Autor Thema: Modifizierte Folgen bei Überlebensrettungswürfen in der 5. Edition (Hausregelvor  (Gelesen 5553 mal)

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Der Rote Baron

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Ja, ich weiß - noch nicht gespielt und schon die erste Hausregel.

Generell finde ich es inzwischen schon ganz okay, dass man bei D&D5 praktsich totgeschlagen wird (auf bzw. unter 0 TP fällt), dann ums überleben würfelt (mindestesn 3x mit 1W20 gegen 10) und man sich dann mit 0 TP stabilisiert, nach 1W4 Stunden wieder auf 1TP regeneriert und spätestens nach 8 Stunden Long Rest wieder mit vollen TP weiterabenteurert.

Nun ja, mit dem letzten Punkt habe ich dann doch meine "Realitäts-"Schwierigkeiten.
Deshalb hier eine Hausregel:
Alles wie gehabt, aber für jeden vergeigten Überlebenswurf erhält der Charakter bei seiner "Wiederbelebung" 2 Level Exhaustion. Diese bauen sich nach jedem Long Rest mit einem Kon-RW gegen 15 um einen Level ab. Heilsprüche bauen diese Exhaustion-Level um einen pro Slot des Zaubers ab.

Auswirkungen: Sc könnenn nicht theoretisch jeden Tag beliebig oft bis an Hades' Schwellen geprügelt werden, sich stabilisieren, heilen und dann noch am nächsten Tag nach einem Long Rest wieder völlig ausgeheilt sein. Mit einiger Chance steckt ihnen das dennoch in den Knochen.
Zudem wird es nach zwei vergeigten Überlebenswürfen pro Tag (!) eng, denn beim nächsten hat man 6 Level Exhaution und stirbt auf alle Fälle an Entkräftung.

Ja, ist etwas tötlicher. Aber man heilt ja beim neuen D&D doch sehr viel schneller als früher (was ich gut finde), doch viel - auch rollenspielerisches - bleibt auf der Strecke, wenn man am nächsten Tag immer ausschaut wie frisch geduscht.

Meinungen?

Offline 1of3

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"Fehlschlag bei Todesrettungswurf => Erschöpfung" klingt ziemlich gut. Ich würde dann gar keine Sonderregeln mehr einführen, sondern die ganz normalen Regeln zum Abbau von Erschöpfung verwenden.

Mal sehen, wie das mit den offiziellen Regeln für gritty wird.

Online Arldwulf

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Re: ...
« Antwort #2 am: 17.08.2014 | 22:40 »

Auswirkungen: Sc könnenn nicht theoretisch jeden Tag beliebig oft bis an Hades' Schwellen geprügelt werden, sich stabilisieren, heilen und dann noch am nächsten Tag nach einem Long Rest wieder völlig ausgeheilt sein.

Dafür gibt es bereits die Hitdice, welche derlei Nachwirkungen abbilden und endlose Heilung eingrenzen.

Der Rote Baron

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Die Hit Dice zielen ja eher auf den Verschnaufer zwischendurch. Aber am nächsten Tag stehe ich da wie der junge Frühling, agal, ob ich mehrfach fast tot war (einschließlich Heilung des Klerikers, 1W4 Stunden Pause + Short Rest usw.).

"Der Königist verletzt, er steht an der Grenze des Totenreichs und kein Kleriker weit und breit!"
"Okay, alle mal 1W4+8 Stunden Pause. Morgen führt uns dann König Arthur Penstehauf wieder wie gewohnt breit grinsend ind die Schlacht!"

Und er hat nicht einmal ein leichtes Reißen ...
Das unwahrscheinlicher zu machen sei der Ansatz der Hausregel.

Offline Vigilluminatus

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Nach dem "Tunnel" mit dem "Licht am Ende" (oder dem ganzen anderen Near-Death-Experience-Quatsch) sind die wenigsten Leute sofort wieder fit, die meisten sind zumindest emotional schwer gebeutelt, wenn nicht auch körperlich. Exhaustion passt da sehr gut, wenn man's realistisch spielen will.

