Autor Thema: Phandelvers Veschollene Mine  (Gelesen 26873 mal)

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Scurlock

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #25 am: 1.10.2014 | 18:35 »
Super Arbeit und für faule SLs wie mich ein Segen :d...und ich bin auch sehr neugierig, wie es in Deiner Runde weitergeht!

Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #26 am: 3.10.2014 | 09:00 »
Kleiner Warnhinweis: Der Draugr ist in der gegenwärtigen Form zu stark für sein CR. Aktuell würde ich den Kälteschaden streichen, den Angriffsbonus um eins reduzieren und das Zweihandschwert durch Langschwert und Schild ersetzen. Gestern hätte es in dem Kampf fast wieder einen TPK gegeben, zwei SC lagen bewusstlos am Boden. Mehr poste ich in den nächsten Tagen, dann werde ich nämlich einen Diary Thread eröffnen.
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Offline Nebula

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #27 am: 3.10.2014 | 09:48 »
super Arbeit, leider für mich ein paar Wochen zu Spät ^^

Was ist ein Draugr? bzw. wo soll der vorkommen? steht auch nix im Monsterteil

Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #28 am: 3.10.2014 | 09:59 »
Ein selbst gestrickter untoter Grabwächter aus meinem im Anfangsposting verlinkten Sidetrek. Im Spiel hat sich der Damage Output als zu hoch erwiesen. Der Draugr hat jeweils eine Runde benötigt, um sowohl den Kämpfer als auch den Barbaren (Lvl 2) von vollen Hit Points auf 0 zu prügeln. Am Ende war es einfach Glück, dass es keinen TPK gegeben hat.
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Offline Nebula

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #29 am: 3.10.2014 | 10:09 »
ah ok ^^ Dachte schon ich habe da was im Abenteuer übersehen =)

Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #30 am: 6.10.2014 | 08:35 »
Ich habe eine neue Version des Abenteuers hochgeladen. Darin ist eine neue Version des Draugr enthalten, die weniger tödlich sein sollte. Ich hoffe sie wird ihrem CR jetzt eher gerecht.
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Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #31 am: 21.11.2014 | 14:32 »
*Raise Thread*

Habe den Anfangsbeitrag editiert und ein PDF eines weiteren kleinen Sidetreks hochgeladen. Dem Dokument fehlt wohl noch etwas Feinschliff, allerdings werden wir heute Abend spielen und besser kriege ich es bis dahin nicht mehr hin. Die Rotmantelbande fand ich so wie sie im Abenteuer beschrieben wird, etwas zu plump. Ein paar pöbelnde Grobiane sind nicht wirklich genug, um bei meinen Spielern das Gefühl aufkommen zu lassen, dass man hier unbedingt was unternehmen muss. Deswegen habe ich den simplen "Redbrand Ruffians" Encounter gegen einen kleinen Story Arc ausgetauscht: Lilene Grauwind von der Löwenschild Handelsgesellschaft wird schon seit längerer Zeit von einem Mann namens Uldwyn bedrängt. Sie hat seine Annäherungsversuche immer abgeblockt und im Grunde war damit auch alles in Ordnung - bis sich vor einigen Monaten die Rotmantelbande zusammengerottet hat. Uldwyn hat sich den Ganoven angeschlossen und fühlt sich seitdem viel stärker als zuvor und dementsprechend zudringlicher ist er seither auch gegenüber Lilene geworden. Wenn die SC die Löwenschild Handelsgesellschaft aufsuchen, stolpern sie in eine Szene, die möglicherweise eine Kettenreaktion weiterer Ereignisse nach sich zieht und die Rotmantelbande als Antagonistenfraktion erst so richtig in Stellung bringt.

Vielleicht gefällt's ja dem einen oder anderen.
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Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #32 am: 24.11.2014 | 08:26 »
Für's Protokoll: Meine Spieler haben den Hook ignoriert. Als sich der Schankwirt ein bisschen über die Rotmäntel beschwert  hat, sind sie sofort losgezogen und haben den Laden hochgenommen ::) Ich konnte der Versuchung widerstehen, sie vorher mit sanfter Gewalt in die Löwenschild-Handelsgesellschaft zu lenken, damit mein liebevoll ausgearbeiteter Sidetrek nicht nutzlos in der Versenkung verschwindet.
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Online Tintenteufel

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #33 am: 5.12.2014 | 09:33 »
SUPER, Talwyn!!! Vielen, vielen Dank!
Wurde gestern im DnD-Gate auf deinen Thread hier aufmerksam gemacht und bin begeistert!

