Autor Thema: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes  (Gelesen 3674 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Artwaart schiebt die Arme bis zum Ellbogen in den pulsierenden Schlitz und wühlt im Schleim herum. Er wühlt in der warmen Masse und zerrt. Mit einem schmatzenden Geräusch lösen sich die Falten voneinander. Fäden glänzen im Schein der am Boden liegenden Fackel. In der Stille kommt Artwaart das Geräusch unnatürlich laut vor. Er sieht sich panisch um, ob Kirchenwächer in der Nähe sind. Niemand zu sehen.

Er beugt den Kopf, um mit seinem Geweih die Öffnung aufzusperren. Mit den Händen tastet er nach dem Ur´rut-Gefäß am Gürtel. Chanaka wird stolz auf mich sein, geht es ihm durch den Kopf, während er das dampfende Ur´rut in den Tiegel schaufelt. Mein erste Ernte. Vorbeigeschmuggelt an den Kirchenhexen, die diesen heilgen Ort schänden. Sein Herz schlägt schneller, nicht mehr nur wegen der Gefahr, entdeckt zu werden, sondern aus Vorfreude auf den triumphalen Empfang in seinem Dorf und aus Zorn auf die Unterdrückerkirche. Ein Geräusch lässt ihn innehalten.

Das Geweih in der fleischigen Öffnung schielt er nach links und rechts. Niemand. Gerade will er den Tiegel zuschrauben, da hört er es wieder: Ein Mahlen und zugleich ein Zischeln, als würde sich ein Lindwurm aus Holz im Schlaf herumwälzen. Als er den Blick hebt, sieht er zwischen seinen Geweihschaufeln tief in den Falten der Ur rut-Spalte ein Auge, das ihn anstarrt. Und dann noch eins. Und noch eins. Sie blinzeln ihm zu. Er lässt den Tiegel fallen. Ein heiliger Traum, durchzuckt es ihn. Das Ur´rut spricht zu mir...

"Halt! Was machen Sie da!" bellt jemand hinter ihm im Gang.

Offline korknadel

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #1 am: 31.08.2014 | 11:01 »
Als Du herumwirbelst, siehst Du eine untersetzte Paladina im gepanzerten Kirchenhabit. An ihrem Gürtel hängen mehr Waffen als in Kaiser Vetos Rüstkammer in der sagenhaften Stadt Zuzulat!

Sie funkelt Dich weniger bedrohlich als neugierig an, kommt zügig auf Dich zu, macht aber keine Anstalten, eine Waffe zu ziehen. Seltsam, wo wie Du die Kirchenwächter kennengelernt hast, wärst Du jetzt eigentlich schon Hackfleisch.
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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #2 am: 31.08.2014 | 12:01 »
Eine leise Melodie klingt durch die Gänge, wird einmal lauter und einmal leiser, sodass Ihr schon denkt, Ihr würdet langsam den Verstand verlieren. Es scheint, als würde sie Euch verfolgen, aber immer, wenn Ihr Euch umdreht, vermögt Ihr ihren Ursprung nicht auszumachen. Sehr seltsame Dinge gehen auf diesem Mond vor, sehr sehr seltsame Dinge...

Offline Kriegsklinge

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #3 am: 31.08.2014 | 12:53 »
Haha, Kaiser Veto  ;D. Okay.

Artwaart spürt ein Ziehen in der Magengrube und das typische Schwindelgefühl, das einen Gelrausch ankündigt. Zu spät fällt ihm ein, dass es bei aller Eile nicht das Klügste war, bis zu den Schultern in den Gelspalt zu kriechen. Nicht jetzt ... kann er gerade noch denken, das ist zoosch! die Kerkerumgebung weg und die Wüstenlandschaft seiner Visonen breitet sich um ihn aus.

Diesmal ist er alledings nicht in heiliger Stille allein, um sich der Mediation zu widmen. Die Augen aus dem Spalt stehen als Sterne am Himmel, während die dicke Paladina auf ihn zustapft. Die Melodie hängt nach wie vor in der Luft.

