Autor Thema: SR 5 - Bedrohliche 6. Welt - wie treibt man den runnern die pisse in die augen  (Gelesen 3222 mal)

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Offline AzTech2064

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Sooo zum Titel kann ich nur sagen: Die Runner sollen richtig schiß haben, so das ihnen der Soyburger schon halb wieder rauskommt wenn ihr versteht was ich meine. Die Spieler sollen auch angst um ihre chars kriegen (allerdings nicht nach dem motto "die sl will uns umbringen T.T" sondern eher im sinne von "oh scheiße, wir sind am arsch wenn wir nicht richtig aufpassen").

Was ich NICHT machen will, sind billige stilmittel, wie sie schon von zu vielen sl's schlecht umgesetzt wurden, worunter unter anderem folgende dinge fallen:

Die Swarm Taktik (diverse massen an goons die einfach nur aufhalten oder verzögern sollen um die runner davon abzuhalten dinge zu tun)
Die "Das geht halt nicht" Karte (dinge die für den plot wichtig sind und nunmal so kommen müssen und für die die sl gerade keine erklärung geben kann)
Die Würfeldreher masche (sl dreht würfel hinter sl schirm *ohne worte*)
Die "eure Ausrüstung is kaputt" sache (ausrüstung geht aus unerfindlichen gründen kaputt, wird unbrauchbar etc.)
Die "unerklärliches magisches Phänomen" peinlichkeit (... muss ich nichs zu sagen oder?^^)
etc.

Auf solche Dinge will ich einfach nicht zurückgreifen. Ich will das die Spieler und auch ihre chars ein gesundes verständniss dafür kriegen, das die Welt um sie herum nun einmal voll von gefahren ist, und das sollte ihren chars verflucht nochmal ne scheiß angst machen. Sie haben nun einmal einen verdammt gefährlichen beruf, und dabei ist der zustand tot, nun einmal eine der angenehmsten dinge die einem passieren können.
Andererseits, sind die chars schon irgendwie profis auf ihrem gebiet, sie wissen wie sie mit solchen gefahren umzugehen haben, und das wiederrum treibt die spieler mittlerweile in eine "pff das geht schon iwie" mentalität.

Vl. werden einige von euch jetzt dinge wie "is doch easy" oder "ich dachte der kerl isn langjähriger SL" o.ä. denken... und bisher hatte ich damit auch keine probleme, nur iwie bin ich zwischen den letzten 2 oder 3 runs in so nen verfluchtes plothole gefallen und komm nich mehr raus. einer meiner neusten gehirnfürze war es die runner auf einen run zun schicken in der es darum geht eine verschwundene Elfin zurückzuhohlen, die von einem magier via handlung behrrschen in sein "Mäuselabyrinth" gesteckt wurde... ihr seht also meine geistigen anregungen sind derzeit etwas... mager, gelinde ausgedrückt XD

was ich will sind anregungen, ideen und vorschläge wie man den runenrn auf unkonventionelle art und weise das leben schwer machen kann, und die spieler zum nachdenken zwingen muss (ohne direkt den chef von renraku zu entführen, stichwort brainscan letztes abenteuer, die zocken wir nämlich gerade^^) Und wenn wir genug davon zusammenkriegen würde ich daraus gerne auch eine Zusammenstellung herausarbeiten um anderen SL's diese zwangslage zu vereinfachen oder komplett zu ersparen (ohne sich dafür durch 50 beiträge wühlen zu müssen^^)
"Das Leben ist wie n Ponnyhof, überall liegt Scheiße rum, doch keinen interessierts..." ~ unbekannter weiser Mann

Offline Anastylos

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Wie wäre es denn wenn eine Person geschützt werden muss? Während man gleichzeitig natürlich auch noch die Gefahr ausschalten muss. Die Runner sind Profis, aber die zu schützende Person nicht. 

Offline Antariuk

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Meine SR Erfahrungen sind nicht wirklich umfangreich, aber was in meinen Augen (aus Spielerperspektive) immer gut funktioniert hat ist die simple Eskalation von durch Spielerhand herbeigeführten Ereignissen, plakativ vielleicht mit "alles hat Konsequenzen" zusammengefasst.

- NSCs die von den Spielern dumm angemacht werden reagieren darauf und verweigern ggf. Zusammenarbeit oder erhöhen Preise.
- konkurrierende Runner nutzen Patzer der Charaktere gnadenlos aus - wenn ein SC sich irgendwo verplappert, kommt das zurück; ist ein SC bekannt für exotisches Verhalten/Vorlieben, wird daraus evtl. eine Falle konstruiert; usw.
- haben die SCs bei einem letzten Run mit einer bestimmten Taktik alles vom Feld gefegt, wird dieser Gegner (wenn es ein Konzern oder etwas in der Größenordnung ist) daraus lernen und Lücken in seinem System zu stopfen versuchen. Das heißt natürlich nicht dass der SL alle Vorteile der SCs negieren soll.
- Shit happens. Spontane, eigentlich unbeteiligte Ereignisse können den besten Plan auf die Kippe stellen. Im Zielgebiet findet plötzlich eine Demo statt, die halbe Arcology hat Energieprobleme und Angriffs- wie auch Verteidigungssysteme haben Aussetzer, ein Satellit stürzt ab und die halbe Stadt wird evakuert (yay, Freiraum für die Runner!) und zum Sperrgebiet erklärt (onoes, Überwachungsdronen!), usw. Am besten werden solche Ereignisse durch kleine Details vorbereitet, die an sich nicht wahnsinnig verdächtig sind (Newsfeed über Unruhen, Strassenbeleuchtungen flackern, Kommunikationsprobleme wegen Re-Routing des lokalen Netzs).