Noch etwas weiter "drin" im Thema: Wir überlegen grade eine Hausregel, wenn jemand WIRKLICH gestorben ist und wiederbelebt wurde - die "Cheating Death"-Tabelle aus Fantasy Craft zu verwenden, wo man halt würfelt und (zumindest für eine Weile) Nachwirkungen hat, etwa "You have a story to tell: The story is greeted with good-natured scepticism. The character's miss chance with Diplomacy-checks increases by 1", "The character returns with emotional scars: He becomes dangerously unstable. The DM may sometimes declare that the character becomes enraged." oder "The character returns a celebrity... and it get's worse from there: Unless disguised, he's always recognized and swarmed by admirers, with some of them stalking him." Könnte lustig sein, wenn jemand mit... Komplikationen wiederkommt, zumindest ein Level lang oder so.

Wir sind drauf gekommen, weil in unserer 4e-Runde - von der wir auf 5e umsteigen wollen - unser Kelemvor-Paladin ein echtes Stehaufmännchen ist, der praktisch in jedem Kampf bis zur Schwelle des Todes geprügelt und wieder geheilt wird... das ist schon so zum Standard geworden, dass Kelemvor ihn bei seinem ersten echten Tod mit den Worten: "Kannst du dich denn nicht endlich entscheiden?" empfangen hat. Er war geknickt.  ;) Daher dachten wir: "Okay, diesmal war er aber wirklich bis zum Raise Dead tot - das sollte sich ein bisschen vom Niedergeprügelt-Werden unterscheiden."

Offline Mouncy

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"Fehlschlag bei Todesrettungswurf => Erschöpfung" klingt ziemlich gut. Ich würde dann gar keine Sonderregeln mehr einführen, sondern die ganz normalen Regeln zum Abbau von Erschöpfung verwenden.

Mal sehen, wie das mit den offiziellen Regeln für gritty wird.

Wenn man das so mag klingt es vernünftig. Für mich wäre es jedenfalls nichts. Was macht exhaustation nochmal genau?
Ich könnte mir auch sowas vorstellen wie: Wer einen death save vergeigt, bekommt einen "Totenkopf" den er sich vermerken muss. Wer mindestens einen Totenkopf-Punkt hat, kann nie Advantage bekommonen und regeneriert keine Trefferwürfel bei einer long rest sondern darf pro long rest genau einen Totenkopf weg machen.
Aber naja gut, schätze da exhaustion sowieso eine offizielle Regel / Zustand ist, macht es mehr Sinn damit was zu drehen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Meinungen?

Was ist das Ziel der Regelung? Tödlicheres D&D?
Mir persönlich würde das den Spielspaß rauben.

Was bringen Regelungen, die vernünftigem, Spaß orientiertem Spiel im Weg stehen, statt es zu begünstigen?
Was bringt mir ein tödlicheres D&D? Gerade auf den unteren Stufen zwingst Du die Leute dazu, Zwangspausen zu machen, die in 5-10 Minuten weg erzählt sind, aber außer dem Aufhalten des Spielflusses nichts bringen. Was ist der Zweck einer solchen Regel am Spieltisch? Ich rede nicht von der innerweltlichen Logik. Alles, was Du damit erreichst, ist Stop-and-Go spielen, weil man sich natürlich mit Exhaustion erstmal komplett zurückzieht, bis sie ausgeheilt ist. Das ist dann rumgewürfel, ein paar Goldstücke abziehen - und wenn ich Pech habe, sogar noch langatmiges Tavernenspiel.

D&D ist ganz klar Action-orientiertes Rollenspiel. Das zerstörst Du damit.

Und was ist mit Heilzaubern? Bin ich dann auch erschöpft, wenn ich sofort hochgeheilt werde?
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Offline Nebula

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mit dieser Regelung brauchst du kein offizielles Abenteuer von D&D Spielen, weil du dann

a) nicht überlebst weil mehrere Encounter nacheinander
b) du nicht einfach mal zwischendurch Rasten kannst

Wenn du natürlich ein Rest&Dragons Spielen willst ^^
mir persönlich wäre das zu nervig.

