Autor Thema: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games  (Gelesen 13428 mal)

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #75 am: 15.08.2014 | 21:36 »
Deine These war, dass die Systeme mit hohen Kampffokus minderwertige Gelegenheitsspiele wären (vergleichbar mit Hidden Object Spielen).
Das ist aber jetzt eine Wertung von deiner Seite, die ich so nicht gemacht habe.

Dass Casual Games a priori minderwertig sind mag zwar ein weit verbreiteter Vorwurf sein, den habe ich mir hier so aber nicht zu eigen gemacht. (Wobei ich schon zugebe, dass ich mein Beispiel bewusst so gewählt habe: Ich weiß um den schlechten Ruf von Casual Games - und ich vermute dass es durchaus eine große Überschneidung gibt zwischen den Leuten die taktische Rollenspiele spielen und den Leuten die Casual Games nicht mögen. Mit dem Beispiel wollte ich durchaus etwas provozieren.)

An keiner Stelle habe ich behauptet, dass taktische Rollenspiele Gelegenheitsspiele seien. Eher das Gegenteil würde ich unterschreiben, siehe "System Mastery" und Co.

Wo ich eine Parallele sehe (und das habe ich auch weiter oben so erklärt) ist die Art und Weise wie Story und eine immer gleiche Art von Herausforderung miteinander kombiniert werden, ohne dass die Herausforderung besonders plausibel in die Story passt.

(Der letzte Teil dieser Aussage nimmt an, dass es sich bei der Story nicht immer um eine Action-Film-Story handelt. Das habe ich aufgrund meiner persönliche Spielerfahrung implizit angenommen, aber YMMV. Wenn man explizit einen Action-Film spielen will, dann trifft der Kern meiner Kritik tatsächlich nicht zu.)

Um mal etwas konstruktiver zu sein: Du hattest nach der Motivation bei den Kampfencountern gefragt. Relativ einfach. Kampfencounter lassen sich am einfachsten standardisieren und auch visualisieren. Es reicht wenn ich sage: "Ich haue meinen Knüppel auf den Kopf des Orks" und jeder hat eine klare Vorstellung im Kopf von der Szene. Vergleiche das mit der Ansage: "Kreuzverhör! Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit des Zeugen!" Da fehlt dann das eigentliche Ausspielen der Szene, damit sie sich sinnvoll vorstellen kann.
Dein Vergleich vergleicht hier aber auch zwei verschiedene Arten von Aussagen: "Ich haue mit meinem Knüppel" ist eine Aktion - "Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit" ist das Ergebnis einer Aktion (und setzt voraus dass niemand der Zerstörung etwas entgegensetzt).

"Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit" entspricht eher "Ich töte den Ork" - was auch im taktischen Kampf keine sinnvolle Aktion ist. (Hinweis: ich nehme hier an dass der Ork nur einer von mehreren Gegnern in diesem Kampf ist, damit die Analogie noch trägt)

Sinnvolle taktische Regeln für eine Gerichtsverhandlung:

Die Zeugin hat regeltechnische Werte (Stress-Resistenz, Bluff, Intelligenz, Rechts-Kenntnis, etc.) und Sonderfähigkeiten (immun oder besonders anfällig für bestimmte "Angriffe"). Außerdem ist für die Zeugin regeltechnisch definiert ob sie an ihre eigene Story glaubt und wie sicher sie sich ihrer Sache ist.

Daneben gibt es noch Richter, Geschworene, Anwalt der Gegenseite, etc. die auch alle regeltechnische Werte haben, die zum Beispiel definieren, ab wann der gegnerische Anwalt einen Einspruch einlegt und wie geneigt der Richter ist diesem stattzugeben.

Mein Anwalt-Charakter hat jetzt verschiedene Werte (ist er gut darin Leute einzuschüchtern? zu überzeugen? etc.) und spezielle "Angriffe" (z.B. spezielle Beweise, bekannte Fakten, Widersprüche).