Wir haben bereits drei mal gespielt und die SC waren bisher im Versteck der Bruchzahngoblins (wie sie bei uns heissen), in Phandalin und Burg Bruchzahn.
Ich habe also bereits ein paar Abschnitte übersetzt, freue mich dennoch riesig über die Entlastung durch deine Arbeit!

Hier findet sich unsere Kampagne auf Obsidian Portal. Bei Interesse einfach eine Freundschaftsanfrage an mich (Aureus). Dort finden sich IC-Spielberichte von verschiedenen NSC des Abenteuers. Wiki-Einträge zur Spielwelt usw. Nur nicht verwirren lassen die Kampagne heisst Tyrannei der Drachen, weil ich Die verloren Mine (wie das Abenteuer bei uns heisst) zum "foreshadowing" des Zweiteilers verwende.

Aber noch mal  :d :d für diesen Thread hier!
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Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #34 am: 8.12.2014 | 10:38 »
Freut mich, wenn du mit dem Zeug was anfangen kannst. Meine Leute haben letztens wie gesagt das Rotmantelversteck erkundet und Glasstab erschlagen. Bisher haben sie leider noch keinerlei Hinweise auf Burg Felsschlund gefunden. Wir spielen das nächste Mal am 19.12., allerdings in reduzierter Besetzung, deswegen werde ich einen auf einen der SC maßgeschneiderten Sidetrek einflechten. Ich denke mal, die Gruppe wird eine Begegnung mit einem Kopfgeldjäger haben, den der Vater des Uthgardt-Barbaren auf seinen Sohnemann angesetzt hat (die beiden haben sich nicht so lieb).
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Offline winterknight

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #35 am: 28.12.2014 | 06:13 »
 :d :d :d
Kommt ein wenig zuspät ( mittendrin), aber danke für die Arbeit
Zitat
Wenn die Abenteurer als Sieger aus der Begegnung hervorgehen, flüchtet er unverzüglich
durch den geheimen Ausgang in Gebiet 8 des Rotmantelverstecks. Wirf einen W6 und konsultiere
die folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob dieser Fluchtversuch erfolgreich ist:
W6 EREIGNIS
Das ist ja SUPER!!!!
« Letzte Änderung: 28.12.2014 | 06:54 von winterknight »
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Offline Devil.x

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #36 am: 15.01.2015 | 15:42 »
Vielen Dank für das Material!!  :d

Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #37 am: 7.02.2015 | 00:04 »
Ein schnelles Update zum Verlauf des Abenteuers:
 
Wir haben seit meinem letzten Beitrag hier zweimal gespielt. Die Abenteurer sind von Phandalin auf dem Dreieberpfad in Richtung Osten aufgebrochen, um sich mit den Orks an der Lindwurmkuppe zu befassen und Agatha zu besuchen. Auf dem Weg zur Lindwurmkuppe ist die Gruppe am alten Eulenbrunnen glatt auf den Roten Magier Hamun Kost und seine Zombies getroffen. Nach längerer Diskussion konnte die Gruppe den Kelemvorkleriker davon überzeugen, dass er den Magier nicht einfach deswegen einen Kopf kürzer machen kann weil er ein nekromantisches Symbol auf der Stirn trägt (Hamun Kost hat sich defensiv verhalten und letztlich konnten ihm die Helden keine bösen Taten nachweisen). Allerdings haben die Abenteurer seine Besitztümer beschlagnahmt und ihn davon gejagt. Ein weiterer Eintrag auf der wachsenden Liste der Feinde der Gruppe...

