Grundsätzlich gilt: Splittermond ist kein cineastisches Rollenspiel, wo man sich alleine durch ganze Gegnerhorden metzelt - gerade auf HG 1 nicht. Aber wenn man alle Optionen betrachtet und Gegner passend zum HG auswählt, dann sind die Abenteurer durchaus immer (leicht) überlegen, besonders wenn sie auf Kampf geskillt sind (und Splitterpunkte tun da ihr übriges).
Klar, auch gegen leicht schwächere Gegner wird man nicht komplett unverletzt aus dem Kampf gehen, wenn diese in Überzahl sind. Aber zumindest in allen Runden, die ich bisher mitgekriegt habe, sind nur wenige Abenteurer an der Schwelle des Todes gewesen (und dann auch meist nicht in "Nebenbei-Kämpfen", sondern in wichtigeren) - einen Charaktertod habe ich sogar persönlich noch gar nicht mitgekriegt seit dem Betatest. Aber ich habe natürlich auch keine Übersicht über alle Runden da draußen.
Zu den Rattlingen: Habt ihr da mit allen Regeln gespielt, also unter Berücksichtigung des Merkmals Feigling, des Merkmals Schwächlich und der Zähigkeit-Probe bei Erreichen der Stufe Todgeweiht, um nicht ohnmächtig zu werden?
Eine Überzahl ist durchaus nicht ohne (das ist aber auch so beabsichtigt, siehe die Anmerkung zu Beginn) - aber mit Rattlingen hatten wir in unserer Runde bisher keine Probleme, gerade mit eher auf den Kampf geskillten Charakteren. Wenn du eine halbwegs vernünftige VTD hast (für einen Kämpfer: so im Bereich von 20), dann treffen die mit ihrem Angriffswert von 8 nicht ständig, sind aber selbst für einen Kämpfer (gehen wir mal von Wert mit dem Langschwert von 12 aus) sehr gut zu treffen.
Und wenn man eben Feigling beachtet sowie die Zähigkeit-Probe, dann sind sie meist schon nach 1-2 Treffern raus aus dem Kampf. Unserer Erfahrung nach sind Rattlinge jedenfalls wirklich Schwertfutter für Kämpfer. Klar, bei dreien auf einmal wird es schon wieder schwierig - aber das ist auch durchaus beabsichtigt.
Was ansonsten schnelle vs. langsame Waffen angeht: Das ist sowas wie eine Religionsfrage.
Auch bei uns im Forum gibt es Verfechter verschiedener Waffenarten. Langsame Waffen sind halt Erstschlagswaffen mit gutem Schadenspotenzial, dafür ist man sehr unflexibel, ein Schlag daneben ist deutlich schlimmer als bei schnellen Waffen und sie profitieren weniger von sämtlichen Schadens-Buffs und ähnlichem (übrigens ein Grund für das Merkmal Wuchtig, damit sie eben überhaupt konkurrenzfähig bleiben). Ich selbst kämpfe aber auch mit meinem Mystischen Krieger nicht mit einer zweihändigen langsamen Waffe, eben da die schnellen Waffen ihre eigenen Vorteile haben. Da muss jeder Spieler selbst schauen, was ihm persönlich wichtiger ist - aber auch dank des Betatests ist das Balancing da mE ganz gut geworden.