Das alles sorgt nicht nur dafür dass sich die Welt lebendig anfühlt, weil auch Sachen passieren oder sich weiterentwickeln wenn die SCs grade woanders sind, sondern es macht den Spielern auch klar dass alles was sie tun Konsequenzen hat. Klingt als Tipp zwar simpel, ist mMn aber sehr effektiv um eine gewisse Vorsicht auf Spielerseite zu entwickeln.
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Offline Rhylthar

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Schick sie nach Tír na nÓg, wahlweise Tír Tairngire.
Aztlan bietet sich auch immer an.

Einfach raus aus der "Komfort-Zone".
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Nevermind

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Moin

Soweit ich das verstehe geht es um deine feste Gruppe.

Gib uns doch mal nen Abriss was du für Spieler/Chars hast und ob es moralisch Grenzen gibt. ;)
Auch das Level (Power und Society) wäre interessant.

Offline Medizinmann

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zum einen könnte man toxische oder Blutgeister/Magier nehmen.
Die sind (wenn richtig dargestellt) immer gut & Gruselig
Oder ein Horror Abenteuer vielleicht ?
Eismann (der sich hier noch rumtreiben müßte , bzw dem man eine PM schicken kann) hat zu SR3 Zeiten mehrere Gruselabenteuer veröffentlicht und war an München Noir beteiligt. eine SR4 Horror Kampagne.
Muss man natürlich für SR5 konvertieren, aber das sollte einfach sein.

Zitat
Die "eure Ausrüstung is kaputt" sache (ausrüstung geht aus unerfindlichen gründen kaputt, wird unbrauchbar etc.)
Wenn man seine Ausrüsrtung WiFi Offen hat, passiert das öfter als erwartet. das ist ja der eingebaute Nachteil zum WiFi Vorteil (Alles hat seinen Preis und so  ::) )

Naniten, die den Char von innen heraus verändern können auch ganz schön gruselig sein
Oder die Chars werden irgendwie in eine SIM Welt/ UV-Matrix reingezogen. Dort passiert etwas mit ihren Virtuellen Körpern das sie nicht verhindern können (z.B. fängt er langsam an sich aufzulösen oder zu zerfliessen

mit virtuellem Tanz
Medizinmann

Offline AzTech2064

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also münchen noir könnte ich nich mit der gruppe zocken weil wir mit beinahe der selben spieler konstellation eben diese als nebenrunde sr4 bespielen, mit einem meiner spieler als sl (endlich auch mal selber spielen ;)) aber trotzdem gute idee, ich hab da glaub ich nochn paar abenteuer aufm rechner von...  las mich kurz nachwühlen... Wolfgang Haag, falls wem das was sagt, müsste ich nur auf 5 ummodelieren^^

Also, zu den Spielern haben wir einmal:

1. Sam/Sozi char (männlich, hat ne frau von der er geschieden ist und nen Sohn der halb über ihn bescheid weiß. mittlere sozi skills aber hauptsächlich Sam
                            ex-knight errand)
2. Sam                 (weiblich, vergangenheit als mitglied der sicilianischen la familia, nach ende dieses lebensabschnittes als stripperin durchgeschlagen und
                             nu runnerin. sehr acrobatik stark, gut im umgang mit allem was große löcher macht, von mp bis sturmkanone)
3. Decker              (männlich, 18 jahre alt, ergo minderjährig. hat nen alkoholentzug hinter sich ingame, und is hvr abhängig. im kampf hat der schonmal
                              seine spotlights gehabt, aber im grunde is das kein kämpfer sonder ausschließlich decker)
4. Mystic Adept     (SL - Char, männlich, 23 jahre alt, hat den nachteil SINner auf höchster stufe[ehemaliges familien-mitglied von mitsuhama, wurde
                              aufgrund seines außergewöhnlichem magischen talentes adoptiert um später eine hohe position einnehmen zu können], besitzt ein
                              mitsuhama tatoo über den ganzen rücken, hat außergewöhnliches attribut [Magie] spez. auf nahkampf mit klingenwaffen und sonst
                              von allem nen bischen)
5. Rigger               (neu dabei, männlich, alter ihm selbst unbekannt, volle auslegung auf drohnen rigger, kann aber trotzdem mit allem fahren und ist mit
                              seinen drohnen ein künstler^^)


sooo zum sl char kann ich nur sagen, der ist dabei weil um den nachher einige abenteuer gedreht werden sollten, nich umsonst hat der im echten namen ein mitsuhama stehen^^ also die spieler haben bisher einige anreize bekommen eigene ermittlungen anzustellen, der decker hat z.b. in den bisherigen brainscan abenteuern (weiß jetzt nich wer sich mit der kampagne auskennt oder nicht) die persöhnlichen akten von allen chars gefunden komplett mit lückenlosem lebenslauf, echtem namen, sozialversicherungsnummer etc.  decker ist dann bewustlos geworden wegen raketeneinschlag/sprengung des komplexes. während die chars größtenteils bewustlos oder in op waren hat unsere sammi schonmal die akten durchgesehn (weil das nich nur unsere waren sondern auch von diversen anderen dingen) um einen möglichen zusammenhang zu finden oder paydata mit der man was anfangen kann. dabei ist sie natürlich auf ihr eigenes dosier gestoßen, hat nen zettel in den stapel gelegt auf dem so viel steht wie "sag was und du stirbst" und hat alle dosiers verbrannt, wohlgemerkt ohne diese zu lesen, mit ausnahme ihres eigenenm... mit der begründung dem decker gegenüber "wir kümmern uns um probleme wenn es sie gibt, vorher nicht."

