Autor Thema: [5e] Skills nützlich machen  (Gelesen 3581 mal)

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Offline 1of3

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[5e] Skills nützlich machen
« am: 23.08.2014 | 23:03 »
Moin,

die Skill-Liste enthält ja einige ziemlich leere Gestalten. Ein Skill ist nützlich, wenn man ihn absichtsvoll benutzen kann, um ohne Kooperation anderer Teilnehmer etwas zu erreichen oder wenn er als Verteidigung dient. Soweit klar.


Acrobatics - Verteidigung gegen Manöver, sonst nicht viel. Fallschaden reduzieren wäre eine vernünftige Erweiterung.

Animal Handling - Tut praktisch nichts. Man könnte Regeln machen, um Tiere abzurichten, damit sie Dinge tun. Damit wird eine ganze Ranger-Subklasse nutzlos. Aber die ist sowieso schon blöd.

Arcana - Zum Schriftrollen lesen und Zauber erkennen. Nützlich.

Athletics - Kampfmanöver. Sehr nützlich.

Deception - Für soziales. Nützlich. Verlässlicher als Persuade.

History - Wissensskill, als solcher wenig nützlich. Mögliche Erweiterungen: Würfeln um Texte in Sprachen zu verstehen, die man sonst nicht kann.

Insight - Für soziale "Verteidigung". Sehr nützlich.

Intimidation - Für soziales. Weniger nützlich als Persuade, da die Leute hinterher sauer sind. Anwendung im Kampf, um Disadvantage zu verteilen, wäre vernünftig.

Investigation - Überschneidet sich mit Perception. Schneidet häufig schlechter ab. Einfache Variante: Perception wird nur Passiv benutzt. Wenn du würfeln willst, nimm Investigation.

Medicine - Absolut unnütz. Spare the Dying regelt. Eine Möglichkeit wäre, den Prociency-Bonus von ausgebildeten Ärzten auf die Ergebnisse beim Einsatz von HD als Bonus zu geben.

Nature - Wissenskill wirklich unnütz. Alles wichtige macht Survival.

Perception - EXTREM nützlich.

Performance - Absoluter Mumpitz.

Persuasion - Kommt drauf an, ob SL mitspielt. Tut alles und nichts.

Religion - Wissenskill, kaum nützlich außer für Monster. Man könnte etwas Richtung "Glaube versetzt Berge" damit machen, aber ne genaue Idee hab ich nicht.

Sleight of Hand - Kann man brauchen. Auch im Kampf nützlich.

Stealth - Extrem nützlich.

Survival - Spuren finden. Nahrung suchen. Wenn man draußen ist, gute Sache.

Offline La Cipolla

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #1 am: 23.08.2014 | 23:36 »
Hm. Willst du jetzt über deine Einschätzung diskutieren, lieber direkt auf ihrer Grundlage die Skills verändern oder doch beides?

Offline 1of3

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #2 am: 23.08.2014 | 23:42 »
Du darfst gerne auch anders einschätzen. ;)

Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #3 am: 24.08.2014 | 00:34 »
Über Animal Handling hab ich auch schon nachgedacht... schaun wir mal über einige Skills drüber.

- Acrobatics: übernimmt Jump von Athletics (sofern's kein Weitsprung mit aller Kraft und Riesenanlauf ist). Fallschaden reduzieren macht auch Sinn.

- Animal Handling: da reicht ein Wis-Check oder könnte man auch mit Nature abhandeln...

- Arcana: kommt vermutlich auch noch Wissen über die Ebenen und dazugehörige Monster dazu, was ich überpowert finde... ich würd's auf Wissen über die Inner Planes plus Astral Plane minus Material Plane und Shadowfell beschränken. Mit Spruchrollen lesen und Zauber erkennen ist das schon sehr viel!

- Athletics: passt.

- Deception: passt. Man könnte ev. eine "Distract"-Action kreieren (a la "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!"), um dem nächsten Verbündeten Advantage verschaffen. So was wie Charisma (Deception) gegen Intelligence save. Aber sehr nützlich wär das wohl nicht, solang man selber handeln kann... höchstens wenn man Restrained oder Stunned ist.

