Autor Thema: Regeln und taktisches Spiel.  (Gelesen 24801 mal)

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Offline Thandbar

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #25 am: 25.08.2014 | 06:55 »
Die Anwesenheit von crunchigen Regeln schränkt die Möglichkeit zum taktischen Spiel grundsätzlich ein (weil sie eine begrenzte Zahl von Möglichkeiten zulässt), fördert aber die begrenzte Zahl von Möglichkeiten, weil sie durch ihre Eingrenzung gleichzeitig eine Vorgabe ist, die deutlich weniger Kreativität (eigentlich nur kreative Kombinatorik) erfordert, um sich Taktiken auszudenken.

Hm ... Schach?

Jenseits des Crunchs läuft Taktik doch letztlich auf "Ich überzeuge den SL/den Rest der Gruppe, dass das innerhalb der Spielwelt funktioniert" hinaus. Wenn der Spielleiter Alexander des Großen gemeint hätte, es sei unrealistisch, dass man sich durch Zusammenkauern unterm Schild vor Streitwagen in Sicherheit bringen kann, hätte die Schlacht am Haimos anders ausgesehen.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #26 am: 25.08.2014 | 08:27 »
Jenseits des Crunchs läuft Taktik doch letztlich auf "Ich überzeuge den SL/den Rest der Gruppe, dass das innerhalb der Spielwelt funktioniert" hinaus.
Jenseits des Crunchs ist innerhalb informeller Regeln. Insofern: Grundsätzlich bleibt eine irgendwie geartete Regelanbindung immer. Sie folgt nur unterschiedlichen systematischen Regelprozessen. Wobei auch Pyros 2) sich icht jenseits des Chrunch bewegt.


Und zum Überzeugen: Das ist bei chrunch-lastigem Spiel grundsätzlich auch nötig. Und zwar in der Form, dass das, was ich vorhabe, innerhalb der crunchy-bits, die meinen SC ausmachen, funktioniert. Oder: Ungebrochene wenn-dann-Ketten bekommst du nur, wenn du den Faktor Mensch entfernst.
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 08:29 von Strohmann-Hipster »
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Offline Slayn

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #27 am: 25.08.2014 | 08:37 »
@Turning Wheel:

Ich bin da nicht unbedingt deiner Meinung. Ein System bei der das taktische Vorgehen in und durch die Regeln kommt bedient sich immer noch der Taktik, es bezieht sein Vorgehen nur aus einer anderen externen Quelle anstatt der Spielwelt/dem kampfgeschehen.

@Thandbar:

Das hat eher was mit Erwartungshaltungen zu tun. Wenn ich z.B. erwarte das in einem Spiel in der Antike die Phalanx so funktioniert wie historisch überliefert und das System liefert das nicht, dann ist etwas schief gelaufen und es besteht Handlungsbedarf.

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Offline Xemides

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #28 am: 25.08.2014 | 08:47 »
Also als jemand, der taktisch oder strategisch überhaupt keine Fantasie hat, helfen Regeln dabei, überhaupt eine Idee zu bekommen, was möglich ist.

Zu einfache Regeln ohne jegliche Regeln dafür läuft das bei mir auf ein stupides Draufkloppen hinaus.

Von daher schränken Regeln mich nicht ein, sondern ermöglichen mir erst das Spiel mit Taktik.
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Offline Thandbar

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #29 am: 25.08.2014 | 08:59 »
Und zum Überzeugen: Das ist bei chrunch-lastigem Spiel grundsätzlich auch nötig. Und zwar in der Form, dass das, was ich vorhabe, innerhalb der crunchy-bits, die meinen SC ausmachen, funktioniert. Oder: Ungebrochene wenn-dann-Ketten bekommst du nur, wenn du den Faktor Mensch entfernst.