Im Anschluss ging es weiter zur Lindwurmkuppe wo die Gruppe beschloss sich unauffällig über den Westgrat des Berges zu nähern. Die Kletterpartie hierfür wurde bravourös gemeistert (alle SC haben den DC 15 Strength  [Athletics] Group Check geschafft, den ich verlangt hatte). Anschließend erledigten die Helden den Wachposten am Höhleneingang noch bevor dieser seine Freunde in der Höhle alarmieren konnte - nur um dann doch laut scheppernd in selbige hinein zu stürmen und die verbliebenen Orks sowie den Oger Gog frontal anzugreifen. Es entbrannte ein durchaus harter Kampf, den die Abenteurer jedoch letztlich für sich entscheiden konnten. Ein Ork ergab sich am Ende des Kampfes, die Helden befragten ihn und ließen ihn laufen. Bei der Befragung erfuhren sie immerhin, dass die Orks bei ihren Überfällen auf dem Dreieberpfad Konkurrenz durch die Goblins vom Felsschlundstamm bekommen hatten. Der Ork konnte zwar sagen, dass die Goblins aus dem Niewinterwald kamen, wusste aber nicht mehr über das Versteck seiner kleinen Rivalen.

Über den alten Eulenbrunnen ging es dann zurück zum Dreieberpfad und nach Kaninchenbeer, wo die Gruppe Agatha aufsuchte. Die Todesfee erteilte der Gruppe Auskunft über den Verbleib des Zauberbuchs wie vorgesehen. Hier kam es allerdings zu Irritationen, da ich den Spielern immerzu von der hellseherischen Gabe Agathas erzählt hatte. Als die Antwort auf die Frage nach dem Verbleib des Zauberbuchs dann profaner Weise darin bestand, dass Agatha selbst in Besitz des Buchs gewesen war, dieses dann aber verkauft hatte, wunderten sich alle ziemlich über diesen offensichtlichen Designschnitzer (und ärgerten sich darüber keine andere Frage gestellt zu haben).

Schließlich beharrten der Kelemvorit und der Paladin darauf, der Untoten den Garaus zu machen und griffen sie an. Agathas schreckliche Erscheinung ließ zunächst einmal den Priester die Flucht ergreifen. Dann folgte der Schrei, der den Paladin und den Warlock umgehend aus dem Kampf nahm und den Barbaren schwer verletzte. Im folgenden Kampf prügelte Halvar der Todesfee im Alleingang 90% ihrer Trefferpunkte aus dem körperlosen Leib, bevor der Priester endlich seinen Rettungswurf schaffte, kehrt machte, und dem Geist des Niewinterwaldes schließlich den Todesstoß versetzte.

Aktuell besteht die Herausforderung darin, die Gruppe langsam aber sicher in Richtung Burg Felsschlund zu dirigieren. Bislang haben die Spieler nichts in der Hand - abgesehen vom Hinweis des Orks, dass die Goblins ihr Versteck irgendwo im Wald haben. Der Grund dafür besteht darin, dass der Ork bisher der erste Gegner war, den die SC am Leben gelassen haben um ihn zu befragen. Ich denke ich werde ein Zeitlimit installieren. Aktuell haben wir in der Kampagne den 25. Eleint. Am 15. Marpenoth, also in 20 Tagen schneiden die Goblins Gundren Felsensucher die Kehle durch. Es hätte schon eine Reihe von Gelegenheiten gegeben, den Standort von Burg Felsschlund in Erfahrung zu bringen - aber momentan läuft die Gruppe Amok und lässt keinen Gegner lang genug am Leben um ihm ein paar Fragen zu stellen (mit der erwähnten Ausnahme). Wenn das so weiter geht, wird es eben Ingame-Konsequenzen haben. Ich werde jedenfalls nicht auf Deus Ex Machina zurückgreifen. Wenn sie es verbocken, dann verbocken sie es eben. Vielleicht hat das dann einen lehrreichen Effekt ;)
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Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #38 am: 17.02.2015 | 10:34 »
Ich habe da gerade eine fixe Idee was die Zauberschmiede angeht: Die Schmiede befindet sich nicht in der Wellenechohöhle, dort gibt es nur einen Zugang zu ihr. Die tatsächliche Zauberschmiede befindet sich in Nidavellir, dem Reich der Zwerge auf der gleichnamigen untersten Ebene von Ysgard. In der Wellenechohöhle befindet sich nun nur ein gewaltiger Wurzelstrang eines Baums, der größer sein muss als die höchsten Berge im Grat der Welt. Hierbei handelt es sich um einen Ausläufer der Wurzeln Yggdrasils, der Weltenesche. In die Wurzel hinein führt ein schmaler Gang, so niedrig, dass die Abenteurer auf allen vieren kriechen müssen, so schmal, dass die breiter gebauten SC mehrfach beinahe stecken bleiben. Die Passage liegt in Dunkelheit und nur eine Spur fremdartiger bläulich leuchtender Runen sorgt für ein Minimum an Licht, das jedoch nicht ausreicht, um sich danach zu orientieren. Folgen die SC der Runenspur, gelangen sie nach vielen Stunden nach Aschenfels, der Hauptstadt des Zwergenreichs der Durin und werden dort zu König Alberich Feuerzähmer gebracht, der die SC zunächst für Diebe oder Spione der Dunkelelfen von Svartalfheim hält. Durch irgendeine Prüfung müssen die Helden Alberich davon überzeugen, dass sie nicht gekommen sind, um den Durin zu schaden. Gelingt ihnen dies, dürfen sie Aschenfels wieder verlassen. Sie können dann später mit Gundren Felsensucher zurückkehren, der mit Alberich ein Bündnis schließen möchte. Die Zauberschmiede ist tatsächlich die große Schmiede von Aschenfels und Alberich und seine Untertanen sind grundsätzlich niemals abgeneigt, einen Handel einzugehen, wenn sie dabei einen satten Gewinn erzielen können. Gundren Felsensucher hofft seinerseits darauf, mit den verzauberten Waffen von Aschenfels den Zwergen des Nordens erneut zum Ruhm der alten Zeiten verhelfen zu können - und dabei selbst natürlich Macht und Einfluss zu erlangen.
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Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #39 am: 17.02.2015 | 13:41 »
Schnelle Frage zu obiger Idee: Was für ein Wesen könnte als Wächter des Wurzelportals fungieren?
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Luxferre