zu dem bisherigen verlauf an sich:
wir haben mit einigen anfänger abenteuern angefangen, ich hab denen nen schieber zugewiesen, charaktere haben sich ein wenig entwickelt etc. danach habe ich brainscan angefangen und zwischendurch eigene runs reingestreut, und die ersten beiden harlekin 1 abenteuer abgehandelt. zwischendurch in kleiner werdender menge brainscan, die letzten drei runs waren nur brainscan, was zumindest bei den letzten beiden klar war.
derzeit sind die jungs mit dem präsi von renraku in ihrer gewalt in seattle angekommen und machen sich bereit den abzuliefern nur um nach einer kleinen erhohlungspause in die arkologie geschickt werden... die gerade vom ucas militär angegriffen wird... die vollgestopft ist mit drohnen konstrukten einer wahnsinnigen ki... den gehirngewaschenen handlangern ebend jener ki... di alle otaku sind... und natürlich voller verzweifelter flüchtlinge, ehemaliger bewohner, wiederstandsgruppen und einer menge diabolischer fallen und abscheußlichkeiten der metamenschenfeindlichsten art XD also bis die da raus sind, wirds nochmal gut 4 oder 5 abende dauern... wenn sie sich nich vollkommen blöd anstellen XD wenn überhaupt alle überleben, was nicht warscheinlich ist, aber möglich.

das große problem ist, was kann ich denen danach noch vorsetzen, was sie nicht mit nem schulterzucken abtun? klar da kommt noch die harlekin kampagne.... dann die schockwellen kampagne... und natürlich harlekins rückkehr. zumindest falls die chars so lange leben^^ natürlich immer wieder zwischengestopft mit diversen zwischenruns, dem späteren verschwinden des sl-chars etc. das problem ist nur, das ich zwar ungefähr weis was passieren soll, allerdigns absolut keine idee habe wie ich das ganze umsetzen soll, ergo welche henchmen, welche fiesen tricks etc. ich fühle mich als wenn meine kreative denkfähigkeit derzeit nurnoch ein häuflein asche ist^^

hmmm vl wäre es mal gut evtl. nach brainscan zwischenzeitlich jemand anderen nen paar kleine runs leiten zu alssen? "licht aus der asche" hätte ich noch hier und selbst noch nich reingeguckt, evtl. könnte ich einem der anderen anbieten eines oder alle von denen zu leiten. einfach um mein sl-organ sich zeit zu lassen sich zu regenerieren^^

achja bevor ichs vergesse... power level ist derzeit relativ hoch, schon alleine aus dem grund weil die sich tatsächlich nen satz ganzkörper panzerungen organisiert haben... die idee war einfach so gut, dafür musste ich den jungs ne belohnung geben, und die hattens nunmal auf die teile abgesehen. sozial ist die gruppe eher schwach, schon alleine da wir keinen richtigen sozi char dabei haben. der ex bulle kann zwar verhandeln und verhöhren aber das wars dann auch^^
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Offline Boba Fett

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Die Spieler sollen auch angst um ihre chars kriegen (allerdings nicht nach dem motto "die sl will uns umbringen T.T" sondern eher im sinne von "oh scheiße, wir sind am arsch wenn wir nicht richtig aufpassen").

Schlicht gesagt: Gib ihnen simple Jobs, die ihnen durch Twists (plötzliche Verdrehung der Situation) zu unlösbaren Problemen verkommen.

Das Abenteuer Missing Blood auf "universal Brotherhood" ist dafür ein Paradebeispiel.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Caralywhynn

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Huhu,
Wir spielen mit unserer SR4 Runde gerade den Renaku-Shutdown ...
Unser Runnerteam ist ebenfalls vom Powerlevel ziemlich hoch angesiedelt (weil Charaktere, die schon ewig gespielt werden) und wir sind seit kurzem wieder aus der Arcology raus. Zumindest sind wir uns zu 75 % sicher, dass wir wieder raus sind, berechtigte Zweifel bestehen nach wie vor ;)  ;D

Unser SL hat den Aufenthalt in der Arcology zum einen so gestaltet, dass wir uns der Tödlichkeit der ganzen Aktion stehts bewusst blieben, ebenso dessen, das ALLES was da wir da tun, Konsequenzen hat - und das, obwohl unsere Chars abgebrühte Hasen sind - eigentlich.
Was auch ein zentrales Thema in der Arcology war, war, die Charaktere an die eigenen moralischen, ethischen und seelischen Grenzen zu bringen.
Da ging es darum, welche Entscheidungen getroffen werden - also Auftrag erfüllen, und dabei jegliches Mitgefühl für das, was da vor unseren Augen sich an "Unmenschlichkeit" durch die KI bzw. deren Helfershelfer abspielt ausblenden und es geschehen lassen - oder doch eingreifen und riskieren, aufzufliegen - oder im schlimmsten Fall durch Einzelaktionen das Team in Todesgefahr zu bringen, oder gar zersplittern zu lassen (was die Überlebenschance gen Null drückt).
Außerdem gibt es in der Arcology ja noch den Untergrund, der versucht, gegen die KI  zu operieren. - da könnte man als SL ebenfalls ansetzen und die SCs in Dilemmata verstricken.
Des weiteren hat unser SL unsere Charatere sehr schnell spitz kriegen lassen, dass die KI viele der Dinge, die in der Arc passieren, als riesengroßes "Experiment" konstruiert, um mehr  über menschliche Verhaltensweisen zu lernen. Und hierbei alles und jeden kontrolliert und manipuliert. Auch die SCs!
Es bieten sich extrem viele Möglichkeiten innerhalb der Arc, die SCs daran zweifeln zu lassen, inwieweit ihr eigenes Handeln noch selbstbestimmt ist, oder inwieweit sie durch ihr Handeln nicht doch Marionetten der KI sind, bzw. ihr in die Hände/Pläne spielen ... allein diesen Zweifel zu sähen und zu installieren, sollte schon reichen, um jeden Runner für sich an die Grenze seiner emotionalen Stabilität zu bringen. Was das ganze mit der Gruppendynamik des Teams macht, muss ich, glaub ich, nicht näher ausführen ...  >;D ... Denn eins kann ich aus Erfahrung sagen, sobald sich die Gruppe trennt, sinken die Überlebenschancen jedes einzelnen extrem rapide... und in dem Bewusstsein sollte man die SCs dauerhaft halten...  was eine von außen getriggerte ( z.B. durch eine von DEUS verursachte Situation)  Eskalation von mit Sicherheit existierenden "inner-Gruppen-Konflikten" aus SL - Sicht natürlich noch reizvoller macht :D
Und dann wäre da ja noch der eigentliche Job, weshalb sie überhaupt in die Arc reingehen.
Dadurch, dass die KI alles innen drin ihren Wünschen anpasst, und permanent auch umbauen kann,
sind z.B. Nanitenfallen z.B. in Treppenhäusern oder einzelnen Etagen nicht undenkbar.
Auch extreme negative magische Hintergrundstrahlung auf den Stockwerken der Kliniken, bzw. in bestimmten anderen Bereichen ist eine reele Variante, wenn man bedenkt, was die KI dort so geschehen lässt - Umwandlung und so ..
Neuartige Critter, die teils magisch, teils Bioware sind sind ebenfalls etwas, worauf die Charaktere sich einstellen könnten, halt Dinge, also "neueartige Experimente", die die KI entwickelt hat und jetzt in der Arc zu Testzwecken einsetzt ... und die halt nicht unbedingt nur mit den herkömmlichen Methoden weggemacht werden können - sondern die die Kreativität der SCs herausfordern ... es sollte hierbei aber für die SCs zumindest größtenteils "lösbar" bleiben ...