Offenbar gibt es da unterschiedliche Regel-"Philosophien". Wenn ich in der D&D 4E Fallschaden erleide, darf ich den reduzieren, wenn ich Acrobatics geskillt habe. Das braucht mit auch niemand zu gestatten, genauso wenig wie ich meinen Mitspieler fragen muss, ob ich meine Dame jetzt geradeaus ziehen darf oder ob mein Springer einen feindlichen Stein überspringen kann.
In FATE hingegen, scheint mir, ist zB grundsätzlich fast alles, was ich tun kann, vom Zugeständnis der Gruppe und vor allem vom Spielleiter abhängig. Passt mein Aspekt? Darf ich diesen Skill jetzt anwenden?

Mit der Menge des Crunchs hat das gar nicht so sehr was zu tun, sondern eher damit, wie die Regelanteile miteinander verknüpft sind und welche Voraussetzungen sie haben.
Sobald Initiative gewürfelt wird, kann man , wenn man das will, die 4E-Encounter quasi wie eine Schachpartie durchspielen.
Bei anderen Systemen geht das erst gar nicht oder es ist taktisch so uninteressant, dass man das gar nicht wollen kann. 

Wenn ich z.B. erwarte das in einem Spiel in der Antike die Phalanx so funktioniert wie historisch überliefert und das System liefert das nicht, dann ist etwas schief gelaufen und es besteht Handlungsbedarf.

Mir ging es eher darum, dass ein Mensch intuitiv bestimmte Dinge nicht abschätzen kann. Dennoch muss der Spielleiter ständig Dinge, die er eigentlich gar nicht bewerten kann, entscheiden, wenn sie die Grenze der geschriebenen Regeln übersteigen. 
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Offline Auribiel

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #30 am: 25.08.2014 | 09:12 »
FATE verarbeitet jede beliebige Charaktereigenschaft in crunchigen Regeln. Nur taktieren kann man damit kaum. D&D kann viele bei FATE mögliche Eigenschaften nicht umsetzen, aber bei D&D kann man hervorragend taktieren.

Entschuldige die späte Nachfrage, aber magst du mir erläutern, wieso man bei FATE kaum taktieren kann? Bislang hatte ich den Eindruck, es unterstützt taktisches Vorgehen mehr, als z.B. DSA (und das nenne ich jetzt nicht, um DSA zu bashen, sondern weil mir das Regelwerk vertrauter ist, als viele andere).

Mein Missverständnis beruht ev. darauf, dass ich gerade den Bereich "Kampf" vor Augen habe und weniger andere Aspekte des Regelwerks.
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Offline Beral

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #31 am: 25.08.2014 | 10:07 »
Jein. Es kommt für Pyros 2) überhaupt nicht auf die einzelne Regel drauf an. Umso mehr auf die systemischen Regelzusammenhänge. Es geht um das Extrapolieren, Ableiten, logische Folgern von taktischen Optionen aus der Spielsituation heraus anhand des Regelkorpus oder genereller Regelungen.
Das fällt unter Punkt 1 und ist natürlich dem System zuzurechnen. Du sagst ja selbst: "systemische Regelzusammenhänge", "Extrapolieren, Ableiten ... anhand des Regelkorpus".

Dieser Anspruch auf Vereinigung der beiden Prinzipien, und noch dazu der Anspruch, diese Vereinigung realistisch (im Rahmen des Genres?) zu machen, ist eins der großen Probleme aller Rollenspiele und mMn eine Quelle ständiger Frustration am Spieltisch.
Dieser Anspruch ist aber allgegenwärtig und auf ihn zu verzichten würde dazu führen, dass man als Regel jedes beliebige taktische Brett- oder Kartenspiel nimmt, um eine Konfliktsituation zu entscheiden. Unsere Kämpfer treffen sich im Duell aufeinander? Wir spielen in einer Partie Poker aus, wer von ihnen gewinnt. Unsere Gruppe will einen Magier zur Zusammenarbeit überreden? Wir spielen in einer Partie Poker aus, ob uns das gelingt.

