Autor Thema: Regeln und taktisches Spiel.  (Gelesen 24728 mal)

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #50 am: 25.08.2014 | 22:28 »
Ich werfe zurück:
Das war kein "richtiges" Pokerspiel - will heißen, es war nicht komplett von den Geschehnissen der Spielwelt und den agierenden Charakteren entkoppelt.
Die Duellregeln hatten - genau wie die Huckster-Zauber - Pokerelemente; ein Duell wurde aber nicht durch eine "richtige" Partie Poker entschieden.
Klar. Wäre es eine richtige Partie Poker gewesen, dann würde jedes Duell länger als eine halbe Stunde dauern, weil jede Partie Poker entsprechend lange dauert. Die Pokerelemente selber sind aber an sich schon die Entkoppelung von den Geschehnissen der Spielwelt. Die beiden Duellanten werden sicher nicht vorher Karten zu einem Kartenspiel zusammen gesetzt haben. Das reicht gegen Berals Argumentation.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #51 am: 25.08.2014 | 22:37 »
Taktiert wird da völlig abstrakt auf der Metaebene; mit der Erzählung hat das nur so weit zu tun, wie es der SL oder andere Spieler einfordern.

Ich verstehe jetzt ehrlich gesagt nicht ganz, wieso das auf die Create Advantage Mechanik bei Fate zutreffen sollte: der Charakter merkt, dass er mit einer normalen Angriffsaktion nicht durchkommt, also versucht er erst ein bestimmtes Manöver (zum Beispiel eine Finte) um sich einen Vorteil zu verschaffen. Und je nachdem wo seine Stärken und die Schwächen seines Gegners liegen macht er eben unterschiedliche Manöver (um seine hohen Skills bzw. die niedrigeren des Gegners) auszunutzen. Ich würde nicht sagen, dass sich das nur auf der Metaebene abspielt.
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 22:43 von Draig-Athar »

Offline Turning Wheel

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #52 am: 25.08.2014 | 22:45 »
Theoretisch ist das sicher so, praktisch braucht es aber immer jemanden, der die Taktiken bewertet. Und da es niemanden gibt, der jede mögliche Taktik in jeder möglichen Situation selbst erlebt hat, da also Empirie als Bewertungsmaßstab ausscheidet, braucht es IMMER Modelle. Und diese Modelle sind entweder intransparent und implizit im Kopf dessen, der bewertet, oder eben explizit und offen im Regelwerk.

Ich glaube das große Missverständnis ist, dass hier alle denken, Taktik würde im Rollenspiel nur innerhalb der Spielwelt stattfinden. Das dürften alle sein, die hier den Crunch als einzige Möglichkeit sehen, andere von ihren Vorstellungen zu überzeugen. Letztenendes ist das aber kein Überzeugen sondern ein Zwang unter der Prämisse, dass man sich auf bestimmten Crunch geeinigt hat.
Rollenspiel, das aber taktische Erzählung (ohne Crunch) einschließt, ist doch gar nicht von der Realität der am Tisch sitzenden abkoppelbar. Um eine eigene Erzählung im Spiel Realität werden zu lassen, bedarf es ja einerseits einer innerweltlichen Taktik (der Spielfiguren), die sich aber auf den gemeinsamen Nenner des Verstandes der Anwesenden (Spieler) bezieht, als auch einer rhetorischen Taktik, die sich auf Logik oder Axiome stützt oder auf die Beziehung zu den anderen Spielern usw.

Offline YY

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #53 am: 25.08.2014 | 23:06 »
Die beiden Duellanten werden sicher nicht vorher Karten zu einem Kartenspiel zusammen gesetzt haben. Das reicht gegen Berals Argumentation.

In anderen Systemen nimmt innerweltlich auch keiner einen Würfel in die Hand  ;)

Der Kern von Berals Aussage ist doch, dass immer noch eine Verbindung zwischen den handelnden Charakteren und der Spielmechanik bestehen muss.
Das Gegenstück mit Würfeln ist z.B., dass jeder Spieler einen W6 wirft und der mit dem höheren Ergebnis gewinnt - völlig unabhängig davon, was der Charakter hat und kann.