Der Renraku-Shutdown bietet unglaublich viel Spielraum, insbesondere, wenn man moralische, ethische, persönliche Fakten der SCs dabei triggert, in dem man sie in Situationen bringt, in denen sie z.B.  "Sozialexperimente" der KI mitbekommen, oder auch hineingeraten.
Weil dann geht es nämlich plötzlich um das ganz ur-eigene des Charakters, und nicht mehr darum, was der Johnson/Auftraggeber will... Und das treibt SCs IMMER an die Grenze, besonders, wenn innerhalb des Teams die Vorstellungen von Moral, Ethik usw. eher unterschiedlich sind.
[Wenn du da konkrete Ansätze/Ideen/Beispiele brauchst, schreib mich per PN an :) , da ich nicht der SL bin und es damit nicht meine eigenen Ideen sind, mag ich es nur ungern hier öffentlich konkret werden lassen ]
Und wenn das alles zu langweilig wird, dann gibt es noch die Otaku, die ihre ganz eigene, neue Art des Operierens haben...
Thema Glasfasernetzwerk und so.

Und aus diesen Erlebnissen ergeben sich mit sicherheit das eine und andere Schmankerl, die du dann für weitere, spätere  Lines benutzen kannst, ohne deinen Hauptplot zusehr umbauen zu müssen.
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
"Rollenspiel ist wie Barbiespielen ohne Barbies!"

Offline Dreamdealer

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Vorsicht vor den Geistern die Du rufst!

Ich hatte in meiner nWoD Runde genau das gleiche Ziel, denn die Welt heißt ja ... of Darkness und nicht ... of Happy Days,
hat wirklich gut geklappt nur die Konsequenz daraus war eher suboptimal. Planen³, die Spieler waren so verunsichert,
dass sie für die einfachsten Sachen Stunden planen wollten, daran war ich selbst schuld und es hat lange gedauert die
Spieler anders zu konditionieren.

Ansonsten hier zwei Ideen:

- falls die Spieler NPCs kennen, vor denen sie ordentlich Respekt haben, dann lass eine Bedrohung auftauchen,
  vor denen eben diese BadAss-NPCs Angst haben
- was spannend sein kann, ist eine Würfelorgie als Showdown z.B. ein Ritual mit Zeitdruck bei dem die Spieler
  verschiedene Aufgaben zu  erledigen haben und sowas wie Erfolge sammeln müssen (aber dir geht es ja eher um
  eine Stimmung und nicht eine spannende Situation)
- sonst schließe ich mich der Horror Thematik an, vor allem Horror vor dem Unbekannten (Beispiel - Reavers bei Firefly Serie vs Film falls bekannt)
Ein Tanzbein und ein Arschtreter!

Offline Nevermind

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Achtung dieser Post könnte Spoiler zu Brainscan enthalten. Ich versuchs neutral zu halten, aber mal sehen.




Ok, deine Gruppe spielt also gerade Brainscan, und ist dabei durchaus 'am Drücker' und huscht nicht nur von einer Flucht/Versteck-Szene zur nächsten.
Das heisst zumindest das es harte Brocken und haben as drauf.

Die Frage ist, wie Sie als Runner und als Spieler (und du als SL) mit dem Fallout von Brainscan umgehen wollt. Die Chars haben eine Megafette Kampagne mit einen krassen Verlauf/Höhepunkt  hinter sich und haben sich da nicht nur Freunde gemacht.
An diesen Punkt muss man Aufpassen das man nicht überdreht, und auf Brainscan gleich meint 'the next big Thing' hinterherwerfen zu müssen.

