@ Roland:
Es ist nicht ihre Geschichte, sondern Deine, die Du ihnen aufzwingst.
Danke für den Satz, denn dass diese Gefahr besteht, wollte ich weiter oben, leider etwas unglücklich, zum Ausdruck bringen.
Ansonsten Zustimmung zu Deinem Beitrag.
@ Bitpicker:
Siehe oben. Ich habe mich wahrscheinlich etwas "schwammig" ausgedrückt. Roland schreibt oben so ziemlich genau das, auf was ich eigentlich hinaus wollte.
Nur als Beispiel ... Stell Dir eine Situation vor, in der ein Spielercharakter schon sehr lange gespielt wird. Nun, am Ende der Kampagne, sitzt er vor der Aufgabe, eine Bombe entschärfen zu müssen. Diese Bombe besitzt einen Zeitzünder, der fröhlich runterzählt und mit EINEM roten Kabel an den Sprengstoff angebracht wurde. Der Spieler entscheidet sich, seinen Charakter den Draht durchschneiden zu lassen ... So. Normalerweise wäre damit die Aufgabe gelöst, die Bombe ist entschärft. Wenn es aber um ein Scheitern geht bzw. ein "Nicht-Gewinnen-Können", so fliegt die Bombe in die Luft. Und mit ihr der Spielercharakter. Das Problem ist, dass dieser überhaupt KEINE Chance hätte und der Spieler, wie Roland oben beschrieben, sich ziemlich veralbert vorkommen würde.
Die Situation ist freilich recht extrem. Aber m.E. gilt es, solche auf den Spieler negativ wirkenden Situationen gar nicht erst entstehen zu lassen. Ein Problem wird nämlich sein, die Spieler für solch eine Geschichte begeistern zu müssen. Wenn der Spielleiter weiß, dass die Spieler auf sowas nicht stehen und dies ihnen verheimlicht, dann drückt er ihnen hinten herum genau seine Geschichte auf. Und dies wird i.d.R. auch so empfunden. Eigentlich nicht gerade ein Qualitätskriterium für Spielleiter.
Damit sind allerdings nicht Geschichten gemeint, die eine gewisse Tragik mit sich bringen. So gibt es bspw. bei Gurps so eine Negativeigenschaft, bei welcher der Charakter weiß, dass er sterben wird. Nun gut, dass muss jeder irgendwann
Wenn dies aber zum Gegenstand im Rollenspiel gemacht wird, ist es m.E. doch etwas anderes, weil es vom Spieler ausgeht. Ähnlich verhält es sich, wenn sich derartige Situationen aus dem Spiel ergeben. Zumindest das Gefühl einer gewissen Spontaneität muss erweckt werden.
Alles, was offensichtlich nach Spielleiterwillkür riecht, ist nicht gerade förderlich beim Rollenspiel. Es wird im Regelfall auch bemerkt und dann kann der SL sicher sein, dass die Spieler versuchen gegen seinen Handlungsstrang zu wirken.
@ Boba:
Der Spieler als Dienstleistungskonsument ... so kann man es durchaus sehen. Deshalb plädiere ich als SL eh dafür, multivariable Szenarien zur Anwendung kommen zu lassen. Im Regelfall ergeben sich "Happy-End" oder "Un-Happy-End" dann von selbst bzw. innerhalb dieses "Extremspektrums", so man die Spieler in gewisser Weise tun lässt, was sie ihre Charaktere tun lassen wollen.
Mein Motto: Das Ende sollte nicht konkret geplant werden, sondern es ergibt sich aus dem Spiel der Spieler und Spielleiter.
@ Jestocost:
(Nachträglich ein gesundes neues Jahr
)
Du bringst es mit der "Selbstkontrolle" auf den Punkt. Es ist allerdings auch so ziemlich genau das Problem, welches ich immer wieder unter dem Begriff "Mauern" thematisiert habe und besitzt, so gesehen, einen recht allgemeinen Charakter.
Spieler sollten die Kontrolle über ihre Charaktere behalten. Alles andere ist schlecht für das Rollenspiel und darf nur in besonderen Situationen einmal Anwendung finden.
Normalerweise "gehören" nämlich die Charaktere den Spielern. Die Spieler schaffen sie, die spielen mit ihnen und leiden in gewisser Weise auch mit denen. Dann sollte den Spielern auch gestattet sein, das ENDE ihrer Spielercharakter selbst bestimmen zu können und ggf. auch entsprechend in Szene zu setzen. Dies wirkt allemal mehr, als ein vom SL vorherbestimmtes Schicksal.
@ Nelly:
Dem würde ich zustimmen. Nur ging es m.E. darum, dass die Spielercharaktere generell scheitern sollen. Also wenn bspw. der Halbling aus Deiner Geschichte einen wirklich sauguten Einfall gehabt hätte und das Ganze dann trotz absolut genialer und "todsicherer" Planung in die Hose gegangen wäre. Besonders schlimm die Situationen, in denen dann derHalbling und Mensch mit überaus (zu!) hohen Mali (für Schlösserknacken, Klettern usw.) zu hätten und genau dadurch scheitern würden ...
-gruß,
Arbo