Autor Thema: Drama und SL  (Gelesen 4655 mal)

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Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #25 am: 12.08.2014 | 10:27 »
Das ist viel zu weit oben betrachtet. Ich rede von Schlüsselszenen, die einen bestimmten Ablauf erfordern, die dann zu der eigentlichen dramatischen Szene hinführen. Die Spieler sind zwar willens dramatisch zu spielen und den SL entsprechend agieren zu lassen, aber irgendwas am Ablauf stört sie. Entweder kommt ihnen etwas vollkommen unplausibel vor oder die Handlungen zu denen die Charaktere getrieben werden, geht ihnen komplett gegen den Strich (Extremes selbst erlebtes Beispiel: Ein Charakter einer Spielerin sollte geschwängert werden und sie wollte das nicht erleben). Wenn Du da Zwang anwendest um Deinen Plan zu retten, explodiert Deine Runde, obwohl alle Spieler Drama wollten.

Ah, ok. Ich muss gestehen: Kenne ich nicht, habe ich bisher so nicht erlebt, deswegen kam mir das auch gar nicht in den Sinn.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Drama und SL
« Antwort #26 am: 12.08.2014 | 10:35 »
Ah, ok. Ich muss gestehen: Kenne ich nicht, habe ich bisher so nicht erlebt, deswegen kam mir das auch gar nicht in den Sinn.
Noch nie Probleme mit "Railroading" gehabt? Also dass sich jemand über "Railroading" aufgeregt hat oder dass Dich das "Railroading" eines anderen SLs angenervt hat?
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Re: Drama und SL
« Antwort #27 am: 12.08.2014 | 10:38 »
Noch nie Probleme mit "Railroading" gehabt? Also dass sich jemand über "Railroading" aufgeregt hat oder dass Dich das "Railroading" eines anderen SLs angenervt hat?

Nicht beim Drama Spiel, nein.
Bei Kauf-ABs mit ihrer "Dramaturgie aus der Dose" schon, aber das ist eine ganz andere Sache.
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Offline Sid

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Re: Drama und SL
« Antwort #28 am: 12.08.2014 | 11:24 »
@Vermi

Da würd ich gern noch die Goldene Regel hinzufügen, die wir DSA zu verdanken haben:
"Der SL hat immer recht."  ::) Entscheidungen sollten immer ein Gruppenkonsens sein - wenn der Konsens lautet das letzte Wort unterliegt dem Diktat einer einzelnen Person und man muss "um Erlaubnis" fragen. Dann sei das von mir aus so. Zum Glück sind meiner Mitspieler mündig. :)

--

Wer mit "starken" SL Werkzeugen Drama forcieren will, läuft Gefahr Frust zu kreieren. (@Slayn, Danke für die Definition)


Ich unterscheide gern zwischen

a) dem Nacherleben einer vorgefertigten Geschichte. Das schließt Railroading-Elemente mit ein und den Zwang, dass Spieler
an bestimmten Stellen bestimmte Dinge tun müssen - es wird ein Zwang kreiert und wenn man so spielen möchte, muss man
das auf jeden Fall kommunizieren. Drama entsteht jedenfalls relativ wenig, wenn meine eigene Handlungsweise fremdbestimmt sein muss, damit die Geschichte weitergeht.



b) dem gemeinsamen Erzählen einer Geschichte.
Der SL hat sich zwar potentielle Szenen und Agendas von NSCs ausgedacht und moderiert das Erzählrecht - doch dann ist er genau so gespannt wie es ausgeht, wie alle anderen. Er spielt dann selbst die entsprechenden Rollen der NSC und führt ein bisschen Regie.
Und wenn er ganz fancy ist, überlässt er sogar das teilweise den Spielern.

Wenn die Spieler ihre eigenen Interessen entwickeln und beginnen sich für die Dinge in der Welt zu interessieren, dann ist das das Potential für Drama.


Wenn lediglich im Abenteuer steht ein böser Magier bedroht das Dorf und die Helden müssen X und Y machen um dann Z zu tun,
spielt man lediglich - wie im Computerspiel- ne Geschichte nach und holt sich von den NSC´s Quest ab.

Haben die Spielerchen Raum um ihren eigenen Interessen nachzugehen und haben das Dorf lieb gewonnen - und dann kommt der böse Magier an und will das kaputt machen - dann wird es auf einmal persönlich und eine Herzensangelegenheit.

Man kann was das angeht viel aus den verwandten "Wissenschaften" lernen.