Imho gibt es grob 3 Ansätze:
1. Chars haben IHREN Höhepunkt gehabt, man setzt sie zur Ruhe.
2. Die Chars gehen nach dem Big Bang erstmal in tiefste Gangart und sorgen auf Magische/Technische weise das man Sie nicht wieder findet um dem (Renraku)-Fallout und Leuten 'die da ein paar Fragen haben' auszuweichen. Dann kann man sich eine hübsche andere Stadt suchen und da einen Restart mit den Chars machen, mit begrenzten Mitteln, keinen(wenig) Connections und dem Damoklesschwert das man nicht ZU VIEL Aufsehen erregen kann.  Denver soll hübsch sein zu dieser Jahreszeit (und wenn man will kann man ne Ghostwalker-Storyline aufbauen). Ist eben die Frage ob die Spieler Bock haben erstmal kleine Brötchen zu backen. Und je nach Ort kann man natürlich die Chars ein bissi rumschubsen, weil sie die Neuen sind und wenn jemand von 'der Sache ' weiss, dann kann er Sie erpressen.
3. Man fast forwarded eine Zeit, und spinnt dann um die Themen Resonaz/Dissonanz eine Folgekampagne, wo gerade die Dissonanzseite potential hat die Spieler zu verstören.

Offline AzTech2064

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zum thema fallout:

es ist geplant gewesen das die runner in seattle kein bein mehr auf den boden kriegen werden, scheiße die haben den boss von renraku entführt XD und in den zwei drei wochen in denen die verschwunden waren (in der arkologie) wird man ihren unterschlupf gefunden haben... und alle ihre kontakte... und spätestens denen wird der arsch auf grundeis gehen^^ wenn die spieler rauskommen is ihre wohnung weg, ihre fahrzeuge und all ihr spielzeug. vl sogar ihr geld, oder eher sie müssen jemandem viel geld zahlen das er sie raus bringt.
Der einzige ausweichstandort den die spieler haben wäre die adl, die mitlerweile (da gabs am anfang sonne kleine sache XD) wieder halbwegs sicher für sie sein sollte^^ außerdem hat da einer der chars tatsächlich einen unterklasse schieber als start connection die er regelmäßig besucht hat^^... dass kommt dann in kombi mit nem starkem ruf wipe (vl sogar schlechter ruf, das gedächtniss der straße ist lang) und die runner dürfen wieder von "vorne" anfangen. das heißt natürlich immer vorrausgesetzt sie wollen nich in seattle bleiben, aber ich glaube eher nich^^ die werden vl noch versuchen herauszufinden wer sich ihr zeug gekrallt hat, und vl sogar die eine oder andere connection deshalb geeken, oder sich bei der ein oder anderen bedanken, das sie ihr zeug in sicherheit gebracht ahben, da hab ich mir schon gedanken drüber gemacht^^ dann folgen nen paar low runs in denen ich nen spieler als sl zulassen wollte, der sr hin und wieder mal leitet. Dann fang ich langsam an die nächsten beiden harlekin1 abenteuer einzubauen (eins is eh in der adl) und die anfänge von schockwellen sich ausbreiten zu lassen HRHR (wer sich schockwellen schonmal durchgelesen hat oder gar selbst bespielt aht weiß warum ich innerlich diabolisch grinse^^)

zum thema wie ich brainscan abhandeln will:
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zum thema die geister die ich rief, ich hätte es gerne das die spieler mehr planen! bis jetzt hatten die jungs einfach zu viel dusel mit der masche "wir schaun ma wies läuft" leider ahtten sie bisher fast immer den perfekten weg eingeschlagen^^ ich will das die sich nen bischen verzetteln ;)

zum thema resonanz/dissonanz: dazu sollte ich einige worte um unser sr5 setting verlieren: bei uns gibbet keine erwachte matrix. wir spielen derzeit im jahre 2063 und werdene rst die kampagnen aus sr3 abhandeln (inklusive harlekin und harlekins rückkehr was ja sr1 und sr2 abenteuer sind, einfach weil man die gepsielt haben muss) bevor wir mit deme rwachend er matrix anfangen, allerdings gehe ich davon aus das bis dahin der ein oder andere char ausgewechselt wird/ sich zur ruhe setzt.


so und erstmal danke für die vielen vorschläge und ideen, ihr gebt meinem hirn gerade starthilfe :d
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AcevanAcer

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Freunde und Connection entführen und diese bei gelungener Rettung mit einer Cortexbombe in die Luft jagen - Alt, aber eine richtige Stimmungsbombe.

Statt alles zu klauen, modifizier ein bisschen das Spielzeug der Runner, BTL Chips statt Programme für den Decker, Sollbruchstellen für das Auto des Riggers, Datenchips beim Sam und zum guten Schluss - Fackel alles ab

Wir wollen die Runner nicht töten, wir wollen sie qäulen und dann Töten

Ich weiss nicht wieviel Wert ihr drauf legt, aber in meinen SR runden war es ein klares zeichen wenn der Gegenspieler so gut ist das er Ausrüstung und Verwande angeht - Er muss nicht die Runner finden, er wartet bis sie zu ihm kommen.

Offline AzTech2064

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in diesem fall will er aber die runner finden, schon alleine weil sie ihren präsi entführt haben und mit ihm spurlos verschwunden sind, keine forderungen oder bekenner schreiben gefunden wurden etc. die wollen den wieder haben, um jeden preis. daher werden sie sich ihre bude vornehmen. zum glück kennen die jungs nen paar leute die nen bestimmten ehrenkodex folgen, allerdings werden die nicht alles retten können^^ und die verwandschaft wird eines der ersten ziele sein (renraku weiß ja nicht das die in der arkologie sind^^) mit anderen worten werden die familien bedroht, vl sogar entführt usw. nur wird das alles in der zeit passieren in der sie in der ark sind. bis die jungs wieder raus sind wird renraku auf die barrikaden gegangen sein, und wird abwarten weil ihre bisherige vorgehensweise nichts gebracht hat. und wenn die auch nur einen fetzen der runner zu gesicht kriegen bricht in seattle die hölle los^^
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Darilon