Ist doch das Schöne, daß man nicht mehr so auf nen Cleric angewiesen ist. Und dass das Abenteuer flüssig läuft.

Weil was erreichst dadurch?
Deine Spieler verlieren sehr viel Kampfkraft und werden Ängstlicher, da die Nachteile für 0 HP immens werden. Dadurch rasten sie öfter und gehen weniger Risiken ein.
Wenn eurer Runde das mehr Spaß macht, warum nicht

Offline Pandelume

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Guten Tag zusammen,

bin neu hier im Forum und das ist mein erster Beitrag ( Whoopee!!! :D )

momentan schau ich die DnD 5 Basic Rules durch, und ja, zumindest vom Lesen hab ich den Eindruck, dass es "untödlicher" aussieht als 3E oder 3.5 (4E kenne ich nicht).
Da ich bei DnD gerne die ganz alten Ausgaben mag, wie ADnD 1E oder die alten Basic Sachen, hatte ich bei der Todesrettungswurf-Mechanik erstmal sowas wie einen antrainierten Beißreflex.

Andererseits... nix dagegen, wenn die Spieler (oder man selbst als Spieler) etwas erhöhtere Überlebenschancen hat :) Insofern würde ich es so lassen, wie es ist.

Was ich aber wahrscheinlich ändern würde, ist die Effektivität der Wiederbelebungsmagie. Die scheint mir zu mächtig zu sein, man kommt ja quasi nachteilsfrei zurück,
viermal ausschlafen und dann soll wieder alles gut sein...
ich find's okay, dass die Schwelle zum Tod im Vergleich zu frühen Editionen etwas in die Ferne gerückt ist, wird diese Schwelle aber überschritten, sollte das Zurückkehren nicht sooo reibungslos gehen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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...wird diese Schwelle aber überschritten, sollte das Zurückkehren nicht sooo reibungslos gehen.

Das ist aber wiederum völlig in guter D&D Tradition. Es war noch nie schwierig, mit nen Raise Dead zurückzukommen.
Da war der DM storytechnisch gefordert, den Raise Dead erst nach einer Quest o.ä. rauszurücken.
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Offline Pandelume

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Das ist aber wiederum völlig in guter D&D Tradition. Es war noch nie schwierig, mit nen Raise Dead zurückzukommen.
Da war der DM storytechnisch gefordert, den Raise Dead erst nach einer Quest o.ä. rauszurücken.

Zum storytechnisch geforderten DM stimm ich Dir voll zu, Wiedererweckungszauber sollte es nicht in der Apotheke geben.
Bei Raise Dead musste man früher einen (zugegeben: recht leichten) Wurf machen, ob es funktioniert. Oder wenigstens 2 Wochen ins Bett, hoffentlich ohne zuviel schlechte Träume ;)

Nochmal im Basic Dokument geblättert, Grund für mein Meckern ist eher "Revivify" als beispielsweise "Raise Dead", da "Revivify" ja schon recht früh zur Verfügung steht und tatsächlich sehr reibungslos geht. Hier gibt's soweit ich das sehen kann, nichtmal einen kleinen Nachteil.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Nochmal im Basic Dokument geblättert, Grund für mein Meckern ist eher "Revivify" als beispielsweise "Raise Dead", da "Revivify" ja schon recht früh zur Verfügung steht und tatsächlich sehr reibungslos geht. Hier gibt's soweit ich das sehen kann, nichtmal einen kleinen Nachteil.