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #40 am: 17.02.2015 | 13:46 »
Schnelle Frage zu obiger Idee: Was für ein Wesen könnte als Wächter des Wurzelportals fungieren?

Der Dungeon wird natürlich von einem Dragon bewacht  >;D

http://mikeazevedo.deviantart.com/art/Joseph-the-Ancient-forest-dragon-456200792

Walddrache in ehrwürdig!

Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #41 am: 17.02.2015 | 17:11 »
Zweifellos ein grandioses Artwork. Für eine Gruppe der fünften Stufe aber vielleicht doch etwas zu viel des Guten. Es sei denn, man legt die Begegnung gar nicht auf Kampf aus. Das wird zwar erschwert durch die Gegenwart unseres fanatischen Drachenhasserpaladins, aber ich denke mal drüber nach.
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Offline Rhylthar

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #42 am: 17.02.2015 | 17:15 »
Was bewacht sowas besser als eine Dryade mit ihren Faerie Freunden?

Wenn Du auf einen Kampfencounter aus bist, mach sie zu Dark Faeries.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #43 am: 18.02.2015 | 23:54 »
Ein Entwurf mit der Bitte um Anmerkungen und Hinweise auf mir entgangene Probleme, das mit dem Abenteuerplot zu verheiraten.

Yggdrasil
Diese Vignette verändert das Abenteuer "Lost Mine of Phandelver" und öffnet die Kampagne für die Mächtigen Ebenen des Großen Rads. An zwei Stellen wird das Abenteuer verändert: Hinsichtlich seiner Vorgeschichte wird der Phandelver-Pakt aus Zwergen, Gnomen und menschlichen Magiern ersetzt durch ein Bündnis der Zwerge und Gnome Faerûns mit ihren Verwandten aus Nidavellir, einem lichtlosen Königreich in den Tiefen der mächtigen Erdflüsse auf der untersten Ebene Ysgards. In der Wellenechohöhle schließlich wartet keineswegs die sagenumwobene Zauberschmiede selbst auf die Abenteurer. Stattdessen berührt in den Tiefen dieses Bergwerks ein Wurzelstrang der mächtigen Weltenesche Yggdrasil die Reiche, über den mutige Helden in der Lage sind, die Domäne von König Alberich Feuerzähmer zu erforschen - und von dort aufzubrechen in die Ebenen.

Hinweis
Diese Vignette geht bewusst von der im Planescape Setting verwendeten Kosmologie des Großen Rads aus. Dies hat damit zu tun, dass die Kosmologie der Vergessenen Reiche, die mit der dritten Edition eingeführt wurde, einfach nichts taugt. Und nach der dritten Edition wurde ja bekanntlich nichts substantielles mehr für die Vergessenen Reiche publiziert.