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Wenn ich den TE richtig verstehe geht es darum Spannung aufzubauen. Ich glaube nicht, dass es dafür eine einzige Methode gibt, nach der man vorgehen kann, die immer funktioniert. Aber einige Punkte, die meiner Erfahrung nach wichtig sind, möchte ich hier beitragen:

1. Spannung entsteht dadurch, dass die Spieler von einer Bedrohung wissen. Wenn die Spieler nicht wissen, dass hinter der nächsten Ecke ein SWAT Team lauert, ist es nicht spannend um die Ecke zu gehen. Wissen die Spieler, dass ihnen ein SWAT Team auf den Fersen ist, baut das Spannung auf, auch wenn von dem SWAT-Team weit und breit nichts zu sehen ist. Ich sorge dafür, dass die Spieler immer reichlich früh darüber informiert sind, das was hinter ihnen her ist. Letzendlich braucht die angenommene Bedrohung noch nichtmal existieren, es reicht wenn die Spieler denken sie existiert. Also fleißig Gerüchte streuen. Entgegen einer häufigen Annahme halte ich die tatsächliche Konfrontation mit der Bedrohung für Spannungsauflösend und daher nicht tauglich als Mittel des Spannungsaufbaus.

2. Das Gefühl die Situation nicht vollständig unter Kontrolle zu haben verurscht Spannung.
a) Eine Methode ist, eine Bedrohung anzukündigen, aber die Spieler im Dunkeln zu lassen wer ihnen da wirklich auf den Fersen ist oder mit wem sie es zu tun haben. Wenn die Spieler wissen, dass sie es mit einem Drachen oder Insektengeistern oder sonstirgendwas zu tun haben, grenzt dass die Bedrohungen stark ein. Sie können die Gefahr in gewisser weise abschätzen und haben dadurch das Gefühl sie besser im Griff zu haben. Ist das nicht so klar, entsteht Unsicherheit. Wenn die Spieler einige deutliche Hinweise haben, aber keinen fassbaren Gegner, neigen viele Spieler dazu die unmöglichsten Szenarien durchzuspielen. Die Phantasie der Spieler schlägt regelmässig alles was man sich als SL ausdenken kann.

3. Spannung muss langsam aufgebaut werden. Tischt Mr. Johnson die volle Gefahr sofort auf, ist die Situation entweder kontollierbar (und damti wenig spannend) oder es wird unglaubwürdig das die SC den Auftrag annehmen. Lieber langsam mit kleinen Hinweisen anfangen, die immer deutlicher und bedrohlicher werden, bis es zur finalen Konfrontation kommt.

4. Die Spieler müssen das Gefühl haben, dass es von ihren Entscheidungen und den Fähigkeiten ihres Charakters abhängt, wie es ausgeht. Railroading ist ein Spannungskiller.

Die aus meiner SIcht größten Fehler:
1) "Ihr seid plötzlich von x Gegnern umstellt": Verstösst gegen 1-4. Es war keine Bedrohung sichtbar, keine Unsicherheit vorhanden, die Spieler haben keine Wahl, als zu kämpfen was im Umkehrschluss bedeutet, dass der Meister die Szene so designt haben muss, dass sie keinen SC killt.

2) Fast alles wo das Wort "plötzlich" eine essentielle Rolle spielt.

3) Railroading (ohne Kommentar)
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 17:29 von Darilon »

Ucalegon

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Zum Thema Spannung finde ich das hier als Ausgangspunkt ganz interessant. Ich denke auch die plötzlichen, überraschenden Elemente haben irgendwo ihren Platz.

Zitat:
"Als Oberbegriff für dramatische Spannung wird in der Regel der Begriff Tension verwendet. Als Unterteilung hat sich die wissenschaftliche Literatur auf die drei Begriffe Surprise, Suspense und Mystery geeinigt. In der Praxis sind diese drei Spannungstypen stets miteinander verbunden.

Surprise bezeichnet eine akute Bedrohungssituation, die zumeist nur kurz anhält (und sich nur bedingt zeitlich strecken lässt). Der Kontext der Erzählung ist für diese Form der Spannung in der Regel unerheblich. Wird beispielsweise der Filmheld unmittelbar von einem Mörder angegriffen, so ist dieser Vorgang in praktisch jeder Situation spannend. Überraschung ist ein wesentliches Moment zur Erzeugung von Tension.

Suspense beschreibt einen weiter gefassten Spannungsbogen und ist ohne die semantischen Zusammenhänge kaum vermittelbar. Im obigen Beispiel könnte der Mörder nach einem gescheiterten Anschlag entkommen. Dadurch wäre die Gefahr eines erneuten Angriffs gegeben, und die Spannung bleibt erhalten, ohne dass die weitere Handlung selbst bedrohliche Elemente enthalten muss. Im Gegensatz zum Überraschungsmoment basiert Suspense auf dem Konzept der Vorhersehbarkeit.

Mystery steht für eine eher kognitive Spannung, die mit dem Rätseln der Leser oder Zuschauer über den weiteren Verlauf zusammenhängt. Die bekannteste Variante ist das Whodunit, die Frage nach einem Täter, die sich erst am Schluss löst. Diese Art Spannung entsteht durch ein Vorenthalten von Information. Sie wird sowohl von Hitchcock als auch von Highsmith als zweitrangig betrachtet."

4. Die Spieler müssen das Gefühl haben, dass es von ihren Entscheidungen und den Fähigkeiten ihres Charakters abhängt, wie es ausgeht. Railroading ist ein Spannungskiller.

volle Zustimmung!

Darilon

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Ja, die Aufteilung in die 3 Bereiche ist interessant. Ich glaube auch, dass Überraschungsmomente in einem Rollenspiel ihren Platz haben, man muss sie aber richtig einsetzen. Ich sehe oft, dass SL versuchen durch Überraschungen Spannung aufzubauen und mEn funktioniert das nicht.