Taktische Überlegungen könnten zum Beispiel sein: konfrontiere ich die Zeugin direkt - oder mache ich stattdessen zuerst etwas das den gegnerischen Anwalt ablenkt oder den Richter auf meine Seite bringt.

Das macht das Gerichtsspiel natürlich kleinteiliger - aber das halte ich für eine ganz natürliche Konsequenz wenn man das System taktisch macht.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #76 am: 15.08.2014 | 21:37 »
Warum?
Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #77 am: 15.08.2014 | 21:40 »
Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.

So doof ist seine Ein-Wort-Frage aber halt nicht. Wer sich im "Taktischen Modus" befindet, der trift auch außerhalb eines Kampfes meist seine Entscheidungen nach genau den selben Kriterien.
Eine Unterscheidung treffen zu wollen ist daher recht witzlos.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #78 am: 15.08.2014 | 21:54 »
So doof ist seine Ein-Wort-Frage aber halt nicht. Wer sich im "Taktischen Modus" befindet, der trift auch außerhalb eines Kampfes meist seine Entscheidungen nach genau den selben Kriterien.
Eine Unterscheidung treffen zu wollen ist daher recht witzlos.
Siehst du in deiner Aussage "taktischen Modus" als Synonym für "gewaltbereit"?

Falls nicht dann hängt es doch an der Erwartung an die Spielwelt (und der Art und Weise wie der SL diese präsentiert) ob ein Kampf die beste taktische Wahl scheint.

Ich habe mir das Beispiel ja nicht ausgedacht. Spieler die über ihre ersten kampflosen Sitzungen verwundert sind kenne ich sowohl aus eigener Anschauung als auch aus Berichten im Internet.

Liegt wohl daran dass Leute die mit kampflastigen taktischen Spielen Rollenspiel-sozialisiert werden manchmal erst spät mitbekommen dass man auch anders spielen kann.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #79 am: 15.08.2014 | 22:00 »
Nimm mal "Konflikt" als Synonym.
Jede Situation ist ein Konflikt bei dem man 1) Seine Optionen betrachtet und auswählt und 2) Gewinnen will.

Der "übliche Bruch" kommt dann zustande wenn außerhalb des Kampfes der SL einfach bestimmte "Schlüsselworte" hören will oder als "Gatekeeper" für "gutes RP" dasteht und es dann weiter geht, der Konflikt gelöst ist.
Was glaubst du denn warum so viele Noob-SLs immer angefressen sind wenn ein Spieler eine Option findet um genau das abzukürzen, etwa den Griff zu einer bestimmten Regel oder einem spezifischen Zauber?
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #80 am: 15.08.2014 | 22:09 »
Das ist aber jetzt eine Wertung von deiner Seite, die ich so nicht gemacht habe.
Stimmt. Du hast sie Andere machen lassen ("echte" Gamer würden sagen...). Damit hast Du sie Dir aber selber zu eigen gemacht. Schliesslich ist das hier ja Dein eigentlicher Vorwurf der Systeme: Für Dich kommen in den taktischen Kampfsystemen viel zu viel Kampf vor, obwohl Du lieber was Anderes, Besseres machen möchtest.
Das sei Dir unbenommen. Auch sei Dir Deine Meinung unbenommen, dass Dir diese Systeme nichts geben. Aber Du hast jetzt hier in Rollenspieltheorie einen Thread geschrieben, in dem Du erklärst, dass es ein systemisches Problem mit den taktischen Kampfsystemen gibt. Nämlich, dass der Kampf einen viel zu hohen (für Dich unplausiblen) Stellenwert geniesst.
Es hat schon seine Gründe, wieso ich Dich immer wieder versuche von diesem wertigen Vergleich mit den Hidden Object Games auf andere Spiele wie eben die Computerrollenspiele zu ziehen. Da hast Du auch den hohen Kampffokus und gleichzeitig hast Du da eine starke Parallele was die Motivation der Spieler angeht.
Zitat
"Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit" entspricht eher "Ich töte den Ork" - was auch im taktischen Kampf keine sinnvolle Aktion ist. (Hinweis: ich nehme hier an dass der Ork nur einer von mehreren Gegnern in diesem Kampf ist, damit die Analogie noch trägt)