- History: kann fürs Erkennen von Personen und Organisationen wichtig sein, und falls der DM Story-Details über vergangene Geschehnisse einbringen will - auch im Gespräch kann man sich dadurch als gut informierte Person profilieren. Könnt auch bei Rätseln helfen. Man könnte auch ev. sagen, dass Aberrant-Monster und das Far Realm generell so obskur sind, dass man sie nur in halbvergessenen Abhandlungen mittels History studieren kann. Generell könnte man im Notfall JEDEN Monster-Check so rechtfertigen, weil's sicher irgendwo Aufzeichnungen gibt, halt nur mit einem höheren DC als bei Arcana, Nature und Religion.

- Intimidate: ich überleg für den Kampf grad an "Threaten" (Monkey-Island-Beleidigungsfechten, von Fantasy Craft inspiriert). Bin momentan bei Charisma (Intimidation) vs. Charisma/Intelligence save für Fear bis zur nächsten Runde (wie das Menacing Attack-Manöver des Battle Masters).

- Investigation/Perception: würde ich so machen, wie du's vorschlägst - Perception ist auch dann immer noch nützlich. wenn es nur passiv wirkt

- Medicine: würde ev. durch "Calm" ein wenig nützlicher, wenn man dadurch Fear durch Psychologie und wohlgezielte Ohrfeigen heilen könnte. Ansonsten würde ich dir zustimmen, es sollte EINEM Charakter beim Rasten einen Bonus auf HD geben können (n Barde wär besser, aber Medicine wär dadurch nützlicher, wenn man keinen hat).

- Nature: wenn man's mit Animal Handling zusammenlegt und Wissen über Flora und Kreaturen der Material Plane (außer Aberrations) dazupackt, ist's vielleicht gut genug. Vielleicht. Ev. könnte man auch noch das Feywild hier dazupacken, aber als hochmagische Welt passt das eigentlich ganz gut zu Arcana...

- Performance: na ja... immerhin kann man damit durch Downtime Geld verdienen und es HAT Rollenspielpotenzial als Persuasion-Ersatz. Kann das Rollenspiel unterstützen.

- Persuasion: passt.

- Religion: wenn das Wissen über die Upper und Outer Planes mitsamt Göttern und Kreaturen (ev. auch das Shadowfell) hier zu finden ist, wär das schon ziemlich viel.

- Sleight of Hand, Stealth, Survival: passt.


Falls meine Gruppe Animal Handling und Nature zusammenlegt, würde sie den einen Skill ev. durch einen aus Fantasy Craft ersetzen:

- Resolve (Con): Grob gesagt cool bleiben in stressigen Situationen. Ev. bei Wizard, der sich beim Konzentrieren nicht ablenken lässt, oder beim Rogue, der unter Zeitdruck eine Falle entschärfen muss, oder einfach wenn man mit kühlem Kopf auf Unvorhergesehenes reagieren will. Dann gäbe es auch einen Constitution-Skill. Könnte auch gegen Intimidate eingesetzt werden.

- Haggle (Wis): Verhandeln beim Ein/Verkauf. Wahrscheinlich nicht so nützlich, da Wizards das ja eher einfach halten will.

- Tactics (Int): für Hinterhalte und Einblicke in Gegnertaktiken zu bekommen - überschneidet sich aber wohl zu sehr mit dem, was der Battle Master macht.
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 14:06 von Vigilluminatus »

Offline D. M_Athair

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #4 am: 24.08.2014 | 01:16 »
Performance: Würde ich auch für den Initialeindruck (vgl. Earthdawn: erster Eindruck) oder spontane Überrumpeln-Situationen (vgl. Doctor Who) nehmen. Letztendlich, wenn es darum geht etwas darzustellen. DER Skill für Hochstapler und Trickbetrüger.

History: Würde ich auch als Sozialskill nehmen. Wissen um die Geschichte, die Sitten und Bräuche vor Ort. Oder Wissen [vgl. Fußball], das einen plötzlich "in group" macht.

Nature: Würde ich als Skill nehmen, der die Vorbereitung von Survival übernimmt. Während dir Survival vor Ort hilft, hilft dir Nature dich auf Umwelteinflüsse richtig vorzubereiten. Oder verborgene Gefahren zu erkennen. Alles, was über das Erfahrungswissen von Survival hinausgeht.  Damit ist der Skill zwar immer noch nicht häufig nützlich, aber wenn, dann sehr.
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Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #5 am: 24.08.2014 | 10:38 »
Hmja. Vielleicht sollt man das eher theoretische Nature-Wissen und das Erfahrungs-basierte Survival behalten. Aber zumindest Animal Handling kann durch die zwei (und vielleicht Acrobatics für Kunstreiten) komplett abgedeckt werden.