Das soll so sein. Denn ganz ehrlich: wo ist der Spielspaß von 2 Wochen Bettruhe? Ich möchte mit meinen kostbaren 4-5 Stunden Rollenspielzeit, die ich mir rausschnitze, am Ende nicht nur öde Heilung gespielt haben.
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Re: Modifizierte Folgen bei Überlebensrettungswürfen...
« Antwort #12 am: 19.08.2014 | 13:55 »
Was mich bei raise dead und ressurection am ehesten stört sind die etwas verringerten Materialkosten. Ich mochte die Regelung, dass die Wiedererweckung mehr kostete je erfahrener der Held war den man dort zurückholen wollte. Aber wer weiß schon, was die 500gp im Vergleich wert sein werden?

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Re: Modifizierte Folgen bei Überlebensrettungswürfen...
« Antwort #13 am: 19.08.2014 | 13:56 »
Was mich bei raise dead und ressurection am ehesten stört sind die etwas verringerten Materialkosten. Ich mochte die Regelung, dass die Wiedererweckung mehr kostete je erfahrener der Held war den man dort zurückholen wollte. Aber wer weiß schon, was die 500gp im Vergleich wert sein werden?

Wohl mehr, wenn magische Gegenstände nicht mehr Teil der Ökonomie sind. In meinen Gruppen hat kaum jemand bisher mehr als 200gp in der Tasche (und selbst das sind Ausreißer nach oben).
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Also ich versteh den Sinn der Hausregeln nicht so ganz. Meiner Meinung nach spielt man entweder realistisch oder DND. Und selbst mit der Hausregel ist die Heilung ja völlig aberwitzig schnell. Dann braucht der Kerl halt 3 Tage bis er wieder wie frisch geduscht aussieht. Realistischerweise würde man sich von derart schweren Verletzungen aber wahrscheinlich nie ganz erholen und mit einige Wahrscheinlichkeit sogar Krüppel bleiben oder nach Tagen des Siechtums sterben.
Ich kann ja noch irgendwie verstehen, dass man Bauchschmerzen bei so schneller Heilung hat, aber in meiner Runde ist halt ne Klerikerin dabei und wenn es dann ne Erklärung braucht wie das so schnell gehen konnte, ist es eben das Wirken der Götter und fertig (ohne dass man da jetzt Zauber nachhalten müsste oder so). Und selbst wenn keine Klerikerin dabei wäre, würde ich das dann irgendwie magisch erklären (vielleicht ist dann immer ne preiswerte Dose Khegtoms Ointment of Fast Recovery dabei oder so ein Geschwurbel).
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Offline Pandelume

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Das soll so sein. Denn ganz ehrlich: wo ist der Spielspaß von 2 Wochen Bettruhe? Ich möchte mit meinen kostbaren 4-5 Stunden Rollenspielzeit, die ich mir rausschnitze, am Ende nicht nur öde Heilung gespielt haben.

Klar macht das keinen Spass, wenn der Charakter stirbt. Machte es noch nie. Kommt im Abenteurerleben aber vor.
Und wie gesagt, nachdem es anscheinend schwieriger ist zu sterben, ist ein Zauber wie "Revivify" ziemlich viel Netz und doppelter Boden.

Dass man während der (wahrscheinlich bei den meisten) knapp gewordenen Zeit, in der man zum Spielen kommt, nicht nur öde Heilung auspielen will, ist klar.
Aber ein größerer Stolperstein sollte der Charaktertod schon sein.

Was mich bei raise dead und ressurection am ehesten stört sind die etwas verringerten Materialkosten. Ich mochte die Regelung, dass die Wiedererweckung mehr kostete je erfahrener der Held war den man dort zurückholen wollte. Aber wer weiß schon, was die 500gp im Vergleich wert sein werden?
Durch die Materialkomponente könnte man so manchen Zauber sicher einschränken ... ganz schön selten geworden, die Diamanten in der Gegend ... ^^

Offline Wisdom-of-Wombats

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Auch Revivify braucht einen 300gp Diamanten als Materialkomponente... Erstmal haben...
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Auch Revivify braucht einen 300gp Diamanten als Materialkomponente... Erstmal haben...