Sinnvolle taktische Regeln für eine Gerichtsverhandlung:

Die Zeugin hat regeltechnische Werte (Stress-Resistenz, Bluff, Intelligenz, Rechts-Kenntnis, etc.) und Sonderfähigkeiten (immun oder besonders anfällig für bestimmte "Angriffe"). Außerdem ist für die Zeugin regeltechnisch definiert ob sie an ihre eigene Story glaubt und wie sicher sie sich ihrer Sache ist.

Daneben gibt es noch Richter, Geschworene, Anwalt der Gegenseite, etc. die auch alle regeltechnische Werte haben, die zum Beispiel definieren, ab wann der gegnerische Anwalt einen Einspruch einlegt und wie geneigt der Richter ist diesem stattzugeben.

Mein Anwalt-Charakter hat jetzt verschiedene Werte (ist er gut darin Leute einzuschüchtern? zu überzeugen? etc.) und spezielle "Angriffe" (z.B. spezielle Beweise, bekannte Fakten, Widersprüche).

Taktische Überlegungen könnten zum Beispiel sein: konfrontiere ich die Zeugin direkt - oder mache ich stattdessen zuerst etwas das den gegnerischen Anwalt ablenkt oder den Richter auf meine Seite bringt.

Das macht das Gerichtsspiel natürlich kleinteiliger - aber das halte ich für eine ganz natürliche Konsequenz wenn man das System taktisch macht.
Du hast kein direktes Beispiel gebracht, wie Du die Glaubwürdigkeit des Zeugen zerstören willst. Genau das ist das Problem, dass ich schilderte. Um den Ork zu töten, nehme ich meine Keule und hau sie auf den Kopf des Orks. Sofort ist ein Bild vor Augen. Ein Starkes noch dazu.
Im Gegensatz dazu musst Du bei dem Zeugen erstmal viele Informationen zum Auftreten des Zeugen etablieren um ein geistiges Bild der Situation zu haben. Wo ist seine Zeugenaussage angreifbar? Welche Angriffspunkte in seinem Leben gibt es, die für den Fall relevant sind. usw. Einfach nur zu sagen: "Wir haben vom Zeugen irgendwelche moralischen Verfehlungen gefunden. Ich habe einen Erfolg auf Investigation gewürfelt." lässt kein Bild entstehen. Erst der eigentliche Dialog mit samt den SL-Beschreibungen würde da zum geistigen Bild vergleichbar einem Kampf führen.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #81 am: 15.08.2014 | 22:23 »
An der Aussage von Christian ist was dran, die wirkliche Bedeutung davon erlebt man aber erst mal richtig wenn man es mit einem System zu tun hat bei den praktische alle taktische Sachen ähnlich und mit ähnlich viel Aufwand ablaufen.
Taktische Sachen. ich kämpfe. ich Flirte. Ich Verleumde. ich Heirate. usw ....
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #82 am: 15.08.2014 | 22:44 »
Sinnvolle taktische Regeln für eine Gerichtsverhandlung:

Die Zeugin hat regeltechnische Werte (Stress-Resistenz, Bluff, Intelligenz, Rechts-Kenntnis, etc.) und Sonderfähigkeiten (immun oder besonders anfällig für bestimmte "Angriffe"). Außerdem ist für die Zeugin regeltechnisch definiert ob sie an ihre eigene Story glaubt und wie sicher sie sich ihrer Sache ist.

Daneben gibt es noch Richter, Geschworene, Anwalt der Gegenseite, etc. die auch alle regeltechnische Werte haben, die zum Beispiel definieren, ab wann der gegnerische Anwalt einen Einspruch einlegt und wie geneigt der Richter ist diesem stattzugeben.