"Entschuldigung?" Die Gepanzerte rasselt mit der Waffenkammer am Gürtel. Überdeutlich, wie Träume & Visionen manchmal sind, erkennt Artwaart zwischen Streitkolben und Klingenwaffen auch ein Schlaggerät, das ihn fatal an eine besonders harte Wurst erinnert. Kaum hat er diesen Gedanken gefasst, spürt er auch schon etwas Ähnliches in seiner Hose.

"Ist das hier eine Gelversion?". Die Kirchenhexe beschattet die Augen mit der Hand und verzieht das Gesicht. "Wie viel haben Sie denn genommen, dass Sie mich hier mit reinziehen konnten?" Sie mustert Aartwart, der unbehaglich am Boden kauert und die Hände über den Schoß breitet. "Ach, ein Geweihter. Sind Sie hier auf der Suche nach Ihrem Seelentier? Dann haben Sie die Dosis wohl von Ihrer Meisterin?"

Aartwart nickt und schluckt.

"Na schön. Wenn wir uns hier schon mal treffen, kann ich auch gleich eine Probe ihrer Lebensessenz nehmen. Oder, Moment ... Ihr Glaube verbietet das, nicht wahr?"

Sie lässt die Hand sinken, die sie an die Schließe ihres anatomisch geformten Brustpanzers geführt hatte, um sich zu entkleiden. "Dass die Kirche diesen Blödsinn bei euch Hinterwäldlern immer noch toleriert." Sie schnaubt. "Fleischliche Vereinigung zwischen Mann und Frau ist der Wille Gottes, um die Schöpfung zu vervollkommnen. Und nicht dieses ritualiserte, halb verstandene Herumpanschen mit Körperflüssigkeiten in irgendwelchen Tongefäßen."

Die Kirchenhexe seufzt. "Schade. Viel Spaß noch in dieser etwas öden Vision. Wenn Sie mir die leise Kritik verzeihen."

Plopp. Weg ist sie.

Artwaart hockt unter der violetten Sonne und weiß nicht, was heißer ist: Der Sand oder seine Körpermitte. Oben zwischen seinem Geweih stehen die Sternenaugen. Als die Vison verblasst, bemerkt er, dass sie zu einem gigantischen Tier gehören. Nur kurz kann er die Umrisse erkennen: Ein Froschmaul, die Vogelaugen, etwas wie ein Panzer, ein Federkleid...

"Geht es Ihnen gut?", fragt die Melodie. "Sind Sie ohnmächtig, Herr Geweihter? Zu viel Gel?"

Mein Seelentier! denkt Aartwart und schaut in ein besorgtes Schrumpelgesicht. Der Moschusgestank des Gels trifft ihn wie die Wurst aus dem Gürtel der Kirchenhexe. Dieses Riesending von hinter der Spalte ... mit den Augen ... ist das mein Seelentier? Und dann: Das darf ich meiner Meisterin nie erzählen! Das darf ich überhaupt keinem erzählen!

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #4 am: 31.08.2014 | 14:18 »
Kling von Schindel steht in einem 45°-Winkel gebeugt über dem Geweihten und versucht die Situation zu erfassen. "Hallo? Hallo!" ruft seine mechanische Stimme, und sein Gel-O-Meter schlägt bedrohlich aus. Ihm war schon vorher bewusst, dass an dieser Stelle die Präsenz des Mondes besonders stark war, und umso überraschter war er, dass dieser Gehörnte und die kleine dicke Frau sich so dicht an die Gel-Quelle gewagt hatten. Schlierig ziehen die Realitätsfetzen vorbei und Kling klammert sich an seinen Gel-Stab, um nicht in die Anomaliespalten gezogen zu werden - wie die Frau mit den vielen Waffen vor wenigen Minuten.