Die meisten Filme, Bücher, Theaterstücke sind so aufgebaut, dass zuerst der Protagonist auf irgendeine Weise dem Zuschauer
sympatisch gemacht wird und das Setting wird etabliert. Meist passiert etwas das wir toll finden, wo wir mitfühlen können etc.
und dann kommt Schritt 2: Etwas passiert und der Protagonist wird zur Handlung aufgefordert.

Schritt 2 funktioniert aber nicht ohne das Sympatisieren und ich denke, das ist die Entscheidende Sache, egal ob der SL als stark bezeichnet wird oder nicht.

Drama ensteht, wenn es etwas gibt, was den Spielteilnehmern auch etwas bedeutet und ein Konflikt darum entsteht.
Ich putz hier nur.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Drama und SL
« Antwort #29 am: 12.08.2014 | 13:31 »
Extrem spannendes Thema  :d

Ich würde gerne nochmal eine Klärung des Begriffes anstoßen:
Meiner Beobachtung nach kursieren verschiedene Auffassungen von "Drama", "Dramatik" und "dramatisch". Was folgt ist mein subjektives Verständnis. Ich glaube nicht, dass dies die einzig mögliche Denotation ist, sondern an die Notwendigkeit darzulegen, worüber jede/r von uns spricht wenn sie/er "Drama" sagt.
Der Alltagsgebrauch des Wortes "Drama" meint häufig nur: "Wow ey, da passiert aber viel krasser Shit!". Literaturtheorien bedienen sich des Wortes Dramatik vielfach als "inhaltliche Ebene eines Textes mit verteilten Rollen". In Teilen der RSP-Szene (insb. der Forge-beeinflussten Indie-Kultur) sowie in gewissen dramaturgischen Ansätzen (nicht in allen), tritt eine noch engere Definition auf.
Danach ist Drama an die Veränderung gebunden, die moralische Entscheidungssituationen und emotionale Konfrontation an dem Innenleben der Hauptfiguren (lies: SC) herbei führen. Drama-Spieler* stellen sich darüber hinaus vermehrt dem Anspruch bzw. äußern den Wunsch, diesen emotionalen Impact nachvollziehen, miterleben oder mitfühlen zu können (in Person des Spielers).
Der dramatische Charakter zeichnet sich hier (vereinfacht) dadurch aus, dass er von dem Handlungsbogen und seinen Entscheidungen geformt wird. Er geht als eine veränderte Figur aus der Geschichte heraus. Demgegenüber steht der ikonische Charakter, dessen Rolle es ist, die Welt zu verändern (wobei diese Veränderung des Außen dann nicht "dramatisch" ist, egal wie einschneidend, episch oder action-reich sie daherkommt).
Manche literarischen Theorien unterscheiden an dieser Stelle zwischen "Protagonist" und "Held". Da beide Funktionen meistens zusammen fallen, wird klar, dass es sich nicht um eine Dichotomie handelt, sondern um eine Kategorisierung unterschiedlicher Figuren-Aspekte.

Also kann der Begriff Drama heißen:
  • "Es geschieht viel, insbesondere Extremes und die Ereignisse überschlagen sich förmlich."
  • "Es gibt einen deutlichen Erzählstrang und eine erkennbare Handlungsstruktur."
  • "Die Persönlichkeit der Hauptfiguren wird verändert - begleitet von starker Emotionalität."
(Die fiktionalen Ereignisse, die von diesen Definitionen beschrieben werden, schließen sich nicht gegenseitig aus.)

Ich gehe für mich von dem dritten Punkt aus, möchte aber die anderen Punkte damit nicht entwerten. Meine Vermutung ist, dass der Ruf nach einem "starken SL" häufig mit Punkt Eins und (vor allem) Zwei einher geht. (Ich konnte zunächst gar nicht nachvollziehen, dass hier schon wieder die RR Debatte läuft - aber unter diesem Gesichtspunkt macht es für mich verstärkt Sinn.)

Tiefes Drama und tiefe Gefühle kann die Runde nur erreichen, wenn die Spieler mitgehen. Dazu ist es aber meiner Meinung nach nicht wichtig, ob es ein starker SL ist, oder ein schwacher, sondern ob Gruppe und SL zusammen harmonieren.
+1

Die Haltung und Offenheit der Spielenden ist das A und O.
In meinen Augen braucht dramatisches Spiel den Willen sich fallen zu lassen - seitens aller Beteiligten. Daraus resultierend ist eine der wesentlichsten Forderungen gegenseitiges Vertrauen. Ich kann dramatisches Spiel (der 3. Kategorie) auch als SL forcieren; meiner Erfahrung nach ist das aber extrem anstrengend! Insbesondere wenn ich den Anspruch hege, dass das Drama sich auf beiden Seiten einer Beziehung ausdrückt. Dramatische Konflikte zwischen SC haben bei mir bis jetzt tieferen Eindruck und stärkere Wirkung hinterlassen, als solche die vom SL angestoßen wurden. (Ich spreche hier von verschiedenen SL-losen Systemen und Spielen wie z.B. Smallville oder Hillfolk.)