Ich verstehe jetzt ehrlich gesagt nicht ganz, wieso das auf die Create Advantage Mechanik bei Fate zutreffen sollte: der Charakter merkt, dass er mit einer normalen Angriffsaktion nicht durchkommt, also versucht er erst ein bestimmtes Manöver (zum Beispiel eine Finte) um sich einen Vorteil zu verschaffen.

Man kann das passend erzählen, aber man muss eben nicht.

Im Prinzip kannst du einen FATE-Kampf spielmechanisch sinnvoll bestreiten, ohne groß Ahnung von der konkreten Situation zu haben. Dann hakt eben nur die zugehörige Erzählung bzw. es gibt sie im Extremfall gar nicht. Am spielmechanischen Verlauf ändert das aber nichts.

In Systemen mit verbindlicher Kontextsensitivität stößt man recht früh an eine Informationsgrenze und kann ohne eben diesen verbindlichen Kontext keine spielmechanisch brauchbaren Entscheidungen treffen.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #54 am: 25.08.2014 | 23:37 »
Das reicht gegen Berals Argumentation.
Hä? Was willst mit einem exotischen Beispiel widerlegt haben? Teylen hat ein zweites angeführt. Und? Es gibt tausende Rollenspiele, da werden sich weitere Beispiele von sehr abstrakten Mechanismen finden. Welchen Anteil am aktiven Rollenspiel haben diese Regelwerke? Irgendwas im kleinen Promillebereich. Inwiefern widerlegen sie also eine allgemeine Beobachtung? Das ist dein Geheimnis.

Manchmal bin ich schon ein wenig am verzweifeln. Wir reden hier von einem sozialen Phänomen. Bei solchen Phänomenen gibt es keine 100-prozentige Präzision. Nie! Es gibt eine statistische Verteilung, bei der in der Regel ein oder mehrere Phänomene gehäuft auftreten und viele andere selten bis sehr selten anzutreffen sind. Besser wird es nicht. Warum machen sich Leute immer wieder lächerlich und versuchen mit einem seltenen Einzelfall eine statistische Häufung zu widerlegen? Verrückt.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #55 am: 25.08.2014 | 23:40 »
In Systemen mit verbindlicher Kontextsensitivität stößt man recht früh an eine Informationsgrenze und kann ohne eben diesen verbindlichen Kontext keine spielmechanisch brauchbaren Entscheidungen treffen.

Ich hätte gedacht, kontextsensitiv wäre ein Spieler und nicht das Spielsystem.
Was wären das für Spiele? Hast du ein Beispiel?

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #56 am: 25.08.2014 | 23:53 »
Der Kern von Berals Aussage ist doch, dass immer noch eine Verbindung zwischen den handelnden Charakteren und der Spielmechanik bestehen muss.
Das Gegenstück mit Würfeln ist z.B., dass jeder Spieler einen W6 wirft und der mit dem höheren Ergebnis gewinnt - völlig unabhängig davon, was der Charakter hat und kann.
Du meinst wie in Dying Earth?

Es kommt doch immer drauf an, welche Aufgaben das System hat. Nicht alle Systeme haben zur Aufgabe ein Setting zu simulieren, sondern sollen gewisse Aktionen der Spieler forcieren und motivieren. Von daher kenne ich einige Systeme, die eine Verbindung zum Spielgeschehen haben, aber eben das Spielgeschehen eben nicht simulieren.
FATE mit seinem Aspektensystem, bei den Aspekte wie z.B. "Dunkelheit" eben nur dann im System einen Einfluss haben, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden.
(Ich fürchte aber, dass wir jetzt das eigentliche Thema hier im Thread verlassen haben)
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #57 am: 25.08.2014 | 23:57 »
Man kann das passend erzählen, aber man muss eben nicht.

Im Prinzip kannst du einen FATE-Kampf spielmechanisch sinnvoll bestreiten, ohne groß Ahnung von der konkreten Situation zu haben. Dann hakt eben nur die zugehörige Erzählung bzw. es gibt sie im Extremfall gar nicht. Am spielmechanischen Verlauf ändert das aber nichts.

In Systemen mit verbindlicher Kontextsensitivität stößt man recht früh an eine Informationsgrenze und kann ohne eben diesen verbindlichen Kontext keine spielmechanisch brauchbaren Entscheidungen treffen.

Wie soll das dann bitte funktionieren? Um Create Advantage einzusetzen musst du beschreiben was du konkret machen willst - allein schon um zu bestimmen welcher Skill verwendet wird und welchem Skill sich der Gegner verteidigen kann.

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #58 am: 26.08.2014 | 00:04 »
Hä? Was willst mit einem exotischen Beispiel widerlegt haben? Teylen hat ein zweites angeführt. Und? Es gibt tausende Rollenspiele, da werden sich weitere Beispiele von sehr abstrakten Mechanismen finden. Welchen Anteil am aktiven Rollenspiel haben diese Regelwerke? Irgendwas im kleinen Promillebereich. Inwiefern widerlegen sie also eine allgemeine Beobachtung? Das ist dein Geheimnis.
Bei Dying Earth ist die komplette Aktionsermittlung abstrakt. Bei FATE funktionieren Aspekte nur, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Jede Menge Systeme hat abstrakte Hitpoints. Bei D&D hast Du keine Wundabzüge oder sowas bis Du wegen Hitpointsmangel umfällst und garnichts mehr machen kannst. Reichen Dir die Beispiele oder denkst Du immer noch wir reden hier vom "Promillebereich"?
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #59 am: 26.08.2014 | 00:11 »
Bei Dying Earth ist die komplette Aktionsermittlung abstrakt. Bei FATE funktionieren Aspekte nur, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Jede Menge Systeme hat abstrakte Hitpoints. Bei D&D hast Du keine Wundabzüge oder sowas bis Du wegen Hitpointsmangel umfällst und garnichts mehr machen kannst. Reichen Dir die Beispiele oder denkst Du immer noch wir reden hier vom "Promillebereich"?

Irgendwie warte ich immer noch darauf das sich erschließt welchen Zusammenhang bescheuerte Resolutionsmechaniken mit Taktischem Spiel haben sollen.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #60 am: 26.08.2014 | 00:19 »
Irgendwie warte ich immer noch darauf das sich erschließt welchen Zusammenhang bescheuerte Resolutionsmechaniken mit Taktischem Spiel haben sollen.
Ich hätte auch als Beispiel D&D3.5/Pathfinder und deren Charakterbau bis zur 20. Stufe mit dem Featsystem und der Auswahl der Feats auf Grund von Optimierungswünschen nennen können. Dann wären wir wieder im Thema. ;)
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #61 am: 26.08.2014 | 00:24 »
Ich hätte gedacht, kontextsensitiv wäre ein Spieler und nicht das Spielsystem.
Was wären das für Spiele? Hast du ein Beispiel?

Diese Spiele sind die ganzen "konventionellen" Systeme mit fest zugeordneten Effekten für bestimmte Situationen.

In Fate muss man z.B. den gerade genannten Aspekt "Dunkelheit" erst anspielen, bevor er irgendwas macht.
In Shadowrun tritt die Wirkung für jeden ein, sobald die Voraussetzung erfüllt ist, und nur dann.

In Fate kann man einen identischen spielmechanischen Effekt wie durch "Dunkelheit" auch auf beliebige andere Weise erreichen, wenn es die anderen Spieler abnicken.
In SR ist es für jeden dunkel oder für keinen (technische Lösungen mal außen vor - auch die sind eindeutig und verbindlich geregelt), und das automatisch. Nichts sehen zu können ist dort auch nie das selbe wie keine Deckung zu haben (wie es in Fate der Fall sein kann).

In Fate ist die Antwort auf die Frage "Wie dunkel ist es hier?" nicht taktisch relevant (und die Dunkelheit kein verbindlicher Kontext), solange es keinen entsprechenden Aspekt gibt und dieser angespielt wird.


Um Create Advantage einzusetzen musst du beschreiben was du konkret machen willst - allein schon um zu bestimmen welcher Skill verwendet wird und welchem Skill sich der Gegner verteidigen kann.

Aber unterm Strich könnte man ebensogut zwei beliebige Skills auswählen, ohne eine Beschreibung vorzuschalten - oder?
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #62 am: 26.08.2014 | 07:54 »
Bei Dying Earth ist die komplette Aktionsermittlung abstrakt. Bei FATE funktionieren Aspekte nur, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Jede Menge Systeme hat abstrakte Hitpoints. Bei D&D hast Du keine Wundabzüge oder sowas bis Du wegen Hitpointsmangel umfällst und garnichts mehr machen kannst. Reichen Dir die Beispiele oder denkst Du immer noch wir reden hier vom "Promillebereich"?
Du verwechselst was. Die FATE-Aspekte bilden sehr anschaulich den Charakter ab und somit einen Teil der Spielweltwirklichkeit. Die Hitpoints bilden die Nehmerqualität eines Charakters ab. Diese Mechanismen sind Abstraktionen von Spielweltinhalten. Sie sind nicht losgelöst davon. Sie sind der Versuch einer Überlappung von Regelmechanismus und Spielweltinhalten.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #63 am: 26.08.2014 | 08:11 »
Aber unterm Strich könnte man ebensogut zwei beliebige Skills auswählen, ohne eine Beschreibung vorzuschalten - oder?

Dann spielst du aber nicht mehr Fate RAW, denn dort wird eine Beschreibung verlangt. Aber ja, wenn du den Teil der Regeln weglässt, der die Erzählung und die Mechanik verbindet, hast du keine Verbindung von Erzählung und Mechanik mehr.

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #64 am: 26.08.2014 | 08:23 »
Dann spielst du aber nicht mehr Fate RAW, denn dort wird eine Beschreibung verlangt. Aber ja, wenn du den Teil der Regeln weglässt, der die Erzählung und die Mechanik verbindet, hast du keine Verbindung von Erzählung und Mechanik mehr.

Die benötigte Beschreibung ist eine "weiche" Regel die sich selbst auflöst wenn man mal so richtig Muppets Gonzo spielt oder einen Malkavianer.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #65 am: 26.08.2014 | 08:45 »
Die benötigte Beschreibung ist eine "weiche" Regel die sich selbst auflöst wenn man mal so richtig Muppets Gonzo spielt oder einen Malkavianer.

Diesen Satz verstehe ich nicht, bitte erklär mir was du meinst.

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #66 am: 26.08.2014 | 09:05 »
Diesen Satz verstehe ich nicht, bitte erklär mir was du meinst.

Du hast die "harten" Elemente dieser Regel, also die konkreten Skills in der Pyramide. Du hast das "weiche" Element, also das Einbetten in eine erzählte Handlung. hier gilt der Versuch Plausibilität bei der Erzählung zu haben damit es abgenickt wird.
Wenn wir an der Stelle aber den Begriff der Plausibilität dehnen, also indem noch Genre mit dazu kommt, dann kann das ganze wieder recht beliebig werden.
Das Beispiel wäre hier ja der Malkavianer, bei dem es "plausibel" ist wenn "der Wahnsinn Methode hat" und die Erzählung dann komplett gonzo sein kann und dennoch Ergebnisse liefert.
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Draig-Athar

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #67 am: 26.08.2014 | 09:16 »
Ich habe keine Ahnung was ein Malkavianer sein soll. Aber gib mir doch ein Beispiel:

Dein Malkavianer befindet sich im direkten Nahkampf mit einem Gegner. Er merkt, dass er mit direkten Angriffen nicht durch die Verteidigung des Gegners kommt, also versucht er ein spezielles Manöver (regeltechnisch: er versucht Create Advantage).

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #68 am: 26.08.2014 | 09:23 »
Ich habe keine Ahnung was ein Malkavianer sein soll. Aber gib mir doch ein Beispiel:

Dein Malkavianer befindet sich im direkten Nahkampf mit einem Gegner. Er merkt, dass er mit direkten Angriffen nicht durch die Verteidigung des Gegners kommt, also versucht er ein spezielles Manöver (regeltechnisch: er versucht Create Advantage).

Ah, sag das doch. Das ist ein Vampir-Clan aus VtM, deren Blutlinienfluch Wahnsinn ist und deren Blutlinienkraft darin besteht den Wahnsinn mit Methode zu manifestieren.

Es wäre also absolut plausibel hier Lore vs. Drive zu fordern und dabei laut "Fisch!" zu rufen.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #69 am: 26.08.2014 | 09:24 »
Ja, klar. Wenn du Stunts hast, die entsprechende Skill-Substitute erlauben. Kein Problem.

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #70 am: 26.08.2014 | 09:46 »
Ich glaube, dass man sich keinen Gefallen tut, wenn man Systeme wie FATE unter dem taktischen Aspekt abklopfen will und dann bei den taktischen Rollenspielen einordnet.
Sicherlich hat FATE oder - mMn noch besser, das World-System - irgendwo einen taktischen Aspekt (pardon the pun), aber das ist dem Ziel dieser Systeme, gemeinsam eine packende, farbenfrohe Geschichte zu erzählen sehr weit untergeordnet.

Man kann natürlich festhalten, dass es in fast jedem Rollenspielsystem taktische Elemente gibt, vielleicht abgesehen von "Wer höher würfelt darf weiter erzählen" und "Meister entscheidet nach eigenem Realitätssinn, Genrekenntnis oder dramaturgischem Gespür". Aber Taktik ist nicht der Fokus jedes Systems.

Um kurz mal auf etwas zurück zu kommen, was Turning Wheel eingeworfen hat:

Rollenspiele haben auch eine strategischen Seite, die Charakterplanung und -entwicklung. Wenn man es auf MMO-Niveau anheben will, sogar die Gruppenplanung. Das trifft auf Systeme mit viel taktischem Crunch ebenso zu wie auf Systeme wie FATE, wenn unterschiedliche Charakterrollen gewählt werden, um passende Synergien zu schaffen oder erwartete Herausforderungen zu bewältigen. Trotzdem gibt es Unterschiede. Man kann aber FATE, wie es bei Legends of Anglerre geschieht, mit ausreichend Zusatzregeln (Stunts, Powers) so ausgestalten, dass es diese strategische Dimension voll erfüllt. Bloß: Ist das noch das Hauptziel von FATE? Sollte man für Spiele mit solchen Schwerpunkten nicht lieber zu ausgewiesenen Spezialisten wie D&D3.x, D&D4 oder Pathfinder (oder Iron Kingdoms, 13th Age, Savage Worlds usw.) greifen?

Zusätzlich zur Strategie würde ich auch noch ein operatives Feld vorschlagen. Das ist die Planung und Vorbereitung zwischen Kampfencountern, also die Informationsgewinnung, die Entscheidung, welche Kämpfe/Risiken die Gruppe eingehen und welche sie wie vermeiden will, die Beschaffung von geeigneter Ausrüstung usw. Im allgemeinen Sprachgebrauch würde das sicherlich auch unter Taktik fallen (obwohl Taktik sich oft auf der Ebene des einzelnen Gefechts abspielt). Solche operativen Unternehmungen wie Informationsgewinnung unterstützt FATE durch assessments ganz gut, und da man auch Gegenstände als Aspekte einbringen kann, wird auch Vorbereitung abgedeckt (obwohl mir die Lösung von Cortex+/MHR besser gefällt). Das ist etwas, was ich bei Rollenspielen, die mehr Crunch für die einzelnen gefechte haben, oft als etwas stiefmütterlich behandelt empfinde.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #71 am: 26.08.2014 | 10:09 »
Dann spielst du aber nicht mehr Fate RAW, denn dort wird eine Beschreibung verlangt.

Die aber (Einverständnis der Gruppe vorausgesetzt) im Extremfall so beliebig sein kann, dass man sie rein vom Ablauf her auch weglassen könnte -  das meinte ich.