Wie du ja schon selbst zitierst, ist der Spannungsmoment der Überraschng zeitlich sehr kurz auf den Moment beschränkt in dem die Spieler überrascht werden. Danach baut sie sich ab. Ein mehrstündiger Run wird nicht dadurch spannend, dass ich 2 Überraschungsmomente einbaue, die 2 mal 10 Sekunden Spannung bescheren. Überraschungsmomente kann man auf dem Höhepunkt platzieren, um der Spamnung nochmal den letzten Kick zu geben, bevor das Abenteuer gelöst ist. Die Eigentliche Kunst des Spannungsaufbaus passiert aber vorher.

Das Maß an Spannung, was man in einer Überraschunsgsituation verbauen kann, ist stark gedeckelt. Ist die Bedrohung zu groß, wird es schnell Frust anstatt Spannung, da man als Spieler wenig gegen Überraschungssituationen machen kann. (Anderes Thema: Überraschungen als Railroadingmittel?) Ist die Bedrohung eher nicht so hoch, ist es auch eher weniger spannend. Zusätzlich enden Überraschungen praktisch immer damit, dass die Bedrohung aufgelöst wird.
Auf der anderen Seite kann ich den Spielern Bedrohungen auftischen, die deutlich höher sind. Dazu kommt, ist spannungsempfinden mEn auch ein emotionales Erlebnis, dass Zeit braucht um sich zu entfalten.

Mein persönliches Fazit: Überraschungen sind das am meisten überschätzte und falsch eingestzte Stilmittel.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 19:00 von Darilon »

Offline AzTech2064

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jo stimmt, railroading geht gar nicht^^ von mir aus sollen die spieler machen was sie wollen, das ziel is erstmal der 200. stock, was sie dazwischen machen is mir eigentlich egal^^ hauptsache das ganze wird nich zu einfach. bisher haben die jungs 2 kleinere konfrontationen gehabt in den etage u3 und u2 und haben ansonsten versucht allem ausm weg zu gehen. die haben die überbleibsel des ersten abschlachtens in den unteren ebenen (kaufhaus und disco) gesehen und sich dann dazu entschloßen einen aufzug zu nehmen weil sie keine lust hatten sich durch einen haufen medusen zu prügeln die sie verfolgt haben. (wo der aufzug rauskommt ist übrigens reine würfel sache bei mir, wozu gibbet beschreibungen von allen stockwerken ^^) der aufzug ist also in die horizontale gewechselt und 2 minuten auf einem stockwerk geblieben, einige spieler haben das nich ganz so gut verkraftet und sich vollgekotzt. danach ist das ding dank deus seinen umbau arbeiten einfach mal entgleist und im aufzugsschacht  (liegend) zum stehen gekommen. nachdem die spieler festgestellt hatten das sie einige zeit brauchen um den aufzug aufzusägen, haben die sich entschloßen das ganze in schichten zu machen so das sich alle zumindest 2 stunden ausruhn konnten und an der stelle hat man dann auch den break eingebaut^^ (die sind jetzt auf etage 16, die, die mit gas gefüllt ist^^) ich bin mal gespannt was die als nächstes anstellen hrhr
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich würde ja Insektengeister als nächstes Thema vorschlagen. Das schöne daran ist das sich dieser Ansatz auf vielen Ebenen ziehen lässt.
Die Viecher sind erst ein Mal relativ kampfstark, ich kenne die Spielwerte nicht sondern nur die Beschreibung aus den Romanen.
Dadurch das Insektengeister Personen übernehmen können gibt es auch eine soziale und machtpolitische Ebene.
Nach den Ereignissen in Chikago sollte jeder Runner wissen das ein unvorsichtiges Vorgehen ernsthafte Konsequenzen mit sich bringt.
Mit einer neuen Tarnorganisation kann man sicherlich auch noch eine interessante Fassade hochziehen. Wie wäre es etwa mit einer ökologisch und Konzern kritischen Partei? Vielleicht lassen sich die Runner ja für die gute Sache einspannen?
Auch Experimente mit Insektengeistern als "Biowaffe" dürften interessant sein. Hier würde ich die Alien Filme als Ideenlieferanten vorschlagen.

Gruß Jochen
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Offline AzTech2064

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Im Grunde ne gute Idee, allerdings ist das problem mit insektengeister die sache mit der richtigen form. Eigentlich Streben Insektengeister nach ihrer perfekten form, um möglichst ihre gesamte Macht zur verfügung zu haben, allerdings verändert sich dabei nunmal der Wirtskörper vollkommen in den eines zu großen insektes. Da dies allerdings nicht gerade häufig gelingt, hat man meisten abgefahrene chimären aus metamensch und insekt... (ihr habt sicher ne vorstellung was nen paar arme surge-metas abbekommen haben die das pech hatten mandibeln oder nen chitin-panzer zu kriegen) Die einzige Form die ín dem sinne was nützen würde ist die form die am wenigsten erstrebenswert für die insekten ist. Die in der der Wirtskörper vollkommen erhalten bleibt und nur der Geist des Wirtes vollkommen durch das insekt assimiliert wird (meistens sind die geister darüber nich sehr glücklich und fressen aus wut einfach mal ihren beschwörer^^)