-----------------
*Das muss keine permanente Kategorie sein - ich würde mich selbst als sporadischen Drama-Spieler bezeichnen.
« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 13:35 von Nørdmännchen »
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Re: Drama und SL
« Antwort #30 am: 12.08.2014 | 13:54 »
Sehr interessanter Beitrag, danke dafür.

Ich muss dazu sagen dass ich mich mit Drama Spiel nur in Form von spezifischen Sub-Genres befasse, die ihre eigenen und sehr spezifisches Regeln mitbringen. Bevorzugt: Samurai Drama und die Artus Sage.
In beiden Fällen ist der Kern für die Konflikte extern gelagert, betrifft die Spiele (und ihre Charaktere) zwar, muss aber nicht unbedingt mit ihrer direkten Interaktion mit der Spielwelt oder unter einander zu tun haben.

Im Fall vom Samurai Drama müssen die Spieler selbst mit dem grundlegenden Konflikt eines Samurais vertraut sein, also verstehen wie unmöglich es ist Bushido zu leben.
Als SL ist man dann in der Pflicht Situationen so zu gestalten das die Spieler in der Lage sind diesen Konflikt zu erleben, auszuspielen und mit ihren Mitspielern zu teilen.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Drama und SL
« Antwort #31 am: 12.08.2014 | 14:11 »
Sehr interessant - das ist tatsächlich eine besondere Form. Ich würde das zwar unter meiner dritten Definition verorten, aber mit der starken Spezialisierung auf "individuelles Drama". Sprich: der Konflikt entspringt der eigenen Psyche und der sozio-kulturellen Prägung. Verstehe ich Dich da richtig?

Die anderen Spieler gewönnen dann (neben den anderen Reizen des Rollenspiels) vor allem die Gelegenheit, jeweils dem persönlichen Drama der anderen SC als "Zuschauer" beiwohnen zu dürfen. (Das meine ich gar nicht abwertend, denn es beruht ja auf Gegenseitigkeit.)
Da muss ich mich tatsächlich mal intensiver mit befassen - das könnte was für mich sein. Pendragon habe ich ziemlich gerne gespielt, mal sehen was die Perspektive da für Erkenntnisse bringt. Unter den SL-losen Systemen könnte Archipelago mMn hier ziemlich auftrumpfen.

Was für Systeme nutzt Du für diesen Ansatz? (Lot5R, Pendragon?)
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Offline scrandy

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Re: Drama und SL
« Antwort #32 am: 12.08.2014 | 14:17 »
Das Konzept starker SL muss man hier im Grunde stärker ausdifferenzieren. Ein stark kontrollierender SL wird eher schädlich für Drama sein, weil keine besonderen Entscheidungen möglich sind und die Spieler behindert werden eine individuelle Bindung zum inneren Konflikt aufzubauen. Ein stark gestaltender SL kann hingegen drama-fördernd sein, wenn er konfliktgeladene Situationen erschafft und diese dann auf die Spieler loslässt die auflösung der Situationen jedoch den Spielern überlässt.

Gute Compells in FATE zähle ich zum Beispiel zum letzteren oder ein konfilktreiches Szenario mit interessanten Wendungen, die gut mit der Gruppe verzahnt sind gehören auch zu letzterem. Wenn der SL hingegen einen genauen Ablauf im Kopf hat und die Interaktion bzw die emotionale Auseinandersetzung der SCs schon vorgibt, dann ist die Chance hoch, dass es nicht richtig bei den Spielern einschlägt, und somit das Gefühl von Drama nicht entstehen kann.

