@ Grungi:
Ich glaube Du vermengst da etwas. Wogegen ich mich nämlich etwas wende, ist, alles von nach einem vornherein geplanten Ablauf stattfinden zu lassen.
Nach meiner Definition wäre dies der "Normalfall" einer Geschichte, so wie sie geplant war. Und genau da wären wir dem Kanckpunkt der ganze Sache. Vieles läuft halt nicht so, wie es geplant ist. Deshalb kann ich bei mir im Fantasy-Bereich gar nicht unbedingt davon sprechen, dass da ein Happy-End unausweichlich geplant wird. Da meine Spieler öfters mal Dinge drauf hatten, die ein Happy-End unmöglich gemacht haben, konnte es eben ein solches nicht geben. Aus "Rettet die Stadt" wurde dann "Flüchtet aus der Stadt." oder "Auf dem Transport ins Arbeitslager, weit entfernt von der Stadt.".
Deshalb lasse ich das Ende offen und es gibt stattdessen "Alternativ-Szenarios", die einen Graubereich abstecken. Wollen Charaktere ein Happy-End, so müssen sie etwas dafür tun.
Aber so, wie Du Deine Vorstellungen nochmal umreißt (letzter Beitrag), ist dies aber auch kein Widerspruch zu einem "normalen" Happy-End. Selbst ein normales Happy-End kannst Du zu einer zwiespältigen Sache machen, wenn Du entsprechendes mit einbaust, z.B. eine Beschreibung, die einen das Happy-End vergällernden Fortgang zum Inhalt hat (nekromantische Wiederbelebung des Widersachers o.ä.). Besonders schön ist dies, um eine Kampagne weiter zu führen oder auch einzelne Abenteuer.
Um auch nicht falsch verstanden zu werden ... mir graust es vor der Vorstellung, als Spieler einen Char gemacht sowie in ihn viel Liebe und Zeit investiert zu haben, nur, um ihn dann in ein zwei Spielsitzungen zu verheizen, weil der SL so geil findet, wenn es eben mal kein Happy-End gibt. Im Extremfall geht mein Char drauf, nur, weil der SL so eine Geschichte so super findet.
@ Bitpicker:
Nur mal als Ergänzung. Horror hat m.E. andere Wirkungen beim Lesen, als wenn er im Rollenspiel verwendet wird. Jetzt den gleichen Effekt, den man beim Lesen eines Buches hat, auf das Rollenspiel zu übertragen, dürfte m.E. unmöglich sein. Im Buch kann ich mich an den Charakteren ergötzen. Das Rollenspiel aber wird doch durch persönliche Motivationen getragen. Wenn von vornherein feststeht, dass mein Char eh keine Chance hat und seine Aufgabe im Kern darin besteht, einfach nur "Monsterfutter" (o.ä.) zu sein, kann ich mir vorstellen, dass dies eher nicht motivierend wirkt.
Anders ist es natürlich, wenn es sich aus der Situation ergibt, d.h. der Spieler weiß nicht, was geschieht. Dies kann aber nicht so eine Horrorgeschichte wie in einem Buch wiederspiegeln, weil man da oftmals schon ahnt, was mit dem Charakter passiert. Der Rollenspieler hat zumindest immer die Illusion, etwas gegen das Schicksal seines Rollenspielcharakters tun zu können. Aus dem entsteht etwas wie "simulierte Hoffnung". Und da zeigt sich wieder auch, dass es sich bei dem oben beschriebenen Horror eher um eine "Betrachtung von außen" handelt ... man findet die Gesamtantmosphäre so toll. Diese setzt sich aber aus den einzelnen Gesichtspunkten der Charaktere zusammen und muss auch nicht dieser Gesamtatmosphäre entsprechen. Wird dies aber vorweggenommen, dann kann die Gesamtatmosphäre m.E. nicht mehr existieren.
Es gibt also einen Konflikt zwischen Spielerinteressen, tatsächlichen Charaktergesichtspunkten und den einzelnen Charaktergesichtspunkten, die für eine bestimmte Gesamtatmosphäre notwendig sind.
Dies in Einklang zu bringen, ist m.E. im Rollenspiel sehr schwierig ... im Buch ist dies m.E. leichter möglich [da erzählt aber der Autor auch seine Geschichte und lässt sie nicht durch Mitautoren (Spieler) verändern].
-gruß,
Arbo