@HUntress:
Ich finde das bloße Erkunden einer Welt stinklangweilig. Ich habe meinen Spaß heute durch andere Dinge als das. Und Detektivgeschcihten oder Horrorszenarien kann ich auch mit Fantasy haben, siehe Midgard (Detektivgeschchten) oder Ravenloft.
Das Problem ist aber nicht primär, was du langweilig oder spannend findest, sondern wann und warum, unter welchen Bedingungen der Fall Railroading auftritt. Es gibt außer Railroading 1000 andere Sachen, die man am Rollenspiel nicht mögen kann - ich mag keine langen Atmosphäreszenen und erst recht keine Reihen von Atmosphäreszenen/Tavernenspiel, und auch Planungsszenen gehen mir irgendwann auf den Geist, aber beides ist kein RR. Für mich ergibt der Begriff Railroading nur Sinn, wenn es
Unzufriedenheit aus einem bestimmten Grund oder einem
Bündel an bestimmten Gründen ist.
@Tümpelritter:
würdest Du denn sagen, dass Du _besonders_ geprägt bist, bzw. _besonders_ empfindlich auf _jede_ Form von Railroading reagierst?
Ich habe Deine Kommentare teilweise etwas zwiespältig wahrgenommen.
Mich interessiert jetzt natürlich auch, wie Du als SL vermeidest, Deinen Spielern RR vorzusetzen.
Punkt 1 Empfindlichkeit : Ja, ich bin da ziemlich empfindlich. Es hat mir, wie gesagt, zwei Spiele/Systeme zerschossen, die ich lebtag nicht mehr anrühren werde. Witzigerweise nicht DSA, weil ich das aus anderen Gründen aufgegeben habe (obwohl da selbst einige frühe Abenteuer auch RR-Elemente enthielten). (Ich bin übrigens genauso schnell bei Stimmungsspiel angewidert, aber das ist kein RR.)
Punkt 2 Zwiespältigkeit: Meine bisherige Argumentation zielt vor allem darauf ab, die Verbindung
Lineares Abenteuer = Railroading zu hinterfragen oder relativieren. Deswegen meine Unterscheidung in Mikro- und Makrostruktur bei Szenen, deswegen mein Beharren auf Zwangsmaßnahmen als Railroadmerkmal. Tatsächlich glaube ich, dass es möglich ist, stark lineare Abenteuer (bspw. eine Seereise auf einem Schiff unter NSC-Kapitän) mit wenig/kaum Zwangsmaßnahmen zu spielen. Auch so zu spielen, dass die Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben. Das heißt: Auch Sachen mit hoher Anfälligkeit für RR kann man anders spielen.
Punkt 3 Selbst leiten: Natürlich bin ich nicht perfekt. Wenn ich versuche, eine der anfälligen Sachen vorzubereiten, oder nur für zeitlich begrenzte Runden was zum Reinschnuppern entwerfe (für Cons) komme ich auch leicht auf eine lineare Story, weil es furchtbar einfach ist, sowas zu entwickeln. Aber dann vermeide ich meistens wenigstens Gefangennahme und Ausraubszenen.
Auf lange Sicht enttäusche ich wohl eher Spieler, die eine gute, dramaturgisch penibel geplante Story verlangen, als Spieler, die sich vor RR fürchten. Was es außerdem leichter macht: ich spiele auch in Gruppen, die mit linearen Strukturen und anderen Storytelling-Elementen viel weniger Probleme haben als ich selbst.
Ein weiterer Trick: Kaufabenteuer spielen. Die sind nämlich oft offener angelegt, als das, was man selbst vorbereitet und haben viel dafür mühselige Vorbereitungsarbeit schon abgenommen. Wenn man die auf die schlimmsten gescripteten Szenen abklopft und diese ausbessert, erhält man oft einigermaßen brauchbare halboffene Abenteuer.
Szenegestaltung und Sprung auf die Metaebene helfen auch viel. Hat eine Szene einen Konflikt für die Spieler/Charaktere? Geht es um etwas oder nicht? Gibt es irgendwelche Umstände/NSCs, die den Charakteren auf interessante weise Steine in den Weg legen könnten? Können die Spieler/Charaktere in der Szene deren Verlauf maßgeblich beeinflussen? Stehen sie vor einer Entscheidung? Gibt es unterschiedliche mögliche Enden der Szene? Was haben diese für Konsequenzen im späteren Abenteuer?
wenn ich die Fragen eher positiv beantworte, sind das für mich
Konfliktszenen, die ich versuche, möglichst regelkonform und mithilfe von Würfeln zu lösen. Ich bemühe mich, möglichst vielen Szenen diese Gestalt zu geben und sie als Konfliktszenen zu spielen. Die anderen Szenen (ohne Konflikte, ohne bedeutsame unterschiedliche Enden oder Verlaufsrouten) spiele ich auch, aber da kommt eben der Theater- oder Erzählaspekt des Rollenspiels primär zum Tragen - und notfalls sage ich das auf der Metaebene an.