Auf einmal ertönte ein "Plopp" und die untersetzte Paladina steht plötzlich vor ihm, während der Geweihte immer noch sabbernd auf dem Boden zuckt. Aus Schreck setzt seine Melodie ein paar Töne aus, fängt sich aber schnell wieder. "Wie haben sie das gemacht?" fragt er sie mit monotonem Unterton. Sein Kopf ruckelt merklich. "Normalerweise kann niemand dem Gel-Sog widerstehen. Aber sie scheinen ja ein Händchen dafür zu haben, oder eine..." Irritiert bleibt sein Blick an ihrem Gürtel hängen. "... Wurst."

Die Paladina schaut weniger verwirrt, als Kling es erwartet hatte. Eine Aura des Wissens und der Berechnung schwebt um sie, und, wie Kling schon auf seinen vielen Expeditionen zum Mond davor immer und immer wieder gesehen hatte... die gewisse Aura des Giers und der Sucht, die die Nähe zum Gel bei Menschen hervorzurufen scheint.

Achamanian

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #5 am: 31.08.2014 | 15:17 »
[Kurz zum Vorgehen: Wollen wir tendenziell je einen Charakter ins Spiel bringen - und natürlich zuzüglich jederzeit Nebenfiguren einführen, wenn die Handlung es erfordert? Nur, damit wir nicht zu sehr zerfasern ... dann bringe ich jetzt nämlich gleich selbst meinen Charakter ein.]

Ditha Periogan beobachtet all das ängstlich. Kling von Schindel, ihr Saitenmenschen-Berater bei diese Expedition, der sich bisher kein bisschen spirituell verhält, fragt immer noch die gefährlich aussehende, bewaffnete Frau aus, die gerade aus dem Gelspalt aufgetaucht ist und Schleim an der anatomisch überkorrekten Rüstung kleben hat. Zirrn und Wanf, die beiden Condottierri, legen bedächtig die Hände an die Waffen, bleiben aber hinter Ditha stehen. Sollten die Zwillinskrieger sie nicht eigentlich beschützen?
Es ist Ditas erste Mondexpedition. Sie hat sich nicht gerade um diese zweifelhafte Ehre gerissen. Sie wollte Buchhalterin werden, Finanzwirtschaft, dem großen Namen ihres Handelshauses Ehre machen und ihr Leben dabei hinter einem klobigen, mit abenteuerlichen Schnitzereien verzierten Schreibtisch verbringen.
Dummerweise ist sie aber die einzige in ihrer Familie, die zumindest ein gewisses Maß an Talent für das Spiel auf der Gelharfe mitbringt. Deshalb ist sie es nun, die für die Periogans - zumindest offiziell - die Mondexpeditionen anführen muss. Inoffiziell sit es natürlich Kling, der sich hier auskennt, der weiß, wie man die Adern findet und wo die Gefahren lauern. Ditha klimpert ein bisschen auf ihrer Gelharfe, versucht nervös, aus den Echos und Visionen schlau zu werden und deutet dann aufs Geratewohl in diesen oder jenem Gang, was oft genug ein leises Kopfschütteln von Klings Seiten zur Folge hat.
Ditha wird schwummerig, und sie greif nach dem Beutel aus Moresch-Blase und drück sich einen sparsamen Atemzug in die Mund. Sie spürt, wie die flüssige Luft auf ihrer Zunge zu Gas aufpufft und ihr kühl die Lungen füllt.
Tja, sie muss da jetzt durch. Bürgerliche Handelshäuser dürfen nur Gel abbauen und damit handeln, wenn sie ein Familienmitglied auf den Mond schicken, und zwar bitteschön eines, das an der Gelharfe ausgebildet wird, und auf Ditha ist die Wahl eben gefallen ... Sie tut, was nötig ist, um sich ihren Platz in der Ahnengalerie zu sichern. Rein in den Mond, dreißig, vierzig Unzen Gel ernten und wieder raus.