Plot, also vorgefertigte Abläufe und Wendungen, ist also primär eher schwierig mit Drama in Verbindung zu bringen aber nicht unmöglich. Ich bin persönlich ein absoluter Plot-Fan und weiß wie schwierig es ist eine Plot-Reiche Geschichte ergebnisoffen zu halten. Und genau diese Ergebnisoffenheit und die Fähigkeit zu improvisieren ist nötig, wenn man den Spielern Drama ermöglichen möchte. Denn wann, wie eine dramatische Situation die Spieler verändert und auf sie wirkt oder Entscheidungen der Spieler erzeugt ist nicht vorhersehbar. Das es miteinander in Einklang zu bringen ist, sehe ich in meinen Abenteuern immer wieder. Noch intensiver ist Drama jedoch, wenn man sich nur auf das dramatische Szenario und das innere der Charaktere konzentrieren kann, allein weil man die Aufmerksamkeit nicht mit Plot und co teilen muss und so sich richtig in die Situation hineinversetzen kann.
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Re: Drama und SL
« Antwort #33 am: 12.08.2014 | 14:33 »
Sehr interessant - das ist tatsächlich eine besondere Form. Ich würde das zwar unter meiner dritten Definition verorten, aber mit der starken Spezialisierung auf "individuelles Drama". Sprich: der Konflikt entspringt der eigenen Psyche und der sozio-kulturellen Prägung. Verstehe ich Dich da richtig?

Die anderen Spieler gewönnen dann (neben den anderen Reizen des Rollenspiels) vor allem die Gelegenheit, jeweils dem persönlichen Drama der anderen SC als "Zuschauer" beiwohnen zu dürfen. (Das meine ich gar nicht abwertend, denn es beruht ja auf Gegenseitigkeit.)
Da muss ich mich tatsächlich mal intensiver mit befassen - das könnte was für mich sein. Pendragon habe ich ziemlich gerne gespielt, mal sehen was die Perspektive da für Erkenntnisse bringt. Unter den SL-losen Systemen könnte Archipelago mMn hier ziemlich auftrumpfen.

Was für Systeme nutzt Du für diesen Ansatz? (Lot5R, Pendragon?)

L5R und Pendragon.

Ich fordere meine Spieler dabei auch auf nicht nur die Aktionen ihres Charakter zu beschreiben sondern auch ihre Gedanken, ihre Gefühlswelt, ihren Konflikt. Das möchte ich explizit in der SIS haben.
Daraus ergibt sich auch das ich das selbe von den anderen Spielern dazu hören möchte, die sollen also kommentieren wie sich das "Innenleben" ihres Charakters zu den Aktionen des anderen, agierenden, Charakters verhält. Hieraus ergeben sich dann explizite oder implizierte Konflikte die man weiter aufgreifen kann.

[Nachtrag] Das ganze Gespräch hier macht mir bewusst warum ich das, was ich als "Abenteuer" verstehe, nicht in Schriftform pressen kann. Ohne den Spieler-Input geschieht nämlich nach dem Start nichts mehr.
« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 16:07 von Slayn »
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Offline Blechpirat

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Re: Drama und SL
« Antwort #34 am: 12.08.2014 | 18:01 »
M.E. muss man auch noch mal zwischen Plot-Drama und Soap-Drama unterscheiden.

Unter Plot-Drama verstehe ich ein gelungenes Auf-und-Ab von Rückschlägen und Erfolgen der Spieler, die dadurch gekonnt in den Bann einer Geschichte gezogen werden (idealtypische DSA-Abenteuer). Schwerpunkt sind Framing, Pacing, angemessene Herausforderungen. Hier ist der starke SL nötig.

Unter Soap-Drama verstehe ich Charaktere, die ihre persönlichen Beziehungen zu anderen SC oder zu NSC ausleben - etwa ein Held mit pubertierender Tochter, eine einseitige Liebe zwischen SCs, Raistlin und sein Bruder aus Dragonlance, Zoe&Wash aus Firefly. Hier ist der SL kein "starker" SL, sondern tritt zurück oder spielt NSCs, aber die Initiative geht von den Spielern aus. Der SL verteilt nur noch Spotlight und teasert die SCs evtl. in eine Scene hinein.

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Re: Drama und SL
« Antwort #35 am: 12.08.2014 | 18:47 »
M.E. muss man auch noch mal zwischen Plot-Drama und Soap-Drama unterscheiden.

Unter Plot-Drama verstehe ich ein gelungenes Auf-und-Ab von Rückschlägen und Erfolgen der Spieler, die dadurch gekonnt in den Bann einer Geschichte gezogen werden (idealtypische DSA-Abenteuer). Schwerpunkt sind Framing, Pacing, angemessene Herausforderungen. Hier ist der starke SL nötig.

Genau das hatte ich nicht im Sinn, als ich gefragt habe. Das ist kein Drama-Spiel, sondern halt ein Spiel mit dramatischen Elementen - das kommt immer wieder vor, und der Erfolg ist nicht ausschlaggebend davon abhängig, ob sich die Spieler auf die Gefühlswelt ihrer Charaktere einlassen.