Dein Malkavianer befindet sich im direkten Nahkampf mit einem Gegner. Er merkt, dass er mit direkten Angriffen nicht durch die Verteidigung des Gegners kommt, also versucht er ein spezielles Manöver (regeltechnisch: er versucht Create Advantage).

Und da liegt der Hase im Pfeffer:
In anderen Systemen gibt es jetzt z.B. das Manöver "Finte" o.Ä. - und vielleicht einige spielmechanisch abweichende Alternativen.
In Fate kann man dieses Create Advantage zwar als lehrbuchmäßige Finte beschreiben, man muss aber nicht. Es kann auch etwas ganz anderes sein, aber es hat die gleichen regelseitigen Auswirkungen.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #72 am: 26.08.2014 | 10:15 »
Hier greift aber auch wieder der Punkt vom Strohmann: Crunch alleine bedingt kein taktisches Spiel. Ein Szenario dagegen das taktische Möglichkeiten bietet und eine Ausdifferenzierung der Handlungen erlaubt kann Crunch generieren.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #73 am: 26.08.2014 | 10:25 »
Taktik und Crunch sind eben keine Synonyme.

Ich glaube das große Missverständnis ist, dass hier alle denken, Taktik würde im Rollenspiel nur innerhalb der Spielwelt stattfinden.
Ich plädiere seit Jahren für die Unterscheidung von Spielwelt und Spieler: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html
Es auseinander zu halten würde viele Missverständnisse tatsächlich auflösen. Womöglich auch manche hier im Thread. Wenn sich Spieler gegenseitig den Ball zuspielen, um ihre Charaktere zu dramatischen Handlungen zu triggern, ordne ich das nicht unter Taktik ein, obwohl das auf der Ebene der Spieler sehr wohl taktisch sein kann. Um Missverständnissen vorzubeugen, könnte man beispielsweise von "Erzähltaktik" sprechen.

Rollenspiel, das aber taktische Erzählung (ohne Crunch) einschließt, ist doch gar nicht von der Realität der am Tisch sitzenden abkoppelbar.
Ich reiße das bewusst aus dem Kontext, um auf "taktische Erzählung" zu fokussieren. Der Begriff ist schön und bei der Gegenüberstellung von "taktische Erzählung" und "taktisches Vorgehen" fühlt man vielleicht einen Unterschied.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #74 am: 26.08.2014 | 10:31 »
Du verwechselst was. Die FATE-Aspekte bilden sehr anschaulich den Charakter ab und somit einen Teil der Spielweltwirklichkeit. Die Hitpoints bilden die Nehmerqualität eines Charakters ab. Diese Mechanismen sind Abstraktionen von Spielweltinhalten. Sie sind nicht losgelöst davon. Sie sind der Versuch einer Überlappung von Regelmechanismus und Spielweltinhalten.
Okay. Ich habe den Thread nochmal durchgelesen und verstehe Deinen systemtechnischen Einwand gegenüber vollkommen von der Spielwelt entkoppelten Spielmechaniken. Für ein System, dass ein taktisches Vorgehen motivieren soll, sind solche Spielmechaniken natürlich sinnfrei. Von daher ziehe ich meinen Einwand zurück. Sorry dafür.

Bei FATE musst Du aber aufpassen, dass die Aspekte nur dann einen Teil der Spielweltwirklichkeit abbilden, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Hast Du keine FATE-Punkte, existiert der Aspekt für den Charakter in der Spielmechanik nicht. Umgekehrt können Aspekte auch unabhängig von der wirklichen Bedeutung in der Spielwelt eingesetzt werden, wenn der Rest der Gruppe diesem Einsatz zustimmt. Im Prinzip läuft das auf das Gleiche hinaus, das YY schon genannt hat. Die Spielwelt selber bleibt dabei dann bei der Ermittlung des Spielergebnisses aussen vor. Sowas kann dann passieren, wenn der Einsatz selber in die gespielte Geschichte reinpasst.
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