Aber Kling scheint mehr zu planen. Manchmal tritt ein leise verschlagener Ausdruck in seine Gesicht, sie sieht es an den kleine Fältchen in seinen Augenwinkeln. Sie hält er nicht zum Narren. Sie ist erst ein Jahr bei ihm in Ausbildung, aber sie hat sich über ihn informiert: Der Saitenmensch hat sich einiges Zuschulden kommen lassen, Reibereien mit dem Hexen-Orden auch, mit dem man sich doch in den letzten Jahren gut arrangiert hat. Er hat hart darum kämpfen müssen, eine Mondexpedition begleiten zu dürfen, und jetzt sieht er aus wie eine Katze, der noch der Mäuseschwanz aus dem Mund hängt. Nein, sie traut ihm nicht ...

Über irgendetwas scheint er mit der gerüsteten Paladinin zu verhandeln. Zu seinen Füßen rappelt sich derweil langsam der wild und zottelig aussehende Geweihte auf. Was für Schaufeln! Das dem nicht der Hals abbricht. Aber einen ordentlichen Haltungsschaden wird er sich im Alter mindestens zuziehen, denkt Ditha. Sie zuckt zurück, als der Geweihte sie anschaut.

Da blickt auch von Kling sich zu dem Barbaren um.
"Nun, werte Paladina, werter Geweihter", sagt er, "es macht auf mich den Eindruck, dass wir alle hier etwas auf Abwege geraten sind. Wie wäre es, wenn wir uns für eine kleine Unternehmung zusammentun? Ich hätte da einen Vorschlag ..."


EDIT: Ich hatte den Charaktere-Thread übersehen, deshalb musste ich noch ein paar Kleinigkeiten ändern. Es passt aber noch alles recht gut zu dem, was ich eh schon geschrieben hatte!
« Letzte Änderung: 31.08.2014 | 15:24 von Rumspielstilziel »

Offline Kriegsklinge

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #6 am: 1.09.2014 | 13:14 »
Aartwart will gerade zu einer wütende Antwort ausholen -- er und eine Kirchenhexe, so weit kommt das noch, und dann noch diese seltsamen Geldmacher aus der Stadt -- als ein markerschütterndes Brüllen die Wände des Kerkers wabbeln lässt. Ein Martfoort zwängt sich in den Gang. Die Spinnenbeine tasten gierig nach unseren Helden, die mumienhafte Kindsgestalt auf dem Rücken brabbelt in einer Tour vor sich hin. Statt sich mit der Bande von Verrückten zu streiten, senkt Aartwart das Geweih und tastet nach dem Geltiegel, um sich mit den heiligen Symbolen zu bemalen, die seine Tierkräfte aktivieren ...
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 13:27 von Kriegsklinge »

Achamanian

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #7 am: 1.09.2014 | 16:20 »
Während Dithas beide Condottieri sich mit gezückten Säbeln an ihr vorbeischieben, fummelt sie hektisch an ihrer Gelharfe herum. Die Saiten kleben leicht an ihren Fingern - sie hat vergessen, sie einzufetten. Verzweifelt versucht sie, sich an die einfache Melodie zu erinnern, die Kling ihr beigebracht hat und die eine Stillezone erzeugt. Das Ding dort ist ein Martfoort, der mit seinem Gebrabbel Wahnsinn erzeugen kann!

Hier wird eine Zauberprobe fällig, um mal zu sehen, ob Ditha ihr Stillezauber gelingt. Weil ich gerade schön in den Regeln bin, nehme ich einfach mal die von Numenera. Ditha ist immer "trained" mit ihrer Harfe, sonst hat sie aber keine passenden Vorteile /Fähigkeiten. Sie kann einen Level of Effort (Intellect - da hat sie sogar Edge 1) einsetzen, was sie auch macht. Ich würde dem Martfoort mal einen beachtlichen Level von 6 zusprechen, und das ist auch die Schwierigkeit für ihren Zauber, wenn der den Maartfort beeinträchtigen soll. Immerhin drückt sie den durch Skill und Effort auf 4, ihr Mindestwurf auf W20 ist also eine 12:


... tja, ich pack's nicht mit der Würfel-App. Was schreibt man da rein? Ich hole den Wurf später nach.
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 16:22 von Rumspielstilziel »

Achamanian

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #8 am: 1.09.2014 | 16:23 »
Gewürfelt 1d20 : 9, Summe 9
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 17:14 von Rumspielstilziel »

Achamanian

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #9 am: 1.09.2014 | 17:16 »
So - Würfeln geschafft, aber Probe vergeigt bzw. verharft! Dithas Finger bleiben in den Saiten kleben, und die richtige Melodie will ihr auch nicht in den Kopf kommen. Sie fäng sich einen strafenden Blick von Kling ein, aber da bricht auch schon die ganze restliche Hölle los, und sie hat keine Zeit, über ihre Unfähigkeit zu brüten ...

Offline Kriegsklinge

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #10 am: 2.09.2014 | 15:41 »
Aartwart bemalt sich mit seinen Gelzeichen und beginnt zu verschwimmen ... Das Monster brabbelt vor sich hin: "Der Atem des Tieres ist der Fluss des magischen Strahls ... weiße, gelbe, blaue ... ein Rubin, ein Regenbogen... unter den Rippen der Welt schläft das Lied allen Seins ... hörst du den Fluss des Mondlieds? ... das Tier im Rubin ist der Rippenbogen der Welt ... der Mond allen Seins strahlt im Fluss des Rubins ... weiße, gelbe, blaue ... Im Rubin atmet der Mondfluss aller Tiere ... hörst du das Sein aller Lieder?"

[kann jemand den Angriff des Martfoorts übernehmen? Der hat AT 16 PA 10, RS 3, LE 55, Schaden durch . Es hat nach Meisterwillkür Beherrschungs- und Illusionszauber, dazu eine IGNIFAXIUS und eine DONNER, BLITZ UND REGENWAND - TRIFF DEN FEIND MIT STURMESHAND - Chance im Kampf, also beides je 1x.

 Es ist noch ein junger. Ja, das beißt sich mit der Beschreibung. Darum ist es ja auch ein DSA-Monster]


Edit: Ach, was soll´s.

Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
Gewürfelt 1d20 : 8, Summe 8

Der Martfoot schnappt nach Aartwart, der beiseite springt, und zerfetzt spektakulär die Höhlenwand. Gel spritzt durch die Gegend. Das Wesen kreischt zum Gläserzersprengen und reibt sich die Mandibeln. Blaue Blitze beginnen um die Mundwekzeuge zu zucken ...

Editedit: Es war eine 18.

« Letzte Änderung: 2.09.2014 | 16:58 von Kriegsklinge »

Achamanian

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #11 am: 2.09.2014 | 19:40 »
Und schon wirdf hier geschummelt  ;)
Na, sind wir am Anfang mal nicht so ...

Ich will mal als SL den Kampf für eröffnet erklären.

Ditha, Aartwart und der Martfoort haben diese Runde schon gehandelt (Ditha hat einen Zauber vergeigt, Aartwart hat sich Gelzeichen aufgemalt, der Martfoort hat Aartwart angegriffen.)

Frage: Was machen Kling und unsere Paladina?

Die beiden Condottieri würde ich als Meisterfiguren führen und nur eingreifen lassen, wenn das die Szene interessanter macht.

Werte des Martfoort:
In Numenera ist er eine Lvl 6 Creature, macht einen Schaden von satten 8, kann alternativ auch für Schaden 6 mit seinem Gebrabbel den Intellect attackieren.
In DSA hat er AT 16 PA 10, RS 3, LE 55, Schaden 2w+2. Es hat nach Meisterwillkür Beherrschungs- und Illusionszauber, dazu eine IGNIFAXIUS und eine DONNER, BLITZ UND REGENWAND - TRIFF DEN FEIND MIT STURMESHAND - beides je 1x).

Ich warte also auf Klings und der Paladina (ich finde ihren Namen im Thread gerade nicht, sorry) Handlungen.