Aber ich bin jetzt einigermaßen überzeugt, dass Drama-Spiel (wie ich es definiere), durchaus auch mit einem starken SL möglich ist und Spaß macht. Halt vielleicht nicht für mich, aber das ist meine persönliche Befindlichkeit und keine grundsätzliche Tendenz. Vielen Dank an dieser Stelle.  ^-^

Ich will euch jetzt aber nicht davon abhalten, weiter zu diskutieren und zu überlegen. Vielleicht lern ich ja noch was.  ;)
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Re: Drama und SL
« Antwort #36 am: 12.08.2014 | 19:05 »
Aber ich bin jetzt einigermaßen überzeugt, dass Drama-Spiel (wie ich es definiere), durchaus auch mit einem starken SL möglich ist und Spaß macht. Halt vielleicht nicht für mich, aber das ist meine persönliche Befindlichkeit und keine grundsätzliche Tendenz. Vielen Dank an dieser Stelle.

Magst du noch zusammenfassen welche Erkenntnisse du genau aus diesem Faden gewonnen hast? Wäre vielleicht hilfreich.
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Re: Drama und SL
« Antwort #37 am: 12.08.2014 | 19:14 »
Genau das, was du da zitiert hast, war die Erkenntnis.  :)

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Re: Drama und SL
« Antwort #38 am: 12.08.2014 | 19:57 »
Tja, da muss erst ein Blechpirat kommen, um den Kern dessen, was ich mit meinem Geschwafel ausdrücken wollte, kurz und anschaulich darzustellen. Aber... Soap-Drama?! Klingt das nicht ein bisserl abwertend?  >;D

Würdest Du mir zustimmen, dass Dein Plot-Drama mehr oder weniger meinen Kategorien 1. und 2. (aus diesem Post) entspricht? Mit der ergänzenden Betonung des spielerischen Elements auf Deiner Seite?
(Kein Wunder, dass der Begriff nicht so "trivialisierend" klingt - Dein Steckenpferd FATE kann ja auch nur ikonische Charaktere abbilden!)  8]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich halte bezüglich des Soap-Dramas (oder meiner 3. Kategorie) übrigens permanente, tiefe Beziehungen zwischen Charakteren für den wirksamsten Auslöser. Je greifbarer, detaillierter und intensiver dabei die Darstellung beider Seiten dieser Beziehung ausfällt, desto leichter fällt mir auch als Spieler die emotionale Einbindung.
Daher glaube ich, dass Soap-Drama zwischen SC einfach am fruchtbarsten ist. (Dies würde Deine These begründen.) Aber ich muss zugeben, dass auch Slayns Ansatz etwas hat, den Auslöser in das Innenleben der Charaktere zu verlegen. Auch wenn dies (wie er ja schreibt) logischer Weise eine andere Art der Vorleistung seitens der Spieler erfordert, um die Investition in die Spiel-Thematik zu verstärken.

In beiden Fällen geht es um Werte - um Dinge die dem Charakter etwas bedeuten und die ihn bewegen. Und es geht um die Fähigkeit der Spieler, diese Bedeutung nachzuspüren.
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Re: Drama und SL
« Antwort #39 am: 12.08.2014 | 21:02 »
Was ich mich da halt immer frage:
Soap-Drama, so wie es der Blechpirat erwähnt und so wie ich es bisher kennenlernen konnte (Dinge wie Lady Blackbird) schaffen es zwar ein intern konsistentes Drama zu erschaffen, können aber keine extern konsistente Geschichte liefern, einfach weil sich die Handlung im Grunde genommen um sich selbst dreht.

Wenn ich aber die Charakterisierung vom Plot Drama lese, dann kommen mir ganz starke zweifel ob wir hier überhaupt über die gleichen Dinge reden.

Ich habe da ein echtes Verständnisproblem und würde dazu gerne eure Meinung hören.

Bleiben wir beim Samurai-Drama, damit kenne ich mich am besten aus:
Hier fange ich damit an einen Plot zu schreiben, ja, eine ganze Geschichte die plausibel in dieser Spielwelt eingebettet ist und plausibel innerhalb der Spielwelt durchlaufen kann, sofern niemand eingreift.
Dabei statte ich diesen Plot mit möglichst vielen Elementen aus an denen gerade die externen Konflikte (z.B. Bushido) triggern können und werfe noch eine Priese menschlichen Schmalz hinzu (Schlüsselreize auf die unsere Moralvorstellung reagiert, etwa Missbrauch).

