Railroading ist jedes Spiel, bei dem ich eigentlich nicht spiele, sondern bestenfalls Stichworte geben darf oder vielleicht mal würfle, ohn dass dies den Fortgang der handlung wesentlich beeinflusst. Also Situationen, die der SL besser einfach erzählt und als Faktum dargestellt hätte.
Beispiel: Die Charaktere sollen im Dragonlance-Abenteuer "Dragons of Flame" von Draconiern gefangen werden. Sie befinden sich auf dem Weg in die Ortschaft Solace. Also haben sie folgende "Entscheidungen" zur Auswahl:
1) Sie trödeln in der Gegend herum und laufen nicht der roten Linie nach. Dann werden sie von zwei Drakoniern, die auf zwei Roten Drachen reiten gestellt und zur Aufgabe gezwungen (noch unbeholfener kann man das bei Charakteren der Stufen 4-7 echt nicht machen!). Weiter geht's im Käfig der Sklavenkarawane.
2) Die SC gehen nach Solace. Gehen sie dort nicht in die Kneipe und lungern in der Staße herum. Passiert erst einmal gar nichts. Legen sie sich mit den die Leute drangsalierenden Drakoniern an, können sie ein bisschen kämpfen, um anschließensd von über 100 (!) Drakoniern umstellt zu werden. Ab in den Käfig!
3) In der Kneipe können sie beobachten, dass Drakonier einen Gast herumschubsen und eine Kellnerin belästigen. Schreiten sie ein, können sie kämpfen. Verlieren sie - ab in den Käfig. Falls sie nicht kämpfen passiert, dasselbe wie wenn sie den Kampf gewinnen sollten, nämlich
4) ein Hobgoblin mit 8 Drakoniern kommt in die Kneipe und erklärt sie zu Gefangenen wgen Landstreicherei und der Zerstötung von Eigentum im Reich Xak Tsaroth. Sollten die Scs sich ergeben - Käfig. Sollten sie kämpfen, warten vor der Kneipe noch 40 weitere Drakonier um sicherzustellen, dass es im Käfig der Sklavenkarawane weitergeht.
Ach so, die Befreiung ist auch geplottet: Elfen überfallen die Karawane und retten den Tag und den Fortgang des Abenteuers. Dabei öffnet sich wie von Geisterhand die Käfigtür, damit die Spieler vielelicht noch mal was bekämpfen können (= Würfel rollen). Eigentlich können sie aber auch im Käfig sitzen und warten, bis die Elfen ihren vorgeschriebenen Teil erfüllt haben. Das Abenteuer geht dann fahrplanmäßig weiter.
Alleine so etwas zu lesen, bereitet mir körperliche Pein!
Ich hab enichts dagegen, wenn an einer bestimmten Stelle Helden gefangen genommen werden MÜSSEN, damit das Abenteuer weitergeht. Allerdings sollte, dann folgendes erfüllt sein:
1) Entscheidungen sollten dennoch ihren Wert im Abenteuer haben. Z.B. sollten getötet Gegner dann in späteren Begegnungen fehlen oder die Hilfe der Schankmaid später positive Auswirkunegn haben (gibt einen Hinweis, schenkt ain Amulett, das an einer bestimmten Stelle im Abenteuer hilft usw.)
2) Die Spieler sollten für die Plotwillkür Gummipunkte bekommen (so z.B. in Mutants & Masterminds), die ihnen später im Abenteuer helfen.
3) Das Ganze sollte schnell von statten gehen und sich nicht lange hinziehen, so das den Spielern klar ist, dass ihre Optionen sehr eingeschränkt sind.
4) Das Ganze möchte möglichst wenig unbeholfen und möglichst spärlich eingesetzt werden.