Genau. Aber evtl. würd ich für "Revivify" einen Grad Exhaustion geben. Ist ein kleiner Stolperstein und auch reversibel.

Der Rote Baron

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Also ich versteh den Sinn der Hausregeln nicht so ganz. Meiner Meinung nach spielt man entweder realistisch oder DND.

Es geht schon um im Spiel bestehende Konsequenzen. Ansonsten könnten sich auch einfach nach jedem Kampf, der nicht tötlich endet, alle TP automatisch regenerieren. Dann kann man im nächsten Gefecht wieder voll reinlagen und darum geht es ja, nicht wahr?

Ja, aber eben nicht nur. Und auch bei D&D habe ich es gerne, wenn die Welt nach halbwegs stimmigen Regeln funktioniert. Tote Wiederbeleben, magische Heilung usw. ist genre- und wletenstimmig, schnelle Regeneration auch.
Das völlig folgenlose Aufwachen von tötlichen Verletzungen ohne besondere Heilung nach 1W4+8 Stunden Schlaf ist es für mich nicht.

Klar, kann man so machen und - richtig - viel ändert sich ob der Hausregel nicht. Das Ziel soll aber eine ins bestehende D&D-System passende Regel sein, die gewisse Folgen ermöglicht ohne
a) wilkürlich neue Regeln anzuflanschen
b) bestehende andere Fähigkeiten oder Regeln umzudeuten (z.B. Short Rest-Regeneration) oder gar obsolet zu machen
c) den generellen Charakter des Spiels zu verändern (das wäre z.B., wenn man statt der TP den Schaden von der KON abzöge)

Man könnte auch, um einfach eine alte Regel zu verwenden, auch alles so lassen, jedoch netative TP einführen und den Charakter bei -10 oder -KON (wie bei Pathfinder) den Arsch zukneifen lassen. Aber ich will ja nicht, dass mehr Charaktere sterben - ich will nur, dass es spielimmanent Nachteile am Dienstag haben KANN, wenn man sich am Montag mit ner Axt im Kopf schlafen legen musste.

Das "Argument" "Entweder D&D oder realistisch" ghet daher am Ziel der HAusregel völlig vorbei - sie ist nicht "realistisch" und soll es nicht sein.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Aber Deine Regel hält das Spiel einfach nur auf. Mit Deiner Regel wird sich die Gruppe nach jedem K.O. einfach erst mal zurückziehen, statt weiter vorzurücken. Du bekommst damit genau den 15-Minuten-Abenteurertag früherer Editionen zurück. Einfach für mehr "Realismus". Bringen tut's am Tisch aber nix außer frustrierten Spielern und 10 Minuten mehr Gelaber ohne Action, wo man erzählt, dass man sich ausheilt bevor man weiter vorstößt. Effekt: Abenteuer mit Zeitdruck kannst Du nicht spielen, weil niemand bereit sein wird, längere Zeit mit 2+ Stufen Exhaustion rumzulaufen. Die sind nämlich heftig: Disadvantage auf alle Angriffs- und Attributswürfe, und halbe Geschwindigkeit? Das ist tödlich.

Vergiss, dass Du mit der Regelung noch irgendein offizielles Abenteuer spielst.
« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 21:25 von Murder-of-Crows »
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Offline Rhylthar

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Heilsprüche bauen diese Exhaustion-Level um einen pro Slot des Zaubers ab.
Im Prinzip ziehst Du nur Ressourcen.

In den unteren Stufen wird das unter Umständen nicht so gut klappen, weil die Heilzauberer nicht genug Slots haben, auf höheren Stufen wird der Cleric/Druid/Paladin/Bard/Ranger dies einfach wegheilen.

