist, dass beide Zauber für den Valorbarden besser sind als für den Lorebarden.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #499 am: 13.09.2014 | 11:34 »
Der Witz an der Sache ist, dass beide Zauber für den Valorbarden besser sind als für den Lorebarden.
Mir geht es auch durchaus um die Lvl 6 Ability des Lorebarden. Zwei Stufe 3 Sprüche, die dann noch in den Slots hochgeschoben werden können, sind durchaus gut.

@ Slayn:
Ich bin mir sehr sicher, dass irgendeine Klasse Melee und Spells dahingehend vereinte, dass extra sogar dabei stand, dass eine Hand frei sein muss und zwar im Sinne von "da darf nie was sein, wenn Du das machst". Kann mich aber auch irren.
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