Hintergrund
Vor mehr als fünfhundert Jahren entdeckten zwergische Bergleute in einer Mine am Fuß der Schwertberge eine Höhle mit einem gewaltigen Wurzelstrang - so gewaltig, dass umgehend klar war, dass es auf ganz Toril nie einen Baum gegeben hatte, der zu seinen Dimensionen passen würde. Die Gelehrten unter den Zwergen stellten bald fest, dass es sich bei dem Wurzelstrang um einen Ausläufer der sagenumwobenen Weltenesche Yggdrasil handelte. Die Priester riefen daraufhin die alten Legenden ins Gedächtnis der Zwerge, die von einem sagenumwobenen Königreich namens Nidavellir erzählten, welches angeblich über die Weltenesche zu erreichen war. Ohne wirklich an den Erfolg zu glauben, hielten die Zwerge daher ein Ritual ab, das eine Passage im Wurzelwerk des gewaltigen Baumes öffnen sollte - und tatsächlich: Ein Spalt öffnete sich in dem Strang, gerade breit genug, um sich hindurchzwängen zu können. Man kann sich die Erregung lebhaft vorstellen, als sich diese uralten Geschichten vor ihren wachen Augen als wahr erwiesen. Rasch wurde eine Gesandtschaft zusammengestellt, deren Anführer ein furchtloser Krieger namens Valdrak Felsensucher war. Ausgestattet mit kostbaren Gastgeschenken machte sich Valdraks kleine Gesellschaft auf den Weg ins Ungewisse.
Nachdem die Botschafter in der schmalen Passage verschwunden waren, hörte man nichts mehr von ihnen. Es vergingen Stunden, Tage und Wochen, und schließlich machte sich Ernüchterung und Verzweiflung unter den Zwergen breit. Möglicherweise war die Gesandtschaft nicht nach Nidavellir, sondern geradewegs in ihr Verderben aufgebrochen. Dann aber - beinahe zwei Monate nach ihrem Aufbruch - kehrte Valdrak mit einem Teil der Gesandtschaft zurück und berichtete, das König Alberich Feuerzähmer, Herrscher von Nidavellir, Regent von Askeheim, den Zwergen von Faerûn einen Pakt anböte. Gegen angemessene Bezahlung würde er seine Verwandten in Toril mit den überlegenen magischen Waffen versorgen, die in den Schmieden seines Volks angefertigt wurden, damit sie sich damit der Bedrohung durch Feinde des Zwergenvolks erwehren konnten. Begeistert willigten die Zwerge ein, und so wurde der Phandelver-Pakt zwischen den Zwergen der Schwertberge und ihren Verwandten aus Nidavellir geschlossen.
Dieser Pakt brachte den Zwergen schnell großen Reichtum und bald schon begannen sie davon zu träumen, ein neues Königreich zu gründen, dessen Bollwerke unüberwindbar sein sollten durch die Magie von Nidavellir, und dessen König Valdrak Felsensucher werden sollte. Doch diese Träume sollten schnell zerplatzen, denn Alberich erwies sich unberechenbarer und äußerst launischer Verbündeter. Mit jeder Lieferung stiegen die Preise für die verzauberten Waffen aus seinen Schmieden, und als der Tag gekommen war, an dem Valdrak den geforderten Preis nicht mehr zu zahlen vermochte, teilte Alberich durch einen Boten mit, dass er der Küngelei mit Valdrak und seiner "planlosen Bande lärmender Kinder" überdrüssig sei und kündigte den Phandelver-Pakt. Die Tore von Nidavellir sollten den Zwergen Faerûns fortan verschlossen bleiben.
Wenig später ereignete sich das nächste Unglück für Valdrak und seine Getreuen, als sich die rivalisierenden Orkstämme der Schwertberge zu einer mächtigen Horde vereinigten und von den Gipfeln herabstürmten und das Land mit Krieg überzogen. Durch unterirdische Passagen drangen sie in die Wellenechohöhle ein, und obwohl Valdrak und seine Verbündteten ihnen erbitterten Widerstand leisteten, hatten sie der schieren zahlenmäßigen Überlegenheit der Orks letzten Endes nichts entgegenzusetzen. Die magischen Waffen aus Alberichs Essen fällten Hunderte der Angreifer, doch letzten Endes zerstörte ihre entfesselte magische Energie auch weite Teile der Wellenechohöhle, und so gerieten Valdrak Felsensucher, der Phandelver-Pakt und das Geheimnis der Weltenesche Yggdrasil in Vergessenheit - bis drei zwergische Brüder namens Gundren, Tharden und Nundro Felsensucher in den Annalen ihrer Familie auf ein paar Ungereimtheiten stießen, die den Anfang einer langen Reihe von Nachforschungen darstellen sollten, welche sie schließlich nach Phandalin führten.