Mein Anwalt-Charakter hat jetzt verschiedene Werte (ist er gut darin Leute einzuschüchtern? zu überzeugen? etc.) und spezielle "Angriffe" (z.B. spezielle Beweise, bekannte Fakten, Widersprüche).

Taktische Überlegungen könnten zum Beispiel sein: konfrontiere ich die Zeugin direkt - oder mache ich stattdessen zuerst etwas das den gegnerischen Anwalt ablenkt oder den Richter auf meine Seite bringt.

Das macht das Gerichtsspiel natürlich kleinteiliger - aber das halte ich für eine ganz natürliche Konsequenz wenn man das System taktisch macht.
Spinnen wir den Gedanken weiter. Für ein Gerichts-Rollenspiel etablieren wir als zentrale Ressource die Glaubwürdigkeit (das Lebenspunkte-Äquivalent). Alles andere dreht sich darum. Sozialer Status, Beruf, Herkunft und andere Dinge haben direkten Einfluss auf die Ausgangshöhe. Der Doktor aus gutem Hause hat 30 Punkte Glaubwürdigkeit, der Tagelöhner mit Migrationshintergrund nur 10. Wer bei 0 angelangt ist, ist bei den Geschworenen / beim Richter unten durch. Ansonsten gilt: Die Differenz der Glaubwürdigkeit von Ankläger und Angeklagtem zum Zeitpunkt der Urteilsfindung ist der Bonus auf den alles entscheidenden Würfelwurf. Will man das taktische Element gegenüber dem Zufall stärker betonen, bleibt der letzte Wurf gänzlich aus. Der Richter entscheidet im Sinne desjenigen, der am Ende mehr Glaubwürdigkeit übrig hat.

Wo kommen die von 6 geforderten konkreten Informationen, mit denen man die verschiedenen Manöver vor Gericht ansetzen kann? Zum Beispiel aus dem Abenteuerheft. Da ist das Verbrechen beschrieben, viele Details gelistet (Beweismaterial der Polizei) und der Anfang des Prozesses gelegt. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Anwälte - Ankläger und Verteidiger. Und los geht's. Beweismaterial verschwinden lassen, Zeugen bestechen oder einschüchtern, vorhandene Geldmittel einsetzen, um zusätzliche Informationen über beteiligte Akteure herauszufinden (Schwächen der Beteiligten können ebenfalls im Abenteuer angelegt werden), diese Schwächen vor Gericht aufdecken und so die Glaubwürdigkeit des Angeklagten runterziehen. Oder auch die Glaubwürdigkeit des Anklägers, indem ihm unlautere Motive angekreidet werden usw.

Sowas hätte durchaus Potential für ein Indie-Spiel, finde ich.

Eine alternative Möglichkeit die Informationen zu generieren wäre on-the-fly. Mit Hilfe von Zufalls- oder Inspirationstabellen werden regelmäßig Ereignisse/Infos generiert, die dann vor Gericht zu interpretieren sind. Beispielereignis: "Unstimmigkeit beim Alibi". Will die Anklage dieser Spur folgen und ihre begrenzten Ressourcen darauf verwenden? Sagen wir ja. Bestimme Anzahl der eingesetzten Arbeitsstunden (Recherche) = Bonus und würfle. Oh, war nix. Der Zeuge, der Alibi in Frage stellt, ist auf einem Auge blind und auf dem anderen sehbeeinträchtigt. Willst du bluffen und ihn trotzdem vor Gericht ziehen? Die Verteidigung investiert vielleicht auch Zeit, um über den Zeugen zu recherchieren, findet seinen Makel raus und senkt dann die Glaubwürdigkeit der Anklage. Findet sie es nicht raus und wird keiner darauf aufmerksam, dass der Zeuge eine schwache Sehkraft hat, erleidet der Angeklagte einen Glaubwürdigkeitsverlust.