Offline La Cipolla

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #6 am: 24.08.2014 | 10:49 »
Das wäre auch mein Approach für Nature, und ich denke auch, dass es genügend Situationen mit Tieren gibt, in denen Survival nicht sonderlich viel Sinn macht (bspw. Reiten). Dementsprechend sehe ich bei Nature, Survival und Animal Handling auch nicht viel Handlungsbedarf, obwohl letzteres ein bisschen mehr "special interest" ist.

Zitat
Anwendung im Kampf, um Disadvantage zu verteilen, wäre vernünftig.

Ich glaube, das ist die Herangehensweise, die ziemlich viele dieser Skills ausbalanciert/-ieren soll.

Religion, History u.ä. sind Wissenswürfe, die in meinen Runden praktisch ständig vorkommen. Dürfte hart am Spielstil hängen.
Kann es sein, dass du bei deiner Einschätzung allgemein einen gewissen OSR-Ansatz verfolgst? :D

Der Unterschied zwischen Athletics und Acrobatics ist an den Grenzgebieten für mich auch immer viel Fluff.

Performance ist halt zum Geldverdienen da (muss man wissen, ob man sowas will - ich find's geil), und für den Barden. Hier wird aber auch einfach ein Problem mit dem Proficiency-Ding deutlich: Du kannst proficient mit einem Instrument sein, aber nicht mit deiner Stimme. Und da entsteht ein seltsamer Zwischenraum. Vielleicht sollte man wirklich einfach eine proficiency in einer "Kunst" o.ä. erlauben. Aber ja, blöde Sache.

Offline D. M_Athair

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #7 am: 24.08.2014 | 11:44 »
Hier wird aber auch einfach ein Problem mit dem Proficiency-Ding deutlich: Du kannst proficient mit einem Instrument sein, aber nicht mit deiner Stimme. Und da entsteht ein seltsamer Zwischenraum. Vielleicht sollte man wirklich einfach eine proficiency in einer "Kunst" o.ä. erlauben. Aber ja, blöde Sache.
Finde ich jetzt nicht. Es gibt auch "bei uns" Musiker, die Großes geschaffen haben, ohne wirklich gut singen zu können. Quorthon, Kris Kristofferson, Bob Dylan.
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Offline La Cipolla

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #8 am: 24.08.2014 | 12:18 »
Na, das ist auch nicht mein Problem. Das Problem ist, dass sich Performance Skill und Instrument-Proficiency konzeptuell beißen, imho. Um ein Instrument zu spielen, profitierst du wahlweise von der Instrument-Proficiency oder (?) von Performance. Für's Singen hast du irgendwie nur die Performance. Das ist sehr seltsam geregelt.
Ich glaube, das Problem ist, dass "Performing" im Gegensatz zu den meisten anderen Skills sehr meta ist, dass es (ähnlich wie in 3.0) mehr einen Beruf mit vielen verschiedenen Tätigkeiten auf einmal abdeckt, weniger eine Ansammlung von möglichen Tätigkeiten.

Wenn mein Buch morgen ankommt, muss ich aber noch mal genau gucken, was sie jetzt beim Barden gemacht haben. ^^

Offline Skyrock

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #9 am: 24.08.2014 | 23:54 »
Medicine - Absolut unnütz. Spare the Dying regelt. Eine Möglichkeit wäre, den Prociency-Bonus von ausgebildeten Ärzten auf die Ergebnisse beim Einsatz von HD als Bonus zu geben.
Hausregelvorschlag: Ein Mediziner kann als einzelne Aktion seinen Proficiency-Bonus als HP-Heilung auf sich selbst oder einen anderen Charakter anwenden. Es braucht einen Long Rest für den Patienten, bevor diese Heilung erneut möglich ist.

Das spart langfristig im Lauf eines Kerkergekrabbels den einen oder anderen Heilzauberslot, und kann u.U. mitten im Kampf hinternrettend wirken wenn ein Charakter mit HP=<0 wieder auf die Beine gebracht wird ohne dass Heilzauber unmittelbar greifbar sind. Nett (und um ein vielfaches nützlicher als RAW), aber nichts was Heilmagie in den Schatten stellt.
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Offline D. M_Athair

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #10 am: 25.08.2014 | 00:13 »
Klingt soweit ganz gut ...
(Muss mir die aber Regeln nochmal anschauen, wenn das PHB morgen kommt.)
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Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #11 am: 25.08.2014 | 01:02 »
Hausregelvorschlag: Ein Mediziner kann als einzelne Aktion seinen Proficiency-Bonus als HP-Heilung auf sich selbst oder einen anderen Charakter anwenden. Es braucht einen Long Rest für den Patienten, bevor diese Heilung erneut möglich ist.

Das spart langfristig im Lauf eines Kerkergekrabbels den einen oder anderen Heilzauberslot, und kann u.U. mitten im Kampf hinternrettend wirken wenn ein Charakter mit HP=<0 wieder auf die Beine gebracht wird ohne dass Heilzauber unmittelbar greifbar sind. Nett (und um ein vielfaches nützlicher als RAW), aber nichts was Heilmagie in den Schatten stellt.

Find ich außerhalb des Kampfes sehr gut - macht immer noch dem Barden keine Konkurrenz, aber läppert sich zusammen. Im Kampf würd ich glaub ich nicht erlauben, dass jemand wieder auf die Beine kommt, für Wundversorgung sind 6 Sekunden einfach zu kurz - da würd ich's bei Stabilisieren belassen. Ja, Spare the Dying kann das auch, aber dann verbraucht der Cleric eine Aktion dafür... außerdem, was wenn es der Cleric ist, der daliegt?
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 01:03 von Vigilluminatus »

Offline Skyrock

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #12 am: 25.08.2014 | 01:19 »
Bei dem Heroiklevel von generischem D&D mache ich mir keine Gedanken darum, ob 6 Sekunden realistisch sind.

Vielleicht sind die Wunden aus Sicht eines Mediziners halb so schlimm, und eine einfache Ohrfeige und etwas Anschreien reicht umd die Lebensgeister wieder zu erwecken. Oder der Mediziner rammt seinem Patienten ein Aufputschmittel in die Armbeuge um ihn wieder in den Kampf stolpern zu lassen :P
(2-6HP sind schließlich nicht die Welt - oder 12HP für den theoretischen Fall eines hochstufigen Rogue der seine Expertise ausgerechnet in Medicine versenken will, was schon für Kompetenz auf dem Niveau von Dr. House oder Bones McCoy stehen würde.)
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Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #13 am: 25.08.2014 | 10:18 »
Ich glaub, dann würd ich's eher so machen, dass man im Kampf bei geglücktem Check 1 HP zurückgeben kann, auf einer Höhe mit einem Crit beim Death Saving Throw oder Spare the Dying. Meinetwegen 2-6 HP bei einem gewürfelten Crit auf Medicine.

Die 2-6 HP-Heilung (Prof-Bonus) würd ich außerhalb des Kampfes während einer Rest erlauben - ist dann noch immer nicht so gut wie ein Song of Rest (geht nur auf einen, nicht auf alle), ist aber ein nützlicher Bonus, wenn der Check klappt. Und der Check kann ja auch misslingen, übermächtig sollt's also nicht sein...

Die beiden Sachen würden Medicine schon gewaltig aufwerten.

Offline Mouncy

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #14 am: 25.08.2014 | 14:17 »
Also ich lasse Medizin auch für "Randgebiete" zu, z.B. anstatt Nature zum identifizieren von giftigen Pflanzen. Selbes für History, da ist bei mir auch Rechtskunde, Heraldik und so Krams mit dabei. Quasi alles was "langweiliges Buchwissen" angeht, außer das Religion und Arcana Zeugs, fällt da drunter. Performance ist wirklich Quatsch, den mag ich irgendwie auch nicht...

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #15 am: 26.08.2014 | 00:24 »
Animal Handling - Tut praktisch nichts. Man könnte Regeln machen, um Tiere abzurichten, damit sie Dinge tun. Damit wird eine ganze Ranger-Subklasse nutzlos. Aber die ist sowieso schon blöd.

Da gehört Reiten zu!

Deception - Für soziales. Nützlich. Verlässlicher als Persuade.

Die Einschätzung verstehe ich nicht.

History - Wissensskill, als solcher wenig nützlich. Mögliche Erweiterungen: Würfeln um Texte in Sprachen zu verstehen, die man sonst nicht kann.

Das ist ein unglaublich wichtiger Skill, um Sachen über das Setting zu erfahren. Wenn sie es wieder wie in D&D 4e machen, dann bekommst Du damit ne Menge Hintergrundwissen.


Intimidation - Für soziales. Weniger nützlich als Persuade, da die Leute hinterher sauer sind. Anwendung im Kampf, um Disadvantage zu verteilen, wäre vernünftig.

Oder um Kämpfe früher zu beenden. Das geht! Das habe ich als improvisierte Aktionen tatsächlich schon erlebt im Spiel.

Investigation - Überschneidet sich mit Perception. Schneidet häufig schlechter ab. Einfache Variante: Perception wird nur Passiv benutzt. Wenn du würfeln willst, nimm Investigation.

Investigation kann auch "Beinarbeit" sein und damit den fehlenden Streetwise Skill ersetzen.

Medicine - Absolut unnütz. Spare the Dying regelt. Eine Möglichkeit wäre, den Prociency-Bonus von ausgebildeten Ärzten auf die Ergebnisse beim Einsatz von HD als Bonus zu geben.

Ähm... Nein. Ich hatte jetzt mehrere Spielrunden, bei denen weder Spruch da war, noch ein Healer Kit. Dann ist der Skill wichtig. Außerdem fungiert er bei mir als Wissensfertigkeit für Forensik.

Nature - Wissenskill wirklich unnütz. Alles wichtige macht Survival.

Siehe History. Nature würde ich z.B. für Wissen über Monster einsetzen lassen. Oder für Geographie-Kenntnisse.

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Nicht, wenn man Downtime Activities verwendet. Da lebt der Performer deutlich besser als seine Gegenparts.

Persuasion - Kommt drauf an, ob SL mitspielt. Tut alles und nichts.

Wie alle Social Skills? Die Argumentation ist für mich nicht stichhaltig.

Religion - Wissenskill, kaum nützlich außer für Monster. Man könnte etwas Richtung "Glaube versetzt Berge" damit machen, aber ne genaue Idee hab ich nicht.

Oder zum Wissen über Religionen.


Ob die Wissenfertigkeiten wie History, Nature, Religion und Medicine nützlich sind, hängt von der Kampagne ab.
Für mich als DM sind Wissensfertigkeiten und -würfe der Weg Hintergrundwissen über die Welt und bestimmte Zusammenhänge zu bekommen.
Damit sind sie bei mir auch schon sehr oft eingesetzt worden, denn nur so wird klar, wie viel Allgemeinwissen jemand hat.

Wenn WotC es später bei den Campaign Settings wieder so macht wie bei 4e, dann sind die Wissensfertigkeiten sehr nützlich für Wissen über die Welt.
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Offline 1of3

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #16 am: 26.08.2014 | 17:31 »
Wissensfertigkeiten, die der SL als Vorwand dienen, um Informationen zu verteilen, sind eben nicht nützlich für die Spieler. Das Info müssen sie so oder so haben, um weiter zu machen. Wissensfertigkeiten, die Infos gegen den Willen, einer anderen Partei am Spieltisch hervorholen können, ja das funktioniert. Aber dann beißt sich das bei D&D mit Wahrsagezaubern.

Kosmologie würde ich komplett Religion zuschlagen. Das ist deutlich einfacher.

Reiten... Wo würfelt man auf Reiten? Möglicher Weise als Rettungswurf gegen Abwerfen. Aber sonst?

Die Einschätzung verstehe ich nicht.

Lügen hat einen deutlich klareren Rahmen, auf dem sich beharren lässt. Wenn ich eine Lüge erzähle und erfolgreich Perception würfle, glaubt der andere das. Wenn ich erfolgreich Persuasion würfle, passiert was?

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #17 am: 26.08.2014 | 17:48 »
Wissensfertigkeiten, die der SL als Vorwand dienen, um Informationen zu verteilen, sind eben nicht nützlich für die Spieler. Das Info müssen sie so oder so haben, um weiter zu machen.

Äh, nein. Die Spieler können bei mir auch ohne die Infos weitermachen. Entweder sie brauchen dann einfach länger, um dahinter zu kommen, was passiert, oder sie erfahren nie das Gesamtbild. Wissen rundet ab. Wenn es Infos sind, die zum Weiterspielen unbedingt erforderlich sind, dann bekommt man die bei mir auch ohne Wurf (mit Dank an Gumshoe).

Wissensfertigkeiten, die Infos gegen den Willen, einer anderen Partei am Spieltisch hervorholen können, ja das funktioniert. Aber dann beißt sich das bei D&D mit Wahrsagezaubern.

Auch nicht. Nicht immer stehen Zauber zur Verfügung. Nicht immer bekommt man mit Wahrsagezaubern komplette Antworten, sondern kann in der Regeln Ja/Nein Fragen stellen. Wissens vermittelt auch Zusammenhänge.

Reiten... Wo würfelt man auf Reiten? Möglicher Weise als Rettungswurf gegen Abwerfen. Aber sonst?

"Rules not Rulings": Der SC möchte mit Pferd über ein Hindernis springen, den Gegner niederreiten etc. Alles Fälle für Wisdom (Animal Handling) Checks.

Die Absätze über improvisierte Aktionen machen ein "vollständiges" Fertigkeitenset schon fast zwingend notwendig.

Lügen hat einen deutlich klareren Rahmen, auf dem sich beharren lässt. Wenn ich eine Lüge erzähle und erfolgreich Perception würfle, glaubt der andere das. Wenn ich erfolgreich Persuasion würfle, passiert was?

Dann macht der NSC worum ich ihn gebeten habe. Ist doch Logo. Sonst brauche ich Persuasion nicht zu würfeln. Schwierigkeit des Wurfs hängt von Art des Gefallens und der Einstellung zum SC ab.
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Offline Skyrock

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #18 am: 26.08.2014 | 18:46 »
Reiten... Wo würfelt man auf Reiten? Möglicher Weise als Rettungswurf gegen Abwerfen. Aber sonst?
Nach dem halben Satz Mounted-Combat-Regeln in 5e dazu scheint aber die Annahme zu sein, dass jeder Charakter erst einmal grundsätzlich berittenen Kampf auf einem gezähmten Viech ausüben kann ohne extra einen Skill dafür zu haben. - Und das passt so für die Designphilosophie von 5e, wo viele Sachen für die man in 3.x erst einmal Charakterbauressourcen opfern musste jetzt für jedermann sofort machbar sind (wie Dex statt Str für Finessewaffen, oder Zweiwaffenkampf). Der Trend scheint dahin zu gehen, eine gewisse Grundkompetenz anzunehmen und Charakteraufmotzressourcen wie Class Features oder Feats nur dazu dienen zu lassen, _mehr_ aus solchen Sachen rausholen zu können.

Da haben wir bisher nur den Paladin mit dem Spruch Find Steed, Wizards mit dem Spruch Phantom Steed und Ranger mit reitbaren Tiergefährten.
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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #19 am: 26.08.2014 | 20:44 »
"Rules not Rulings": Der SC möchte mit Pferd über ein Hindernis springen, den Gegner niederreiten etc. Alles Fälle für Wisdom (Animal Handling) Checks.

"Rulings not Rules" ist der reinste Budenzauber.

Es hat aber hier auch nichts mit zu tun. Klar kann ich als SL auf beliebige Dinge würfeln lassen. Das macht schlechte Fertigkeiten; ich nenne sie impotent. Potente Fertigkeiten sorgen dafür, dass ihr Besitzer sie freiwillig einsetzen will. Sie erlauben es einen vorab definierten Gewinn zu erzielen. Würfel-mal-auf ist dagegen nicht proaktiv, sondern einen Block: Die SL lehnt die Handlung ab, es sei denn.

Offline La Cipolla

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #20 am: 26.08.2014 | 21:25 »
Das ist eine valide Ansicht, aber offensichtlich nicht die, unter der die Skill-Liste von D&D Next designt wurde. Es wäre also sinnvoll, wenn du erstmal deine Ansprüche an eine Fertigkeit etwas genauer aufschlüsselst, sonst reden wir hier alle weiter so fröhlich aneinander vorbei wie bisher.

D&D Next bietet sich ja sehr gut an, um auch eine solche Skill-Liste relativ problemlos einzubauen. Aber wir sollten halt wissen, was das Ziel ist.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #21 am: 26.08.2014 | 23:20 »
Die D&D 5e Liste scheint unter dem Gesichtspunkt "Vollständigkeit" angelegt zu sein, nicht unbedingt nach: kann ich sofort alle offensichtlich einsetzen.
Aber das passt ja, weil es keine Skill Checks gibt, sondern alles Ability Checks sind. Nur wenn Du den passenden Skill hast, dann darfst Du Deinen Proficiency Bonus mit addieren.

Ich denke, hier wird der DMG noch Klarheit bringen.

Ich persönlich arbeite nach dem Prinzipien:
1) Say "yes" or roll the dice.
2) Würfel nur, wenn der Fehlschlag interessant ist, bzw. ein Erfolg einen Vorteil bringt.
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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #22 am: 27.08.2014 | 11:13 »
Falls es Monster Knowledge-Checks in 5e gibt, wird Arcana das Äquivalent von Perception in 4e - Spruchrollen lesen, magische Effekte, Magic Items, magische Traditionen und Zauber identifizieren, Wissen über ALLE Planes of Existence außer der natürlichen Welt und deren Kreaturen (Fey, Celestials, Fiends, Aberrations, Elementals...)? All das würd ihn zum bei WEITEM breitesten Skill des Spiels machen.

Ich überlege grade, ob es Sinn machen würde, ihn in Arcana (Spruchrollen, alle Arten von Magie identifizieren, Wissen über Drachen und Konstrukte) und The Planes (Wissen über die Planes und dort lebende Kreaturentypen) aufzusplitten. Das wäre denk ich eher auf einer Höhe mit Religion (Undead, bekanntere Celestials, Fiends) und Nature (Plants, natural Beasts und Humanoids). FALLS es Monster Knowledge-Checks gibt, wenn nicht, ist Arcana zwar immer noch nützlicher als die anderen Knowledge-Skills, aber nicht SO sehr.

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Re: [5e] Skills nützlich machen
« Antwort #23 am: 2.09.2014 | 00:56 »
Animal Handling - Tut praktisch nichts. Man könnte Regeln machen, um Tiere abzurichten, damit sie Dinge tun. Damit wird eine ganze Ranger-Subklasse nutzlos. Aber die ist sowieso schon blöd.
Noch eine Idee, die mir gekommen ist nachdem ich gesehen habe dass Familiare und die Tiergefährten von Rangern keine eigenen Angriffe mehr haben: Ein Tier kontrollieren, ohne eine Handlung dafür ausgeben zu müssen. man muss dazu einfach mit Animal Handling den Wisdom-Save des Viechs knacken.

Könnte auch klassenübergreifend interessant werden mit Reittieren.
  • Standardregel: Ein Mount wird entweder mit den Handlungen des Reiters kontrolliert um anzugreifen, zu disengagen usw., oder es folgt seinen Instinkten (Uncontrolled Mount).
  • Mit Skill: Das Tier handelt wie der Reiter es will, und der Reiter behält trotzdem seine eigenen Handlungen.

Die Fertigkeit wäre damit vor allem interessant für diejenigen, die ohnehin schon viel mit Tieren arbeiten (Ranger, Druiden, Zauberer mit Familiaren, Paladine mit Steeds), aber auch klassenübergreifend gäbe es mit der kostenlosen Kontrolle von Reit- oder Zugviechern eine interessante und spielrelevante Anwendung.

Wer nicht jede Runde würfeln will, könnte auch einfach den passiven Animal-Handling-Wert (Take 10) mit dem passiven Wisdom-Save des Viechs (Take 10) abgleichen und annehmen, dass das zum Freischalten der Extraaktionen des Viechs reicht. Gewürfelt könnte immer noch werden, wenn besondere kritische Situationen auftreten (Disadvantage auf Wisdom-Checks des Dompteurs, Advantage auf Wisdom-Checks des Viechs, Frightened- oder Charmed-Status etc.)
Expertise würde es dann erlauben, auch dicke Viecher mit guten Saves zuverlässig zu kontrollieren und Krisensituationen wie Hex gegen die eigene Wisdom gut wegstecken zu können.


Falls im DMG die Moralregeln aus früheren Editionen wiederkehren, könnte man da im Falle von Viechern auch Animal Handling einfließen lassen. Das obenstehende wäre für mich aber schon interessant genug, und würden den Beastmaster-Ranger im Alleingang von "Meh" zu "FUCK YEAH WILL ICH SPIELEN" anheben.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

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