Was die Felsensucher wissen
Die Felsensucher Brüder haben Hinweise darauf entdeckt, dass einer ihrer Vorfahren der Anführer eines Clans gewesen ist, der am nördlichen Rand der Schwertberge über eine Mine verfügte, die zur damaligen Zeit berühmt war als Quell mächtiger magischer Waffen. Dank akribischer Nachforschungen ist es ihnen gelungen, einer Karte habhaft zu werden, auf welcher die Position der Wellenechohöhle verzeichnet ist. Die Zwerge gehen davon aus, dass es in der Höhle eine Schmiede geben muss, in der Valdrak und seine Verbündeten die magischen Waffen angefertigt haben, für welche sie so berühmt waren. Sie haben keinerlei Hinweise auf Yggdrasil, Nidavellir, König Alberich oder den Phandelverpakt. Die Entdeckung der Wurzel der Weltenesche kommt für sie daher genauso unerwartet wie für die SC.

Was die Schwarze Spinne weiß
Nezznar weiß letzten Endes nicht mehr über die Höhle als die Felsensucherbrüder. Der Dunkelelf ist ein Renegat, der vor seinem eigenen Volk geflüchtet ist, als seine eigene Mutter versucht hat, ihn ermorden zu lassen. Mit einer kleinen Gruppe von Verbündeten durchstreift er schon seit vielen Jahren die Wildnis an der nördlichen Schwertküste und versucht seine persönliche Macht zu vergrößern. Als seine Augen und Ohren ihm von drei Zwergen berichteten, die in der Nähe von Phandalin nach einem alten Bergwerk voller magischer Waffen suchten, beschloss er dass solch eine Entdeckung seinen Plänen nur zuträglich sein könnte. Davon abgesehen kontrollierte er mit den Goblins von Felsschlund-Stamm bereits die gefährlichsten Räuber der Region und betrachtete die Region rund um Phandalin daher ohnehin als seine persönliche Domäne. So schickte er seinen Lakaien Iarno "Glasstab" Albrek in die Pioniersiedlung um diese in seine Gewalt zu bringen und befahl seinen Goblins, die Gebrüder Felsensucher zu jagen.

Die Wellenechohöhle
Gebiet 15 in der Wellenechohöhle (die Zauberschmiede) wird ersetzt durch eine langgezogene natürliche Höhle. Darin befindet sich ein Wurzelstrang der Weltenesche Yggdrasil mit einer Passage, die direkt nach Nidavellir in Ysgard führt.

15. Yggdrasil

Der Boden dieser großen, langgezogenen Höhle steigt über zahlreiche Terrassen nach Osten hin fortwährend an. Gewaltige Tropfsteine ragen vom Boden empor und hängen von der weit über euren Köpfen in der Dunkelheit verborgenen Decke herab. Kristalladern in den Felswändern glitzern in allen Farben des Regenbogens. Auf dem Boden erkennt ihr einen Pfad aus fremdartigen bläulich glühenden Runensymbolen, der sich über die Terrassen durch die Höhle nach Osten schlängelt.

Folgen die Abenteurer dem Pfad, gelangen sie nach kurzer Zeit zu dem gewaltigen Wurzelstrang der Weltenesche:

Am Ende der Höhle durchbricht ein gewaltiger Wurzelstrang die Felswand. Mehrere Meter durchmessend, muss er zu einem Baum gehören, der größer ist
als alles, was ihr je gesehen habt. Die Runenspur führt direkt in eine Öffnung in der gigantischen Wurzel.