Man kann spontan auf jeden Beteiligten ansetzen, Richter eingeschlossen. Es gibt mehrere Zufallstabellen für verschiedene Vertrauensstufen. Bei hoch vertrauenswürdigen Personen findet man meist nichts belastendes, bei wenig vertrauensvollen ist die Chance größer, dass man auf unangenehme Dinge stößt, die man verwendet kann. Hoppla, der Zeuge ist ein Alkoholiker. Will das Gericht so einem vertrauen? Seine Aussage steht gegen die Aussage eines Lehrers.

Viele viele Möglichkeiten, Taktik zu entfalten.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #83 am: 15.08.2014 | 22:44 »
Weil die Spieler von eher taktischen Systemen es gewohnt sind, jeden Abend ein paar mal zu kämpfen, vermute ich.
Begründung?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #84 am: 15.08.2014 | 22:49 »
Du hast kein direktes Beispiel gebracht, wie Du die Glaubwürdigkeit des Zeugen zerstören willst. Genau das ist das Problem, dass ich schilderte. Um den Ork zu töten, nehme ich meine Keule und hau sie auf den Kopf des Orks. Sofort ist ein Bild vor Augen. Ein Starkes noch dazu.
Im Gegensatz dazu musst Du bei dem Zeugen erstmal viele Informationen zum Auftreten des Zeugen etablieren um ein geistiges Bild der Situation zu haben. Wo ist seine Zeugenaussage angreifbar? Welche Angriffspunkte in seinem Leben gibt es, die für den Fall relevant sind. usw. Einfach nur zu sagen: "Wir haben vom Zeugen irgendwelche moralischen Verfehlungen gefunden. Ich habe einen Erfolg auf Investigation gewürfelt." lässt kein Bild entstehen. Erst der eigentliche Dialog mit samt den SL-Beschreibungen würde da zum geistigen Bild vergleichbar einem Kampf führen.
Richtig. Das ist jetzt schwierig, weil es eben kein etabliertes System für Gerichtsverhandlungs-Rollenspiel gibt, auf das wir uns hier stützen können.

Bei deinem Beispiel gebe ich dir recht - das wirkt sehr schwamming und würde mir auch nicht gefallen. (Ich kann auch nachvollziehen, warum man mit den bestehenden "sozialen Regeln" die man typischerweise in taktischen Rollenspielen findet auf solche schwammigen Lösungsansätze kommt)

Ich würde das taktische Zerstören der Glaubwürdigkeit der Zeugin eher so angehen:

Zunächst mal: habe ich denn irgendwelche moralischen Verfehlungen der Zeugin gefunden? Die moralischen Verfehlungen wären für mich eine regeltechnische Sondereigenschaft der Zeugin. Vergleichbar mit z.B. Resistenz oder Verwundbarkeit bei einem D&D Monster.

Diese könnte man tatsächlich über eine "Investigation" Wurf herausfinden (analog zu einem Wissens-Wurf um bei D&D Kampf-relevante Monster-Eigenschaften herauszufinden). Ist jetzt Geschmackssache ob man solche Infos mit einem einzelnen Würfelwurf herausgeben will, ob die Spieler sich diese Information selbst zusammenreimen müssen, oder ob man im Vorfeld ein eigenes Sub-Abenteuer macht um das herauszufinden.

Alternativ könnten die Spieler natürlich auf gut Glück etwas an den Haaren herbei ziehen und hoffen dass es klappt (implizieren dass die Zeugin irgendein dunkles Geheimnis hat - und hoffen dass sie unter dem Stress zusammenbricht und ihr dunkles Geheimnis selbst verrät - oder hoffen dass der Richter sich unterbewusst durch vage Anschuldigungen beeinflussen lässt) - aber diese Möglichkeit will ich hier nicht weiter ausführen. Gehen wir mal davon aus dass die Spieler auf welche Weise auch immer wirklich etwas über die Zeugin herausgefunden haben.