Warum wird das nicht gemacht? Weil die Überlapuung taktischer Spielereien mit der Realität der Spielwelt ein allseits gewünschtes Ideal ist. Die taktischen Elemente sollen eben nicht völlig abstrakt und von der Spielweltrealität losgelöst sein, sondern diese annähernd abbilden. Aber klar, das Ideal in Idealform zu erreichen ist bisher niemandem gelungen und alle Versuche sind mit Makeln behaftet. Das Problem ist da und es ist nicht aus der Welt zu schaffen. Man muss damit arbeiten.

Entschuldige die späte Nachfrage, aber magst du mir erläutern, wieso man bei FATE kaum taktieren kann?
Taktieren tut man mit speziellen Wirkungszusammenhängen, die man gezielt nutzt. Ich habe eine Keule und eine Pike bei mir. Du trägst Plattenrüstung. Laut Regeln macht die Keule kaum Schaden gegen deine Rüstung, die Pike kann dich aber schwer verletzten. Also setze ich die Pike gegen dich ein. Beim Taktieren macht man in Abhängigkeit von der Situation von bestimmten Ressourcen besonderen Gebrauch. Die Situation in diesem Beispiel ist, dass du Plattenrüstung hast. Und als taktische Reaktion darauf nehme ich die Pike und nicht die Keule. Das funktioniert natürlich nur, wenn das Regelwerk solche Unterschiede wie "Pike macht Schaden gegen Platte, Keule nicht" enthält.

FATE verzichtet auf solche Unterschiede und arbeitet sogar aktiv dagegen an. Die Aspekte sind bewusst und gewollt so angelegt, dass man sie in den unmöglichsten und unpassendsten Situationen noch anwenden kann. Selbst wenn ich überhaupt kein Kämpfer bin, kann ich mich vollwertig an einem Kampf beteiligen. Ich muss mir nur eine kreative Auslegung meiner Aspekte ausdenken und die Gruppe muss das akzeptieren (wozu sie laut Regeln angehalten ist). Mit meinem Aspekt "Plappermaul" quatsche ich also den Drachen zu und belege den Drachen mit dem Situationsaspekt "abgelenkt", den mein Kämpferkumpel ausnutzen kann.

Wenn alle alles machen können, kann man nicht mehr taktieren. Das ist bei FATE der Fall. Damit erkauft sich FATE die Möglichkeit, dass alle bei allem entscheidend mitmachen können. Das wiederum ist bei taktischen Spielen wie D&D nicht möglich. Wenn es dort keine Regel gibt, dass Drachen zugequatscht und damit im Kampf abgelenkt werden können, dann geht das eben nicht und unser "Plappermaul" wäre in dieser Situation schlicht nutzlos mit seinem Aspekt.

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #32 am: 25.08.2014 | 10:22 »
Nur kurzer Einwurf:
Unsere Kämpfer treffen sich im Duell aufeinander? Wir spielen in einer Partie Poker aus, wer von ihnen gewinnt.
Deadlands RPG.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #33 am: 25.08.2014 | 10:38 »
Taktieren tut man mit speziellen Wirkungszusammenhängen, die man gezielt nutzt.
   

Fast ein wenig untergehen tut hier das Wort "gezielt". Denn das Ziel von D&D bzw. Fate kann ja durchaus unterschiedlich sein. Ziel bei D&D kann es ja sein, möglichst ressourcenschonend an den Schatz zu kommen. Das bei Fate, dramaturgisch möglichst interessant an den Schatz zu kommen (oder ihn gerade nicht zu bekommen).
Allein, dass Charaktere zB bei 13th Age nicht nurch unbenamte Monster sterben können, endet schon die Art der Vorgehensweise.

Zitat
Ich muss mir nur eine kreative Auslegung meiner Aspekte ausdenken und die Gruppe muss das akzeptieren (wozu sie laut Regeln angehalten ist). 