Danach poste ich dann Dithas Handlung und übernehme als Spontan-SL die nächste Aktion des Maartfort.

Offline korknadel

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #12 am: 5.09.2014 | 11:18 »
"Scheiß Martfoorts, Mann!", schreit Osrut, die Paladina. "Uns wegfressen, was? Das Gel!! Alter, stirb!"

Sie zückt mehrere ihrer Waffen und greift brüllend an.

Ihr Kampfgeschick laut WFRP2nd beträgt:
Gewürfelt 2d10+40 : 8, 5 + 40, Summe 53

Ihr Stärkebonus beträgt:
Gewürfelt 1d2+4 : 2 + 4, Summe 6


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Offline korknadel

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #13 am: 5.09.2014 | 11:19 »
Also hackt sie auf das Monster ein:

Gewürfelt 1d100 : 52, Summe 52


Falls sie trifft, gibt es

Gewürfelt 1d10+6 : 7 + 6, Summe 13


Schaden auf die Mütze!
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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #14 am: 5.09.2014 | 11:21 »
Ha, getroffen!

"Da, du Mondsau! Nimm das!"
Osrut hat fiebrig glänzende Augen und Schaum vor dem Mund. Offenbar durchlebt sie eine Epiphanie.
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Achamanian

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #15 am: 5.09.2014 | 16:01 »
Hm, ich kenne mich mit den Warhammer-Schadensmaßstäben nicht aus, würde aber mal sagen, wenn das ein ordentlicher Schlag war, dann hat das Ding gerade 20% seiner Hit Points eingebüßt. Der Hieb trennt glatt ein borstiges Spinnenbein ab, von denen der Maarfort allerdings leider noch mehr als genug hat. Der Babymund knirscht mit den Milchzähnen und sprüht Geifer, und quetscht dazwsichen weiter sein Gebrabbel hervor: "Die tote Frucht im letzten Geviert des Sonnenhofs, sie gärt und schreit, lauscht, flüsternd ist ihr Schrei!"
(Das gibt eine schöne, fiese Mental Attack, aber vorher ist Kling noch dran ...)

Offline sv

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #16 am: 7.09.2014 | 11:34 »
Kling wirft Ditha einen verächtlichen Blick zu und zückt seinerseits seine Gelflöte. Gleichzeitig drückt er ein Knöpfchen an seiner Seite, was dazu führt, dass seine Körpermelodie schneller zu spielen beginnt und sich ein Zauber aufbaut, den er in 3 Runden auf jeden Fall zaubern muss. Er setzt die Flöte an die Lippen, doch leider kann er durch die beiden vorbereitenden Maßnahmen erst nächste Runde etwas zaubern...

(Der Zauber, den er aufbaut, ist ein mächtiger Schadenszauber, à la Magic Missile. Die Martfoort ist so bedrohlich, da opfert Kling lieber ein wenig Lebenskraft um sich und seine Schützlinge zu retten... Der Zauber, den er mit der Flöte in der nächsten Runde zaubern möchte, ist der Stillezauber, den Ditha zaubern wollte.)

Eigentlich wollte ich kling nach FATE-Regeln machen, aber vielleicht wähle ich doch lieber etwas anderes, würfelfreundlicheres. Kann mir jemand sein Numenera-Regelwerk borgen? Das war doch so schön einfach, oder? Vielleicht modelliere ich Kling einfach mal danach. Oder andere Vorschläge?
« Letzte Änderung: 7.09.2014 | 11:36 von sv »

Achamanian

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #17 am: 7.09.2014 | 13:05 »
So, jetzt ist der Martfoort am Zug, der, wie es sich für so ein Monstser gehört, zwei Angriffe die Runde hat.

Der eine wird mit einem dornigen Spinnenbein ausgeführt und geht gegen Osrut, die das Monster schließlich verletzt hat. Da würde ich der Einfachheit halber mal eine DSA-Attacke machen und dem Vieh einen AT-Wert von 15 und 2W+2 Schaden geben - ich denke, da können sich alle eine Hausnummer drunter vorstellen.

Hier der Wurf (Attacke und ggf. Schaden):
Gewürfelt 1d20 : 15, Summe 15

Gewürfelt 2d6+2 : 1, 1 + 2, Summe 4


Der zweite Angriff wird mit dem sabbernden Babymund ausgeführt, allerdings nicht als Biss, sondern in Form furchtbaren Gebrabbels, das man so direkt mitschreiben und teuer als Necronomicon verkaufen könnte. Deshalb trifft er alle in Hörweite (Dithas Stille-Zauber ist ja missglückt). Da greife ich wieder zu Numenera - das Martfoort ist Level 6, d.h. jeder muss einen Intellect-Wurf gegen diesen Level schaffen. Alle, die passende geistige Fertigkeiten haben (ich würde mal auf Ditha und Kling tippen), gelten als trained und müssen nur gegen Level 5 würfeln. Ferner dürfen alle auch einen Punkt Effort aufwenden, um den Level um 1 zu senken - wie ihr dann genau die durch Effort erlittene Erschöpfung bei euren Charakteren verbucht, ist eure Sache bzw. hängt vom System ab. Wenn ihr meint, einen Asset (ein Hilfsmittel) zu haben, dass die Probe für euch vereinfacht, könnt ihr den Lebel auch um 1 senken.

Um den Widerstandswurf zu schaffen, muss man dann mindestens auf W20 würfeln:
Level 6 - 18
Level 5 - 15
Level 4 - 12
Level 3 - 9

Wer Erfolg hat, erleidet keine Auswirkungen; wer scheitert blutet aus den Ohren (erhält Schaden, nicht viel, so 1w+2, um mit DSA zu sprechen) und kann darüber hinaus erst wieder handeln, wenn ihm eine passende Probe gelingt (wieder je nach System, Richtung Willenskraft, oder eine weitere Probe nach Numenera, 1x pro runde möglich) oder wenn dem Martfoort das Maul gestopft wird. Wer länger als drei Runden in diesem Zustand ist, droht, vorübergehend den Verstand zu verlieren.

Dithas Condottieris haben keinen Wurf, da sie NSC sind; und da sie nur Level 3 sind (und damit niedriger als der Martfoort), scheitern sie automatisch. Sie lassen die Waffen fallen, schlagen die Hände über die Ohren und brechen schreiend in die Knie.

Dithas Wurf - sie gilt als "trained" und setzt noch mal Effort ein, hat aber keinen Asset, muss also gegen Level  4 Würfeln und damit mindestens eine 12 erzielen:
Gewürfelt 1d20 : 15, Summe 15

Achamanian

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #18 am: 7.09.2014 | 13:06 »
Okay, Osrut wurde zwar getroffen, aber nur für 4 Punkte, ich denke mal, der Treffer kratzt lediglich über ihre Rüstung.

Und Ditha hat diesmal Erfolg und widersteht dem Gebrabbel!

Zeit für die Widerstandswürfe der anderen ...

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #19 am: 7.09.2014 | 18:13 »
Kling ist magieresistent und gilt somit als trained. Als Harfner kann er Efforts in Form von LP einsetzen und setzt 1 LP ein. (Vorher 21 LP, jetzt noch 20.) Also, würfeln gegen Stufe 4, sollte also eine 12 würfeln.

Gewürfelt 1d20 : 8, Summe 8
« Letzte Änderung: 7.09.2014 | 18:17 von sv »

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Re: [Kerkermond--Laufendes Spiel]An der Höhle des Mondkindes
« Antwort #20 am: 7.09.2014 | 18:20 »
Kling tropfen Gelrückstände aus den Ohren (=Blut) und sein Lied setzt ein paar Töne aus. Aua, das tat weh! Wenn er die nächsten seine Probe nicht schafft und seine Explosion die überübernächste Runde einsetzt, werden die anderen nicht so viel Spaß haben... Wir sind gespannt!