Als die Orks die Wellenechohöhle stürmten, gelangten einige von ihnen durch die Passage in der Wurzel auch nach Nidavellir und stießen dort mit einer Patrouille aus Askeheim zusammen. Zwar wurden die Zwerge leicht mit den Eindringlingen fertig, doch beschloss Alberich, dass der nunmehr geöffnete Zugang zu seinem Reich bewacht werden musste. Seine Zauberer beschworen daher ein Wächterelementar, einen Galeb Dhur, der in der Wellenechohöhle dafür sorgen sollte, dass Nidavellir nicht auf diesem Weg angegriffen wurde. Dieser Wächter wartet noch heute in der Wellenechohöhle und greift jeden an, der sich der Wurzel auf 40 Fuß nähert. Der Galeb Dhur schläft in Gestalt eines großen Felsens am oberen Ende der schrägen Felsplatte, die sich rechts der Wurzel vom Höhlenboden hinaufzieht.
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Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #44 am: 2.03.2015 | 17:03 »
Erstes Posting editiert, geländespezifische Zufallsbegegnungstabellen hinzugefügt. Auf den Tabellen würfelt man mit W8+W12 eine Begegnung aus. Dadurch ergibt sich eine trapezoide Kurve mit identischen Wahrscheinlichkeiten für die Werte 9-13. Momentan denke ich über folgendes System nach: Jedesmal, wenn ich auf eine Zufallsbegegnung prüfe und das Wurfergebnis keine Begegnung anzeigt, lege ich einen Marker in einen Behälter. Sobald der siebte Marker hineingelegt werden soll, findet eine Begegnung statt. Wird eine Begegnung auf regulärem Weg ausgewürfelt, wird der Behälter geleert. Hat etwas damit zu tun, dass in unserer Kampagne die tatsächlich erwürfelten Begegnungen viel seltener sind als die statistischen 20% Chance pro 12-Stunden Zeitraum.
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trymz0r

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #45 am: 11.03.2015 | 12:45 »
Extra angemeldet, um dir Danke zu sagen Talwyn. Besonders die Karte -  :d genial!

Offline Korig

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #46 am: 11.03.2015 | 13:06 »
Ja kann mich nur nochmal anschließen.  Danke das du deine ganze Arbeit zur Verfügung stellst.

Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #47 am: 12.03.2015 | 14:58 »
Freut mich immer, wenn das Zeug jemandem was nutzt. Gegenwärtig denke ich über eine Motivation für Nezznar nach, denn by the book hat der irgendwie keine :D

Meine erste Idee: Nezznar ist ein aufstrebendes Mitglied eines Handelshauses aus Menzo*. Mit den Waffen aus der Zauberschmiede hofft er, seinem Haus einen Vorteil zu verschaffen und dadurch selbst in der internen Hierarchie vorzurücken.

*Gerne auch eine andere Drow-Stadt, nur bin ich bei der Recherche nicht fündig geworden. Alles was irgendwie näher an Phandalin läge scheint während der Spellplague (argh!) zerstört worden zu sein.
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SkyCowboy

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #48 am: 20.03.2015 | 09:10 »
Vielen Dank für deine Mühen, ich habe ich extra deswegen hier angemeldet. Kommt genau zur rechten Zeit, wir beginnen in den nächsten Wochen mit diesem Abenteuer. :d

Offline Talwyn

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Re: Phandelvers Veschollene Mine
« Antwort #49 am: 6.05.2015 | 13:36 »
So, *bump*

am 15. Mai geht es mit unserer Kampagne in die 8. Runde und da bin ich gerade am Vorbereiten und bräuchte ein bisschen Input:

Die SC haben zuletzt einen Angriff auf Cragmaw Castle (Burg Felsschlund) gestartet und bei dieser Gelegenheit gleichmal einen Alarm ausgelöst und mehr als die Hälfte der Insassen auf sich aufmerksam gemacht. Es folgte ein Blutbad in der Eingangshalle, nach welchem sich die Helden angeschlagen jedoch siegreich erstmal in den Wald zurückgezogen haben. An Burgbewohnern übrig sind noch:

- 5 Goblins inkl. des fetten Kochs
- 3 Goblin-"Akolythen" aus dem geschändeten Schrein
- 2 Hobgoblin-Wachen
- König Grol
- Vyerith
- Der Wolf Snarl
- Der Eulenbär