Dann lasse ich meine Spieler auf dieses Konstrukt los und _hoffe_ das sie anfangen mir den Plot zu sprengen. Wenn sie nur mitziehen und nicht geschieht, halt der Geschichte bis zum bitteren Ende gefolgt wird, dann habe ich, ganz persönlich, mein Spielziel verfehlt.
Je aggressiver sie aber gegen den Plot vorgehen, je mehr ihr Konflikt ihr mit eingebracht wird, umso besser.
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Re: Drama und SL
« Antwort #40 am: 12.08.2014 | 21:10 »
Kann man so machen, spricht nichts dagegen.

Aber eigentlich finde ich es noch spannender, wenn die Spieler sich ihre Konflikte schon selber anlegen und sich das Spiel dann ganz zentral darum dreht.
Beispiel: Unsere Begräbnisrunde, die wir auf einem großen Treffen gespielt haben. Vorgabe war, dass es um das Begräbnis der Mutter geht. Dann kamen die Charaktere - der zynische Anwalt, der idealistische Sozialpädagoge, die heuchlerische Frau des Anwalt, ihre richtungslose Tochter. Entsprechend ergab sich das Drama in den Gesprächen zwischen den Brüdern, zwischen Mutter und Tochter, zwischen den verflossenen Liebenden.

Ich hab hin und wieder ein paar Katalysatoren eingestreut (den Abschiedsbrief der Mutter, den sturköpfigen Witwer mit dem Schießgewehr), aber im Großen und Ganzen lief alles zwischen den Spielern. Die potentiellen Konflikte zwischen den Charakteren haben sie selber angelegt, ausgespielt und zu einem Ende gebracht.

Genauso machen wir das in der spielleiterlosen Hühnerrunde: Da werden die Charaktere gebaut, die Beziehungen beguckt und los geht es. Für dieses Dramaspiel brauchen wir eigentlich keinen externen Plot - die Handlung entsteht durch die aufgebauten Spannungen im Beziehungsgeflecht.
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Re: Drama und SL
« Antwort #41 am: 12.08.2014 | 21:13 »
Die fixe Idee, Drama (gerne auch umschrieben mit "eine gute Geschichte") könne nur mit einem starken SL funktionieren, ist meiner Meinung nach einer der ärgerlichsten und am schwersten totzukriegenden Irrtümer der Geschichte unseres Hobbys. [...]
Wer übrigens glaubt, dass das ursprüngliche Vampire auf SL-getriebenes Drama bis hin zu Railroading ausgerichtet war,  der liegt so falsch, wie man nur liegen kann. Ich empfehle die Lektüre des Artikels "The Art of Storytelling" von Mark Rein-Hagen im V:tM Storyteller's Guide, 1st Edition.
Das würde ich so bestätigen. Und dennoch liegt eine Wurzel des Übels bei V:tM. Weil es eben (später) SL-Werkzeuge (u.a. Metaplot-Gedöns) bereitgestellt hat, die die ursprüngliche Drama-Intension verdunkelt haben.

Die Lektüre des "Vorgängers" von V:tM, das Prince Valiant Storytelling Game, kann möglicherweise die oWoD-Schatten, die sich über das Drama-Spiel gelegt haben, ein wenig vertreiben.


Ob Soap-Drama und Plot-Drama als Kategorien reichen? Ich weiß nicht.
Pendragon, Prince Valiant oder L5R sind für mich Spiele, mit denen man gut Drama umsetzten kann.
Zentral sind dabei mMn Verpflichtungen. Die Bewältigung von Aufgaben ist eingebunden in Überzeugungen, Haltungen, Beziehungen.

Gedanken dazu?
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Re: Drama und SL
« Antwort #42 am: 12.08.2014 | 21:18 »
Bleiben wir beim Samurai-Drama, damit kenne ich mich am besten aus:
Hier fange ich damit an einen Plot zu schreiben, ja, eine ganze Geschichte die plausibel in dieser Spielwelt eingebettet ist und plausibel innerhalb der Spielwelt durchlaufen kann, sofern niemand eingreift.
Dabei statte ich diesen Plot mit möglichst vielen Elementen aus an denen gerade die externen Konflikte (z.B. Bushido) triggern können und werfe noch eine Priese menschlichen Schmalz hinzu (Schlüsselreize auf die unsere Moralvorstellung reagiert, etwa Missbrauch).
Das geht mMn noch mit weniger Plot. Die City-of-Lies-Box ist für mich letztlich eine sehr vielseitige Drama-Sandbox.
Als SL kann man jederzeit Konflikte an die Spieler/SC herantragen. Genauso gut aber können sie sich ihre "Schlachtfelder" selbst aussuchen. Und bestimmte NSC/Gegenden/Situationen verwickeln die SC automatisch in einen Konflikt, sofern die SC ihnen begegnen.
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Re: Drama und SL
« Antwort #43 am: 12.08.2014 | 21:51 »
Das geht mMn noch mit weniger Plot. Die City-of-Lies-Box ist für mich letztlich eine sehr vielseitige Drama-Sandbox.
Als SL kann man jederzeit Konflikte an die Spieler/SC herantragen. Genauso gut aber können sie sich ihre "Schlachtfelder" selbst aussuchen. Und bestimmte NSC/Gegenden/Situationen verwickeln die SC automatisch in einen Konflikt, sofern die SC ihnen begegnen.