Dieses Ausdenken ist dann aber doch auch eine Taktik, nicht? Übrigens finde ich nicht, dass die Gruppe das immer akzeptieren muss. Einen Steingolem oder Cthulhu zulabern? Der Spielleiter hat doch immer die letzte Entscheidung, ob sowas auch wirklich geht.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #34 am: 25.08.2014 | 10:56 »
FATE verzichtet auf solche Unterschiede und arbeitet sogar aktiv dagegen an. Die Aspekte sind bewusst und gewollt so angelegt, dass man sie in den unmöglichsten und unpassendsten Situationen noch anwenden kann. Selbst wenn ich überhaupt kein Kämpfer bin, kann ich mich vollwertig an einem Kampf beteiligen. Ich muss mir nur eine kreative Auslegung meiner Aspekte ausdenken und die Gruppe muss das akzeptieren (wozu sie laut Regeln angehalten ist). Mit meinem Aspekt "Plappermaul" quatsche ich also den Drachen zu und belege den Drachen mit dem Situationsaspekt "abgelenkt", den mein Kämpferkumpel ausnutzen kann.

An der Stelle möchte ich nochmal einsteigen, da sie zu meinem "Missverständnis" geführt hat:
Ich verstehe unter Taktik nicht nur die Taktik, die eine einzelne Person anwendet. Eigentlich macht mein Taktik-Verständnis vor allem aus, dass mehrere Personen gezielt vorgehen - und das unterstützt FATE sogar so gut, dass man quasi auf Niveau eines MMOs taktisch gegen Gegner vorgehen kann, d.h. mit Tank, Supporter/Heal und DDs. Ob das von jeder Runde gewünscht ist, ist etwas anderes, aber gerade bei MMOs habe ich taktisches Vorgehen gelernt, das über einen Einzelkämpfer hinausgeht - und selten von anderen RPGs unterstützt wird.

Zitat
Wenn alle alles machen können, kann man nicht mehr taktieren. Das ist bei FATE der Fall. Damit erkauft sich FATE die Möglichkeit, dass alle bei allem entscheidend mitmachen können. Das wiederum ist bei taktischen Spielen wie D&D nicht möglich. Wenn es dort keine Regel gibt, dass Drachen zugequatscht und damit im Kampf abgelenkt werden können, dann geht das eben nicht und unser "Plappermaul" wäre in dieser Situation schlicht nutzlos mit seinem Aspekt.

Siehe oben: Mittlerweile finde ich klassische MMO-Aufteilungen nicht mehr schlimm. Und da bei fast allen mir bekannten RPGs der Regelmechanismus "Kampf" den Löwenanteil einnimmt, andererseits die meisten RPGs aber für eine gut sortierte Runde auch "Nichtkämpfer" verlangen - ihnen dann aber gleichzeitig die Beteiligung am Löwenanteil "Kampf" massiv erschwert, finde ich hier FATE erfrischend gleichberechtigend.

Zumal man wie gesagt taktisch vorgehen kann:
Direkte Angriffe durch Kämpfer,
Manöver und Gegenmanöver durch Nichtkämpfer, um den Kämpfern zuzuarbeiten,
Blocks durch Verteidigungsspezialisten usw.


Ja, ich kann nicht taktisch vorgehen im Sinne von "mit welcher Waffe komme ich dem Gegner besser bei" (was ich zuweilen bei FATE auch durchaus vermisse), aber ich empfinde da weit mehr Gruppentaktik als von den meisten Mainstream-Systemen.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #35 am: 25.08.2014 | 12:05 »
Ich stelle mal die These auf, dass die Abwesenheit jeglicher Regeln grundsätzlich die größte Tiefe an Taktik erlaubt.
Die Anwesenheit von crunchigen Regeln schränkt die Möglichkeit zum taktischen Spiel grundsätzlich ein (weil sie eine begrenzte Zahl von Möglichkeiten zulässt), fördert aber die begrenzte Zahl von Möglichkeiten, weil sie durch ihre Eingrenzung gleichzeitig eine Vorgabe ist, die deutlich weniger Kreativität (eigentlich nur kreative Kombinatorik) erfordert, um sich Taktiken auszudenken.
Theoretisch ist das sicher so, praktisch braucht es aber immer jemanden, der die Taktiken bewertet. Und da es niemanden gibt, der jede mögliche Taktik in jeder möglichen Situation selbst erlebt hat, da also Empirie als Bewertungsmaßstab ausscheidet, braucht es IMMER Modelle. Und diese Modelle sind entweder intransparent und implizit im Kopf dessen, der bewertet, oder eben explizit und offen im Regelwerk.