Dazu kommt das sämtliche regierungen wie die bekloppten jagd auf die viecher machen und sämtliche insektenschamanen auf gedeih und verderben verfolgen... Also mit macht politisch kannste das ganze echt vergessen, denn mit der universal brotherhood hat das ganze nur funktioniert weil außer den drachen und den unsterblichen elfen keiner nen plan hatte was die viecher sind (und wir wissen ja alle wie gesprächig die sind ~;D). Das Problem ist nur das selbst die nicht rechtzeitig bescheid wussten weil die viecher viel früher aufgetaucht sind als das magienivéa eigentlich zugelassen hätte und somit alle vollkommen überrascht hatte (als wenn nen drache es zugelassen hätte das nen kon oder ne regierung ne a-bombe in den kern eines gigantische magischen rituals schmeißt... die haben ne gewisse vorstellung was sowas anrichten kann). Und da man eine gigantische manablase in der größe eines megaplexes nunmal schlecht verheimlichen kann... weiß nun wirklich jeder auf der welt das insektengeister ne dicke bedrohung sind und alleine die erwähnung jener sorgt dafür das kein runner der noch ganz bei verstand ist, solche viecher beschwört oder für einen konzern "einfängt" damit man sie "studieren" kann, um sie "besser bekämpfen zu können"  ~ ja ne is klar chummer ;)

die viecher eignen sich allerdings wunderbar dazu kleinere orte zu übernehmen oder einzelnt angetroffen zu werden, schließlich gibbet die mittlerweile auch frei, und nen bekloppter shami der wahnsinnig genug ist sich ne königin in großer gestalt in seinen eigenen körper zu beschwören... kann sicherlkich eine ziehmlich epische ehrausforderung sein (allerdings auch eine ziehmlich tödliche :gasmaskerly:)
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Offline Aedin Madasohn

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@AzTech

ist eigentlich nur die Frage, wie selbstständig deine Gruppe mit der 6-Welt umgehen will.
Goldie schickt massiv Truppen nach Tibet - wirklich nur für kommerzielle Ziele (magisches Erz)?
wer mag, kann sich da selber was drauß brauen von Insektengeistern in Tibet und der Bedeutung von diesem Orelikum-Zeug
für deren Beschwörung.

Island ist auch immer gut für magisch und hinter-dem-Horizont-verborgen.

Diverse Eismeerinseln im Einflußbereich der Russen (geschützt durch den ganzen versenkten Atommüll...)

da könnte schon mal ein Nest verborgen liegen

es würde zur Versorgung regelmäßige Anlieferungen benötigen und über diese Logistik
würden die Runner dann alles entdecken und aufrollen können (dürfen dann für Ares-Thorhämmer Zielkoordinaten liefern ~;D)


Offline AzTech2064

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das problem ist das meine runner eher söldner sind, ergo: keine bezahlung keine einmischung (ausnahmen bestätigen die regel^^)
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Offline Aedin Madasohn

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Zitat
keine bezahlung keine einmischung

also halt eine "stinknormale" Personenrettungsmisson drauß basteln

- Papas Liebling ist ökologisch angehaucht und möchte sich betätigen (Geld ist im Überfluss da, Wohlstandsverwahrlosung, hält sich aufgrund von Papas 
  Stellung für unantstbar etc)
- Er/sie taucht ab und der reiche Papa ist so in Panik um die Sicherheit seines Sprößlings, dass er Runner/Söldner für die
  Heimholungsmisson mit Geld überschütten würde.
- deine Gruppe SOLL jetzt wirklich denken, dass das easy wird. Führ sie da mit OT-Falschinformationen mal hinters Licht. Erzähl ihnen
  einfach, dass sie hier richtig cash absahnen können (welches es wirklich gibt!), da es demnächst "teure" Missonen gäbe und du dafür sie gerade 
   präparierts >;D
  ist ja noch nicht mal direkt gelogen...und Geld liegt bei Papa genug auf dem Tisch.
- Papas Liebling hat bei Greenwar angeheuert, was die Runner im ökofaschistischen Studentenumfeld von ihm/ihr in Erfahrung bringen können
- Einsatzgebiet sind die russischen Barentsee/Karentsee Ölfelder in der Arktis - sauigeln tuen die Konzerne dort genug, um Greenwar dort zu Aktionen
  anzustacheln - noch alles plausibel und überschubar >;D.
- In Wahrheit arbeitet Greenwar als Futterlieferant für ein Insektennest auf Spitzbergen/Semja Nova und wie die ganzen Arktisinseln dort auch heißen 
   mögen. Schau in die Wiki! Da ist sogar vermerkt, wo Atommüll versenkt wurde und dementsprechend Toxische Geister auftauchen können.
- fragt jemand bei Greenwar nach den vielen hoffnungsfrohen Einsteigern nach, die so abrupt verschwinden, dann behaupten die einfach, dass das Werk der
  "bösen, bösen" Konz wäre >;D >;D >;D Der Krieg gegen die Ölmafia ist halt seeeeehr verlustträchtig. Deshalb trauen die Greenwar-Greenhorns auch   
   niemanden und betreiben voller Elan ihr eigenes Abtauchen in den Untergrund. Kann es bessere Opfer geben ~;D >;D?
- wo die Runner erst nur dachten, dass das schnöde Standort-finden von Papas-Liebling die größte Schwierigkeit wäre, kommt ein Abholen aus der 
   rot-russischen Einflusssphäre hinzu. erstes grumpf, aber Papa legt da frisches Geld auf den Tisch ::) Schließlich muss ein Boot her.
   dann ist Papas Liebling "verschwunden" und den Runner dräut, das es eine bewaffnete "Extraktion" aus vielleicht einem Kon-Lager bzw. Rote-Armee 
   Stützpunkt geben könnte...
   Und wenn sie dann in diesem Lager sind, der Hammer: Insektennest.

ich denke, da steht dann das Gelbe in den Augen deiner Truppe...

Offline AzTech2064

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DAS hört sich nach ner richtig fiesen nummer an ;) gefällt mir   :ctlu:
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Offline Aedin Madasohn

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hallo AzTech,

gib mal bitte feedback, was du jetzt deiner Gruppe serviert hast  :P
und wie sie damit umgegangen sind  :D