Damit ist die Zeugin noch nicht diskreditiert. Die Spieler wissen jetzt, dass die Zeugin eine Vergangenheit im Drogenmilieu hat. Das ist erst mal so als wenn man weiß dass eine Mumie empfindlich auf Feuer reagiert. Jetzt muss man das Feuer aber erst noch einsetzen, bevor man die Mumie besiegt hat.

Die taktische Frage ist jetzt: was mache ich mit dieser Information? Versuche ich die Zeugin damit außerhalb der Verhandlung zu erpressen? (mache eine Aussage im meinem Sinne, oder ich decke deine dunkle Vergangenheit auf!) Versuche ich die Zeugin mit Anspielungen und Sticheleien in dieser Richtung aus dem Konzept zu bringen? Bringe ich ihre Vergangenheit gleich offen auf den Tisch, um ihre Glaubwürdigkeit zu schwächen? Oder warte ich die Details ihrer Aussage ab bis ich ihr eine Falschaussage nachweisen kann? Stelle ich ihr vielleicht sogar Fragen mit dem Ziel dass sie eine Lüge über ihre eigene Vergangenheit erzählt?

Dazu sollte es irgend ein Konzept von begrenzten Ressourcen geben (begrenzte Anzahl von Fragen die ich stellen kann, begrenzte Anzahl von Verhandlungstagen, ...).

Ferner sprechen andere Charaktere auch auch speziell auf bestimmte Themen an. Vielleicht hat der Richter eine Tochter die ebenfalls Probleme mit Drogen hat. (Das könnten die Spieler genauso herausfinden, wie sie auch diskriminierende Details aus der Vergangenheit der Zeugin herausfinden) In dem Fall wäre es möglicherweise schlecht, die Zeugin alleine aufgrund ihrer Vergangenheit zu diskreditieren. Der Richter hätte dann Mitleid mit der Zeugin und die Spieler würden das Gegenteil von dem erreichen was sie wollen.

Nehmen wir also an, die Spieler wissen dass der Richter ein weiches Herz für Leute mit Drogenproblemen hat. Sie wählen also nicht den direkten Weg, sondern gehen indirekt vor: Sie versuchen die Zeugin dazu zu bringen, über ihre eigene Vergangenheit zu lügen.

Der SL fragt wie sie das genau anstellen wollen.

Die Spieler sagen, sie wollen die Zeugin dazu bringen zu behaupten sie wäre noch nie in Konflikt mit dem Gesetz gekommen.

Der SL legt fest dass dafür zwei Proben nötig sind: eine Probe auf "Suggestivfrage" (wenn die misslingt, dann macht die Zeugin keine versehentliche Falschaussage) und davor eine Probe auf "weit ausholen" (wenn die misslingt legt die Gegenseite einen Einspruch ein, bevor der SC dazu kommt seine Suggestivfrage zu stellen. Wie der Einspruch abläuft, dafür gibt es eigene taktische Regeln).

Wenn beide Proben bestanden sind, macht die Zeugin die Aussage die die Spieler wollten. Die SCs können sie dann mit dem Beweis konfrontieren, dass sie gelogen hat. Der Richter hat zwar Mitleid mit ihr, muss aber eingestehen dass sie eine Falschaussage begangen hat.
« Letzte Änderung: 15.08.2014 | 22:50 von Text »

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #85 am: 15.08.2014 | 22:55 »
@Text:

Dann würde ich dir empfehlen dich einfach mal am Markt umzusehen oder mal danach zu fragen welche Spiele ihr taktischen Niveau auch weiter, außerhalb des Kampfes halten können.
Die sind zwar seltener aber vorhanden.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #86 am: 15.08.2014 | 22:58 »
Eine alternative Möglichkeit die Informationen zu generieren wäre on-the-fly. Mit Hilfe von Zufalls- oder Inspirationstabellen werden regelmäßig Ereignisse/Infos generiert, die dann vor Gericht zu interpretieren sind. Beispielereignis: "Unstimmigkeit beim Alibi". Will die Anklage dieser Spur folgen und ihre begrenzten Ressourcen darauf verwenden? Sagen wir ja. Bestimme Anzahl der eingesetzten Arbeitsstunden (Recherche) = Bonus und würfle. Oh, war nix. Der Zeuge, der Alibi in Frage stellt, ist auf einem Auge blind und auf dem anderen sehbeeinträchtigt. Willst du bluffen und ihn trotzdem vor Gericht ziehen? Die Verteidigung investiert vielleicht auch Zeit, um über den Zeugen zu recherchieren, findet seinen Makel raus und senkt dann die Glaubwürdigkeit der Anklage. Findet sie es nicht raus und wird keiner darauf aufmerksam, dass der Zeuge eine schwache Sehkraft hat, erleidet der Angeklagte einen Glaubwürdigkeitsverlust.

Man kann spontan auf jeden Beteiligten ansetzen, Richter eingeschlossen. Es gibt mehrere Zufallstabellen für verschiedene Vertrauensstufen. Bei hoch vertrauenswürdigen Personen findet man meist nichts belastendes, bei wenig vertrauensvollen ist die Chance größer, dass man auf unangenehme Dinge stößt, die man verwendet kann. Hoppla, der Zeuge ist ein Alkoholiker. Will das Gericht so einem vertrauen? Seine Aussage steht gegen die Aussage eines Lehrers.

Viele viele Möglichkeiten, Taktik zu entfalten.
Gefällt mir  :d

Das was wirklich passiert ist im Nachhinein on the fly zufällig zu bestimmen sehe ich zwar etwas kritisch, aber die Idee begrenzte Recherche-Zeit auf einzelne Spuren aufzuteilen gefällt mir sehr. Gerade auch wenn man sich entscheiden muss ob man einer bisher erfolglosen Spur weiter folgt, oder auf eine andere Spur umschwenkt, bringt das taktische Tiefe in das Spiel.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #87 am: 15.08.2014 | 23:00 »
oder mal danach zu fragen welche Spiele ihr taktischen Niveau auch weiter, außerhalb des Kampfes halten können.
Die sind zwar seltener aber vorhanden.
Hey Slayn, welche Spiele gibt es die ihr taktisches Niveau auch außerhalb des Kampfes halten können?  ;D

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #88 am: 15.08.2014 | 23:05 »
Hey Slayn, welche Spiele gibt es die ihr taktisches Niveau auch außerhalb des Kampfes halten können?  ;D

Fauler Hund, mach nen eigenen Faden auf und geh betteln Systeme sammeln!

Rogue Trader, Traveller und Legend of the Five Rings können da z.B. extrem ausgefeilte Subsysteme aufweisen bei denen es auch bei Konflikten außerhalb des Kampfes sehr spannend (und teils tödlich!) zugehen kann.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #89 am: 15.08.2014 | 23:20 »
Der "übliche Bruch" kommt dann zustande wenn außerhalb des Kampfes der SL einfach bestimmte "Schlüsselworte" hören will oder als "Gatekeeper" für "gutes RP" dasteht und es dann weiter geht, der Konflikt gelöst ist.
Was glaubst du denn warum so viele Noob-SLs immer angefressen sind wenn ein Spieler eine Option findet um genau das abzukürzen, etwa den Griff zu einer bestimmten Regel oder einem spezifischen Zauber?
Da ist auf jeden Fall etwas dran: der unerfahrene SL denkt in Herausforderungen die nicht umgangen werden sollten. Ein erfahrenerer SL würde es den Spielern erlauben die Situation anders als durch Kampf zu lösen, selbst wenn er sich Kampfwerte für die Monster zurechtgelegt hatte.

An der Aussage von Christian ist was dran, die wirkliche Bedeutung davon erlebt man aber erst mal richtig wenn man es mit einem System zu tun hat bei den praktische alle taktische Sachen ähnlich und mit ähnlich viel Aufwand ablaufen.
Taktische Sachen. ich kämpfe. ich Flirte. Ich Verleumde. ich Heirate. usw ....
Sind wir da dann nicht wieder bei dem anderen Thema angekommen das mich vor ein paar Tagen bewegt hat?

Offline Slayn

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #90 am: 15.08.2014 | 23:34 »
@Text:

Nein, nicht unbedingt.
Die Aussage hier ist eher das man sich davon verabschieden muss das es keinen Regeln geben würde (Implizierte vs. Explizite) wenn man sich abseits des Kampfes bewegt.
Wenn man mal komplett ausformulieren würde (Als Sub System) was man von den Spielern in einer Szene erwartet, wo die Herausforderung ist, was die Keys sind und welche Optionen sie haben, dann kann ein ganz einfacher "Flirt" ein ebenso taktischer Kampf sein wie der übliche Waffengang.
Der Punkt ist eher der, wir verlassen und auf unsere Erfahrung und unseren GMV um solche OoC Situationen "spontan" handhaben zu können, auch wenn es anders vielleicht besser geht, auch wenn das erst mal gewöhnungsbedürftig ist, dafür aber ein besseres Spielerlebnis bringen könnte das genau so spannend ist wie der Kampf.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #91 am: 15.08.2014 | 23:49 »
Richtig. Das ist jetzt schwierig, weil es eben kein etabliertes System für Gerichtsverhandlungs-Rollenspiel gibt, auf das wir uns hier stützen können.

Bei deinem Beispiel gebe ich dir recht - das wirkt sehr schwamming und würde mir auch nicht gefallen. (Ich kann auch nachvollziehen, warum man mit den bestehenden "sozialen Regeln" die man typischerweise in taktischen Rollenspielen findet auf solche schwammigen Lösungsansätze kommt)
Es liegt nicht an den schwammigen Lösungsansätzen. Das alte D&D war in der ersten Edition auch im Kampf relativ schwammig. Nur der einfache Angriff war verregelt. Alle taktischen Überlegungen liefen dort komplett über Rulings des SLs, die er sich selber passend zur Situation überlegen musste.
Aber auch damals war der Kampf das wichtigste Spielelement gewesen, eben weil der Konflikt im Kampf wesentlich plakativer ist, als Konflikte ausserhalb des Kampfes.
(Bitte dran denken: Du wolltest wissen welche Motivation hinter den Spielern steckt, die Kämpfe als Hauptmotivation im Spiel sehen. Ob es Systeme gibt, die Nichtkampfkonflikte elegant verregeln können, ist dafür vollkommen egal.)
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #92 am: 5.10.2014 | 11:20 »
Es gibt mindestens ein Rollenspiel das sich auf das abbilden von Gerichtsverhandlungen konzentriert. Tough Justice.

Abgesehen davon halte ich die Eingangs getätigte Aussage für Unsinn.
Taktische Situationen sind eben das. Man hat eine Situation in der man unterschiedliche Vorgehensweisen abwägen muss und diese anhand der Handlung einer Opposition oder Mitspieler verifiziert.
Damit entsprechen taktische Rollenspiele eher taktischen Brettspielen (Go, Schach, Risiko, Die Siedler, Pandemic) oder auch taktischen Computerspielen (Civilization, Total War) von mir aus auch taktischen Browserspielen (Die Stämme, Wings of Destiny, Blood Throne) und mit sehr viel Phantasie noch taktischen MMOs (Legends Online, Hearthstone).
Mit Wimmelbild Spielen, die im Grunde nur eine Art Suchspiel darstellen, oder Puzzeln bei denen der Mitspieler fehlt hat es nichts zu tun.
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