Offline Beral

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #36 am: 25.08.2014 | 13:17 »
Dieses Ausdenken ist dann aber doch auch eine Taktik, nicht?
Finde ich nicht. Dazu müsste man den Taktikbegriff sehr sehr weit definieren oder ihn auf irgendeiner anderen Ebene ansiedeln. Kann man natürlich auch machen, aber mein Geschmack ist das nicht. Wenn man einen Begriff so weit fasst, dass er alles umfasst, hat der Begriff keinen Nutzen mehr.

Ich verstehe unter Taktik nicht nur die Taktik, die eine einzelne Person anwendet. Eigentlich macht mein Taktik-Verständnis vor allem aus, dass mehrere Personen gezielt vorgehen - und das unterstützt FATE sogar so gut, dass man quasi auf Niveau eines MMOs taktisch gegen Gegner vorgehen kann, d.h. mit Tank, Supporter/Heal und DDs.
Ich sehe hier keine taktischen Pluspunkte bei FATE. Wie ich schon oben schrieb, kann jeder in jeder Situation helfen. Wo ist denn Taktik gefragt, wenn es beinahe egal ist, gegen welchen Gegner und in welcher Gruppenkonstellation wir antreten? Man kann einander im Kampf helfen, aber das macht noch keine ausgefeilte Taktik aus. Das ist sehr rudimentär und die Freiheiten bei der Interpretation der Aspekte verhindern, dass es ordentlich in die taktische Tiefe gehen kann.

Ich meine das übrigens gar nicht wertend. FATE ist nicht schlecht deswegen, es bedient einfach eine eigene Nische, die vielen Leuten wichtig ist. FATE ist "erfrischend" wie du sagst, und es erlaubt auch denjenigen sinnvoll am Kampf teilzunehmen, die keine Kampfcharaktere haben. Das sind alles Pluspunkte, aber nicht im Bereich des Taktierens.

Ich stelle mal die These auf, dass die Abwesenheit jeglicher Regeln grundsätzlich die größte Tiefe an Taktik erlaubt.
Das ist ein Bug, kein Feature. Ein Nichts behindert nichts und unterstützt nichts. Dass es nichts behindert, ist natürlich eine feine Sache, aber es unterstützt eben auch überhaupt nichts. Wer sich ein Rollenspielsystem kauft, kauft es der Unterstützung wegen. Und genau daran müssen die Regelwerke primär gemessen werden.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #37 am: 25.08.2014 | 13:28 »
Wenn die Gruppe sich auf eine Arbeitsteilung festlegt, um zu gewinnen, war sie offensichtlich taktisch tätig. Was ist denn Taktik sonst, wenn nicht planvolles Handeln um zu gewinnen?

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #38 am: 25.08.2014 | 13:33 »
Wenn die Gruppe sich auf eine Arbeitsteilung festlegt, um zu gewinnen, war sie offensichtlich taktisch tätig. Was ist denn Taktik sonst, wenn nicht planvolles Handeln um zu gewinnen?

Das bringt nichts ohne den weiteren Rahmen zu betrachten. Wenn die mitglieder der Gruppe in ihrer Handlung austauschbar sind und ein gezieltes Herangehen an die Sache keinen Unterschied macht, dann braucht man auch nicht taktieren.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #39 am: 25.08.2014 | 13:37 »
Es gibt auch bei Tic-Tac-Toe eine Gewinnstrategie. Das Spiel ist auch immer gleich. Und endet unenentschieden, wenn beide Seiten optimal spielen. Ihr scheint mit irgendwie einen Mindestanspruch an Komplexität oder Kompliziertheit zu haben. Der wäre zweifelhaft.

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #40 am: 25.08.2014 | 13:47 »
Es gibt auch bei Tic-Tac-Toe eine Gewinnstrategie. Das Spiel ist auch immer gleich. Und endet unenentschieden, wenn beide Seiten optimal spielen. Ihr scheint mit irgendwie einen Mindestanspruch an Komplexität oder Kompliziertheit zu haben. Der wäre zweifelhaft.

