Zum Umgang mit zu railroadig gescripteten Situationen in Abenteuern habe ich einen recht befriedigenden Tipp:
einfach laufen lassen!
Klingt erstmal total bescheuert, weil das AB den SL mit dem vorgegebenen Verlauf ja schon tierisch unter Druck setzt. Dennoch finde ich es GERADE spannend, wenn man von diesem gescripteten Verlauf abbiegt und seine Spieler ihren eigenen Weg finden lässt.
Das Beispiel von Tümpelritter finde ich geradezu grandios dazu geeignet.
Nehmen wir mal an, der SL lässt den unsichtbaren Maier gewähren. Hier gibt es etliche Spannungsbögen, die man schlagen kann.
Der Magier wird sicherlich nicht sonderlich heimlich sein. Also ist eine Befreiungsaktion schon ziemlich risikobehaftet. Dazu ist das Absprechen mit den Gefangenen ebenfalls großartig zu spielen. Wachen, die Patrouille laufen, Wachhunde, die anschlagen ... Dann ist der Befreiungscoup vielleicht geglückt und jetzt mal ehrlich, was soll eine normalgroße Gruppe mit dem Firlefanz des Magiers schon anfangen?
Ausrüstung ist also noch immer ein Thema.
Ich handhabe das sowohl in meiner Schlagenschädelkampagne, als auch im Dragons Demand Abenteuer genau so. Laufen lassen, Spieler entscheiden lassen. Und es funktioniert prima.
Kurze Anekdote zum Schlangenschädel:
Der AP sieht vor, dass diverse NSC und Fraktionen von der geheimnisvollen Stadt Saventh-Yhi ebenfalls Wind bekommen.
Wie es der Zufall nun so will, weiß aber keiner der NSC und keine der anderen Fraktionen davon, weil meine Spieler nicht nur paranoid sind, sondern auch noch echt gut spielen.
Was soll ich nun also tun? Ich gewähre ihnen den erspielten Erfolg, obwohl das Abenteuer ganz andere Dinge vorgesehen hat.
Dass dieses Korsett einen etwas unerfahrenen oder auch unsicheren SL ist die Bredouille drängt, ist doch nachvollziehbar. Da steht etwas schwarz auf weiß und das wird schon richtig sein. Sich davon zu lösen ist gar nicht so einfach, deshalb habe ich schon Verständnis für derlei Verhalten von einigen SL.
Das soll aber keine Entschuldigung für Arschlochverhalten sein