Im Grunde bin ich der Ansicht, dass Vyerith nach der Sichtung der Verluste zu dem Schluss kommen muss, dass es extrem riskant ist, Gundren am Leben zu lassen. Der Zwerg ist dem Do (ppelgänger ausgeliefert - wenn dieser also beschließt Gundren (noch :D) einen Kopf kürzer zu machen, dann können weder er selbst noch die Helden daran viel ändern. Und ich glaube, das werde ich auch tun, wird Zeit, dass meine Spieler mitbekommen, dass ihre Aktionen Konsequenzen haben, und dass sie nicht jede Quest zwangsläufig erfolgreich abschließen können. Ergo: Gundren tot.
Er und seine beiden Brüder seien in den Besitz einer alten Landkarte gelangt, auf der der Standort der Wellenechohöhle verzeichnet ist, in welcher sich wiederum die legendäre Mine des Phandelverpakts befindet (Zauberschmiede, blablabla...)

König Grol und seine Untertanen werden zudem ihre Festung nicht so einfach aufgeben. Nach guter alter Gobbo-Manier werden sie es aber nicht auf einen offenen Kampf ankommen lassen, sondern lieber einen schönen Hinterhalt präparieren. Fieser Plan: Vyerith bringt Gundren wie gesagt um die Ecke und nimmt dann die Gestalt des Zwergs an. Er wartet dann vor dem Haupteingang auf die SC und tut so, als sei er verwundet (er ist blutbeschmiert). Misstrauische SC dürfen Insight gegen Deception würfeln um herauszufinden, dass mit dem "Zwerg" irgendwas nicht stimmt (allerdings hat Vyerith Advantage dank seiner Fähigkeit Gedanken zu lesen). Er erzählt den Helden dann, dass die Goblins nach dem ersten Angriff der Gruppe angefangen haben zu streiten und sich gegenseitig umzubringen. In dem Chaos ist es ihm gelungen zu fliehen. Allerdings ist er geschwächt und verwundet und hat es von daher nicht weit geschafft. Er bittet die Helden daher um einen Heiltrank und benutzt dann seine Gestaltwandlungsfähigkeit, um sich von einem verwundeten in einen gesunden Zwerg zu verwandeln. Anschließend erzählt er den Helden, worum es hier eigentlich geht (Landkarte, Wellenechohöhle, Zauberschmiede, blabla). Die Karte befände sich noch in der Burg und er bittet die Helden, mit ihm danach zu suchen.

Also führt er die Helden in die Burg und zwar in Raum 8. Hier sitzt König Krol nun in den Schatten auf dem Vorsprung, auf dem zuvor der Grick gelauert hatte. Sobald die Helden den Raum betreten, springt er aus seinem Versteck und greift mit einem wütenden Schrei an. Dies ist auch das Signal für die restlichen Burginsassen, die in Gebiet 9 hinter den Vorhängen auf ihren Einsatz warten. Wichtig ist noch, dass die Goblins die Tür nach Osten verrammelt haben. Sobald Grol angreift, rammt auch Vyerith dem nächsten SC einen Dolch zwischen die Rippen und versucht dann sich aus dem Staub zu machen.

Bleibt noch die Frage: Wie finden die Helden nun da Gundren tot ist zur Wellenechohöhle? Sie können natürlich versuchen Vyerith zu verfolgen und sich von ihm hinführen zu lassen, allerdings bin ich zu 99% sicher, dass meine Spieler sich den Gestaltwandler vorknöpfen werden um die gewünschten Infos dann aus ihm rauszuprügeln. Dieser wird ihnen dann anbieten, sie zu der Höhle zu führen, da das wohl die einzige Möglichkeit ist, seinen eigenen Pelz zu retten. Und natürlich birgt das wieder die Gefahr, dass Vyerith den Löffel abgibt, bevor er die Helden zur Wellenechohöhle führen kann. Für diesen Fall habe ich auch schon eine Idee, nämlich dass Nezznar einen Angriff auf Phandalin startet um ein paar Sklaven für seine Mine zu fangen. Der Spur der Angreifer können die Helden dann relativ leicht zur Mine folgen.
Playing: D&D 5E
Hosting: Old School Essentials, Dungeon World
Reading: So tief die Schwere See, Mothership