Die City of Lies Box ist klasse, keine frage. Die beiden neuen Sandboxes hier, Second City und Naishou Province sind ebenfalls hervorragend, wenn nicht sogar in ihren jeweiligen Spezialisierungen ein Stück besser.
Ich mich nur sagen, ich mag es noch einen Tick persönlicher als es die Arbeit mit diesem Material zulässt. Das hat aber auch damit zu tun das ich bei "meinem Rokugan" mehr Einflüsse aus dem realen mittelalterlichen Japan einbringe die so, wohl wegen Political Correctness, nicht in dem Material dort zu finden sind.
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Offline Blechpirat

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Re: Drama und SL
« Antwort #44 am: 12.08.2014 | 21:55 »
Tja, da muss erst ein Blechpirat kommen, um den Kern dessen, was ich mit meinem Geschwafel ausdrücken wollte, kurz und anschaulich darzustellen. Aber... Soap-Drama?! Klingt das nicht ein bisserl abwertend?  >;D
Ja, jetzt, wo du mich drauf hinweist - du hast recht, deine Kategorien haben das schon vorher und viel schöner gesagt. Ich musste es nur für mich mit Worten beschreiben, die ich auch verstehe :)

Da ich meinen Spielstiel als ziemlich "soapig" beschreiben würde, meine ich das übrigens nicht abwertend, ebensowenig wie den Begriff "Plot-Drama", der ja nach Eisenbahnschmierfett riecht.

Offline Sagadi

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Re: Drama und SL
« Antwort #45 am: 12.08.2014 | 23:20 »
Aus meiner Sicht hat das erfolgreiche Einbringen von Drama nicht viel mit der Stärke eines Spielleiters zu tun, oder vielleicht assoziiere ich es auch nur mit Härte, mit sich durchsetzen, was mir in diesem Zusammenhang nicht ganz passt.
Jedenfalls stimme ich zu dass Drama nciht zu erzwingen ist, aber für Spieler die dafür generell offen sind braucht es nur einen spielleiter der sie gut kennt oder einschätzen kann was sie bewegt. Für mich ist es Drama, wenn die Spieler massiv die positiven und negativen Gefühle spüren, welche ihre Charaktere spüren und sich von ihnen bewegen lassen.  Mag sein dass meine Definition fehlerhaft ist.
Drama konnte ich bis dato am besten provozieren, indem SCs wenn sie NSCs nähergekommen sind, diese irgendwie lieb gewonnen haben, sodass das Los welches diese Charaktere befiel die Spieler richtig mitnahm. Vorallem krass war es wenn sie einen Charakter als lustig oder sympathisch kennenlernten, um dann zu bemerken was für ein tragisches Leben diese Person führt.

Zeitweise berührt mich das Drama beim Meistern unglaublich, denn manchmal wachsen NSCs über ihre Rolle hinaus und werden mir genau so lieb oder noch lieber, als ein stundenlang erstellter eigener Held. Dann empfinde ich es sehr stark wenn besagter NSC sein persönliches drama durchlebt, oder am Drama der SCs teil hat, und diese versuchen es abzuwenden oder wieder gut zu machen.

Also nein, es braucht keine starke Spielleitung. Wenn der SL die Spieler kennt und sie Lust haben, wirft er ihnen einen Köder zu und im Nu entwickelt das Ganze ein Eigenleben =)
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Offline D. M_Athair

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Re: Drama und SL
« Antwort #46 am: 12.08.2014 | 23:57 »
Noch meiner Auffassung braucht es beim damatischen Spiel (mindestens):

A) Beim Plot-Drama: Einen SL der strukturierend den Handlungsverlauf moderieren kann und Spieler, die das zulassen.

B) Beim Personal-/Soap-Drama: Keinen SL und Spieler, die die Vernetzungen ihrer SC im Blick haben und Konflikte anlegen, bzw. diese eskalieren. Proaktives Spiel ist bis zu einem gewissen Grad Grundvoraussetzung.

c) Beim Duty-Drama: Einen SL, der genau im Blick hat, wie SC mit NSC und NSC untereinander verwoben sind. Er muss auf Spielerhandlungen hin (und im Hintergrund) vor allem reaktiv das Beziehungsnetz verwalten und nutzen können. Die Spieler müssen sich der Vernetzungen ihrer SC bewusst sein, sie nutzen und die SC müssen vor allem gegenüber der Spielwelt/den NSC angreifbar sein. Auf ein Mindestmaß an proaktivem Spiel müssen sich die Spieler einlassen können.


Ob der SL darüber hinaus im "klassischen" Sinn ein starker SL (mit Hoheit über die Regeln und einer gewissen Macht über die Story) sein soll, liegt ganz im Ermessen der Spielrunde als Ganzes. Heißt: Ist Geschmackssache.
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Offline Slayn

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Re: Drama und SL
« Antwort #47 am: 13.08.2014 | 10:21 »
Du kannst das Duty Drama auch etwas anders definieren:
- Restlos alle Konflikte entstehen aus dem Setting und beziehen sich auf das Setting. Alle Konflikte sind vordefiniert.
- Die Regeln erzwingen die Konflikte.
- Die Charaktererschaffung ist ein reiner Konfliktbaukasten. Jede Wahl die man trifft, bringt ihre eigenen vordefinierten Konflikte mit.
- Charaktere sind voll und ganz in das Setting integriert. Auch "Gegen das Genre" zu spielen ist im Setting integriert.
- Es ist nicht zwingend notwendig eigene Konflikte in das Spiel mitzubringen, man hat auch so genug zur Hand.
(- Powergaming minimiert die "extrem harten" Konflikte")
(- Munchkinism nimmt den Charakter aus den Konflikten heraus)

Das Problem für etliche Spieler wird sein: Hier handelt man in Absolutismen. Duty Drama hat keinerlei Spielraum für Interpretationen. Wer schon am Gesinnungssystem von D&D aneckt, wird hier heulen.
« Letzte Änderung: 13.08.2014 | 10:53 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline D. M_Athair

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Re: Drama und SL
« Antwort #48 am: 13.08.2014 | 21:38 »
Das Problem für etliche Spieler wird sein: Hier handelt man in Absolutismen. Duty Drama hat keinerlei Spielraum für Interpretationen. Wer schon am Gesinnungssystem von D&D aneckt, wird hier heulen.
Das mit dem Interpretationsspielraum würde ich ... nicht anzweifeln ... aber doch etwas relativieren:
  • Vor Spielbeginn und auch während des Spiels können "Absolutismen" verhandelt werden.
    Sobald sie gesetzt sind, gelten sie und sind nicht zurücknehmbar.
    Aber: Einzelne Setzungen können (global) durch andere abgelöst werden
.

(- Powergaming minimiert die "extrem harten" Konflikte")
Nur, wenn die Optimierung auf die Settingwirklichkeit - die Konfliktherde - zugeschnitten ist.
Wer einfach nur - losgelöst von den Spielweltparametern - den kompetentesten Zauberwirker bastelt, wird gnadenlos untergehen.
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Offline Auribiel

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Re: Drama und SL
« Antwort #49 am: 14.08.2014 | 03:22 »
Vielleicht liegt jetzt auch ein Missverständnis meinerseits vor, aber für ein richtiges Drama gehört für mich auch ein gewisser Überraschungsmoment dazu (allem FATE zum Trotze) - und den kann meistens doch der SL liefern (außer es wurden andere Absprachen getroffen). Drama hat für mich viel mit dramatischen Wendungen zu tun, die man so nicht hat kommen sehen ("Luke, ich bin dein Vater!"). Und das liefere ich gerne als SL (wenn gewünscht) und erlebe ich genauso gerne (also die unerwartete Überraschung).

Offenbar geht es meinen Mitspielern auch so, denn sie wollen gar nicht zu viel im vornherein absprechen (dein einen müsste ich sogar dazu zwingen, seine Dramapoints vor den anderen Spielern offen zu legen), sondern lieber, dass ich ihnen - natürlich passend zum Char und mit den Chars in den Hauptrollen - den Stein des Dramaanstoßes serviere. Macht mir zugegeben auch sehr viel Spaß zu sehen, wie den Spielern dämmert, in welche Misere sie ihre Chars gerade gesteuert haben...

Es ist wohl einfach eine Sache der Vorliebe:
Möchte ich im vornherein eine Absprache über "Zeit und Ort" des Dramas und die Vorfreude darauf - oder reizt es mich mehr, in der Nachbetrachtung festzustellen, wann das Drama seinen Lauf genommen hat?
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?