Der Mindestanspruch ist das die Wahl der Mittel bzw. das Vorgehen einen anderen Ausgang der Sache ermöglicht je nachdem ob man einfach so oder mit einer Taktik an die Sache heran geht. dafür muss es sowohl die Mittel als auch den Unterschied geben.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #41 am: 25.08.2014 | 14:47 »
Zu einfache Regeln ohne jegliche Regeln dafür läuft das bei mir auf ein stupides Draufkloppen hinaus.
Den taktischsten Kampf, den ich bisher erlebt habe, war mit LabLord. Und das hat außer Regelbeispielen (Kampf im Dunkeln) keine Hilfsmittel. Wenn man aber die Systematik hinter cD&D-Kämpfen verstanden hat, dann kann da über das Gießen der Fiktion in situative Rulings (durch Extrapolation/Ableitung) ein sehr taktisches Spiel werden.

Hat den Vorteil, das es keiner "system mastery" bedarf. Wobei das auch wieder nicht richtig ist.

Bei cD&D/OSR-Spielen oder auch bei etlichen W100-Spielen kommt es durchaus auf "system mastery" an.
Die betrifft allerdings eher Spielprozesse und systemumspannende Regelprämissen. Ist von der Art viel grundlegender und weniger auf den Punkt als bei Spielen wie 3.X oder auch Savage Worlds, wo das situative Ineinandergreifen von Regelelementen verstanden werden muss.

Keine Ahnung ob es hilft, wenn ich die erste Art (cD&D/Traveller/BRP) mit einem Flaschenzug-System und die zweite mit einem Uhrwerk (3E/4E) vergleiche.


FATE ... da gibt es mMn nochmal eine andere Art von Taktik. Bzw. ein anderes Ziel der Taktik: Das Bewältigen von Herausforderungen über Storygestaltung.
Wobei das in meinen Augen schon sehr in diese Richtung geht:
Es gibt natürlich noch ne dritte Art von Taktik: Wenn ich meine Mitspieler kenne, kann ich deren "Knöpfe" drücken.
Und das ist letztendlich etwas, das ich Meta-Taktik nennen würde. Aber FATE geht mMn nur in die Richtung. [Die Formen und Ebenen der Taktik bei FATE zu beschreiben ... vermag ich (noch) nicht zu tun.)
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #42 am: 25.08.2014 | 14:51 »
Der Mindestanspruch ist das die Wahl der Mittel bzw. das Vorgehen einen anderen Ausgang der Sache ermöglicht je nachdem ob man einfach so oder mit einer Taktik an die Sache heran geht. dafür muss es sowohl die Mittel als auch den Unterschied geben.

Was? Das Ziel ist mehr Tore zu schießen als die anderen Elf. Es gibt keinen anderen Ausgang, es sei denn der Plan klappt nicht.

Offline Beral

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #43 am: 25.08.2014 | 15:20 »
Wenn die Gruppe sich auf eine Arbeitsteilung festlegt, um zu gewinnen, war sie offensichtlich taktisch tätig. Was ist denn Taktik sonst, wenn nicht planvolles Handeln um zu gewinnen?
FATE sieht die Möglichkeit vor, dass Charaktere einander helfen können. Ist das Taktik? Ja. Rudimentär und nicht sonderlich anspruchsvoll, aber es ist Taktik. Macht eine taktische Regel FATE zu einem Taktikspiel? Nein. Zumal in diese Regel beliebiges Brennmaterial reingeworfen werden kann, um beliebige Probleme zu lösen. Kontextsensitivität wird von FATE gezielt ausgehebelt. Das ist ein Feature. Aber kein taktisches. Verbindliche Kontextsensitivität ist die Basis für Taktik.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #44 am: 25.08.2014 | 15:29 »
Also es ist Taktik, aber es ist keine Taktik? Auf dem Planeten Endor?