Wenn Du das möchtest, ist das okay. Glaube aber nicht, dass dies Dein angestrebtes Ziel ist.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Es geht schon um im Spiel bestehende Konsequenzen. Ansonsten könnten sich auch einfach nach jedem Kampf, der nicht tötlich endet, alle TP automatisch regenerieren. Dann kann man im nächsten Gefecht wieder voll reinlagen und darum geht es ja, nicht wahr?
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Ja, aber eben nicht nur. Und auch bei D&D habe ich es gerne, wenn die Welt nach halbwegs stimmigen Regeln funktioniert. Tote Wiederbeleben, magische Heilung usw. ist genre- und wletenstimmig, schnelle Regeneration auch.
Das völlig folgenlose Aufwachen von tötlichen Verletzungen ohne besondere Heilung nach 1W4+8 Stunden Schlaf ist es für mich nicht.
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Das "Argument" "Entweder D&D oder realistisch" ghet daher am Ziel der HAusregel völlig vorbei - sie ist nicht "realistisch" und soll es nicht sein.
Na gut, du willst es also stimmiger statt realistischer. Imho gehopst wie gesprungen, Wortklauberei. Das ist dann halt auch Geschmackssache. Und ich finde es halt auch nur mäßig stimmig, wenn man ohne besondere Heilung innerhalb von 2 Tagen wieder fit ist, nachdem man eine Axt im Kopf hatte. Wobei ich dann halt nicht den Weg gehen würde, zu versuchen, DnD "stimmiger" zu machen, sondern lieber den Weg wähle, die Regeln wie sie sind, halbwegs stimmig zu erklären. Und sei es, dass man ein preiswertes Gizmo X einführt, dass die schnelle Erholung in Abwesenheit von Heilzauberern erklärt.
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Offline Thalamus Grondak

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Also ich würde meinen Spielern einfach vertrauen dass sie Rollenspielerisch da ran gehen und sich der Char nach einem Beinahetod erstmal erholen will, ganz egal ob die Regeln sagen das er nach einer Mütze Schlaf schon wieder top fit ist.

Also rein Regeltechnisch find ich die Hausregel ok. Sehe aber nicht den Gewinn der den "Aufwand" rechtfertigt.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Der Rote Baron

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Ich sehe an den Antworten z.T. eine andere Spielsozialisation: Ich fand einen Rückzug bei geringen TP nie schlimm und wir haben auch dann in keiner Runde das Ausheilen ausgespielt (wer macht den so was?).

Natürlich gab das den Monstern auch Zeit sich zu reorganisieren. So what? Ich will spielen - und da kann man auch mal verlieren, sich zurückziehen und einen neuen Anlauf wagen.

Nimmt das Tempo aus dem Spiel? Vielleicht.
Erhöht es die Herausforderung? Ja.

Wenn es eine innerweltliche Erklärung für die schnelle Heilung gäbe, fände ich es übrigens gar nicht so übel. Allerdings bitte nicht ein neues Fass Ungereimtheiten aufmachen nach dem Motto "Überall wächst Kwikheilkraut - das kauen die alle. Oder die Pollen sind von dessen Pollen gesättigt."

Aber gut - Protest gegend die Regelmechanik wird nicht erhoben. Sie passt also. Auch wenn die Spielgeschmcker unterschiedlich sind.
Aber das ist bei den verscheidenen D&Ds nun auch nicht neu.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich sehe an den Antworten z.T. eine andere Spielsozialisation: Ich fand einen Rückzug bei geringen TP nie schlimm und wir haben auch dann in keiner Runde das Ausheilen ausgespielt (wer macht den so was?).

Aber dann ist die Regel ja nun komplett für die Katz. Einfach 5 Minuten Spielzeit verschwenden, um "Realismus" zu erreichen?

Aber gut - Protest gegend die Regelmechanik wird nicht erhoben. Sie passt also.

Sie passt nicht. 2 Stufen Exhaustion sind zu viel... Eine Stufe, okay... Aber 2? Damit bringst Du den gerade eben frisch geretteten Charakter um.

Und davon abgesehen, ich protestiere nicht gegen die Regelmechanik, sondern die gesamte Regel. Nochmal: Du verzögerst ohne Mehrwert das Spiel. Das ist damit eine der unsinnigsten Regelungen, die man aufstellen kann.
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