Offline Teylen

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #45 am: 25.08.2014 | 15:35 »
Dieser Anspruch ist aber allgegenwärtig und auf ihn zu verzichten würde dazu führen, dass man als Regel jedes beliebige taktische Brett- oder Kartenspiel nimmt, um eine Konfliktsituation zu entscheiden. Unsere Kämpfer treffen sich im Duell aufeinander? Wir spielen in einer Partie Poker aus, wer von ihnen gewinnt. Unsere Gruppe will einen Magier zur Zusammenarbeit überreden? Wir spielen in einer Partie Poker aus, ob uns das gelingt.

Warum wird das nicht gemacht? Weil die Überlapuung taktischer Spielereien mit der Realität der Spielwelt ein allseits gewünschtes Ideal ist. Die taktischen Elemente sollen eben nicht völlig abstrakt und von der Spielweltrealität losgelöst sein, sondern diese annähernd abbilden.
Deshalb kann es in dem Kontext Sinn ergeben die abstrakten Regeln des taktischen Spiel, nehmen wir einmal Poker als Beispiel, auf die Spielwelt zu übertragen.
Mob Justice gelingt es, dem lesen nach, durchaus gut in dem nicht nur gesagt wird "Spielt eine Partie Poker, wer am Ende gewinnt dem gelingt die Aktion" sondern in dem die einzelnen Spielzüge beim Poker, so etwas wie Mitgehen, Raise, eine direkte Auswirkung auf die Fiktion haben.

Das heißt eine Übertragung ist durchaus möglich, erfordert allerdings mehr als nur das stumpfe aneinanderpflanschen zweier Spiele.
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Offline Beral

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #46 am: 25.08.2014 | 16:09 »
Also es ist Taktik, aber es ist keine Taktik? Auf dem Planeten Endor?
Steht doch deutlich da. Es ist Taktik. Es ist rudimentäre Taktik. Es ist viel zu wenig Taktik, um FATE zu einem Taktikspiel zu machen.
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Offline Maarzan

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #47 am: 25.08.2014 | 17:00 »
Und zu taktischem Spiel gehört genauso gut noch dazu, dass die Beteiligten die Chancen ihrer Optionen zumindest abschätzen können. Wenn es letztlich doch nur regelmäßig ein unqualifiziertes Raten ist, ist es keine Taktik. 
Und da haben Regeln eben den entscheidenden Vorteil, dass sie die zusammenspielfremden Beteiligten zumindest ansatzweise auf eine gemeinsame Basis setzen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Draig-Athar

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #48 am: 25.08.2014 | 20:40 »
Steht doch deutlich da. Es ist Taktik. Es ist rudimentäre Taktik. Es ist viel zu wenig Taktik, um FATE zu einem Taktikspiel zu machen.

Wobei es in Fate ja auch wesentlich mehr Möglichkeiten gibt zu taktieren.

Offline YY

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #49 am: 25.08.2014 | 22:21 »
Nur kurzer Einwurf:Deadlands RPG.

Ich werfe zurück:
Das war kein "richtiges" Pokerspiel - will heißen, es war nicht komplett von den Geschehnissen der Spielwelt und den agierenden Charakteren entkoppelt.
Die Duellregeln hatten - genau wie die Huckster-Zauber - Pokerelemente; ein Duell wurde aber nicht durch eine "richtige" Partie Poker entschieden.

Was? Das Ziel ist mehr Tore zu schießen als die anderen Elf. Es gibt keinen anderen Ausgang, es sei denn der Plan klappt nicht.

Es geht doch um die Wahl der Mittel, nicht die Wahl des Ziels.


Wobei es in Fate ja auch wesentlich mehr Möglichkeiten gibt zu taktieren.

Aber sie sind alle nicht auf die angesprochene verbindliche Kontextsensitivät ausgerichtet - das ist ja gerade eines der Kernprinzipien von Fate.
Taktiert wird da völlig abstrakt auf der Metaebene; mit der Erzählung hat das nur so weit zu tun, wie es der SL oder andere Spieler einfordern.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer