Hah, klingt doch super. Vor allem weil du auch noch gleich zwei dicke Eier auf ein Mal gelegt hast: Improspiel und einen recht heftigen Systemwechsel.
Die größten Probleme gab es in der Gruppe mit den Aspekten. Hier müssen wir uns wirklich noch einfinden. Leider bin ich auch nicht ganz sicher, ob die Aspekte meiner vorgefertigten Charaktere günstig sind. Ich werde sie vielleicht mal zur Debatte stellen. Auch zu einem "Create an Advantage" kam es nur ein oder zweimal. Aspekte zu reizen fand ich nicht einfach, einmal ist es mir richtig gut gelungen, zwei oder dreimal so lala.
Richtig gute Aspekte sind schwer. Ich feile an meinen eigenen Charakteren ewig rum, bis ich mit der letztendlichen Formulierung zufrieden bin. Beim Reizen kann ich sehr empfehlen, das den Spielern mal nahezubringen. Du kannst dir eh nie alle Aspekte merken. Und Spieler wollen immer Fatepunkte haben. Selber reizen macht glücklich.
Unser Midgard-Urgestein kritisierte die Angelegenheit allerdings dann doch etwas: Ohne Plot fehlt mir was! Alle Waffen machen gleichen Schaden - das ist doch bescheuert! (Das waren so die beiden gewichtigsten Kritikpunkte).
Gut, beim Improspiel ist vielleicht nicht jeder gleich begeistert. Das fügt sich oder nicht. Aber beim Schaden hilft vielleicht dieser Hinweis:
Fate Core Thought of the Day: Fate doesn't have a damage system.Klar, zum einen gibt es immer das Argument, dass es ja nicht nur ein Schlag ist, der Schaden macht sondern ein ganzer Austausch. Aber es geht noch weiter! Beispiele gefällig?
Der Typ mit dem Zweihänder hat nicht getroffen, der Kerl mit dem leichten Degen aber schon reichlich Stress verursacht und jetzt auch noch eine leichte Konsequenz? Überraschung, die heißt
Außer Atem und bislang ist noch GAR KEIN Blut geflossen. Weil der Degentyp seinen Erfolg mit der Erzählung garniert, dass er eigentlich nur fortwährend ausweicht, drumherum rennt und um Himmelswillen versucht, nicht erwischt zu werden, während dem Zweihändermann mit wuchtigen Hieben so langsam die Luft ausgeht. Schaden? Welcher Schaden?
Andere Situation: Captain Antarctica und der Honeybadger rollen als sich prügelndes Bündel am Rande einer Schlucht herum. Der eine versucht den anderen runter zu werfen und der Captain hat bei seinem Angriff einen recht anständigen Erfolg, ohne aber den Honeybadger damit ausschalten zu können. Also fällt der Badger? Nein. Das hieße ja, dass er ausgeschaltet wird. Aber neben Stress kann so ein Ringkampf am Abgrund natürlich durchaus die
Blanke Panik als Konsequenz auslösen. Wieder kein Blut trotz "Schaden". (Übrigens bietet sich der Sturz in die Schlucht gerade im Pulp und bei Superhelden wunderbar als Concede an.
Das kann niemand überleben!)
Immerhin wird der Versuch fortgesetzt, auch mit ihm. Im Großen und Ganzen bin ich nicht unzufrieden. Allerdings ist die Anforderungs-Trias:
Neues ungewöhnliches Regelwerk
Plotloses Improvisationsspiel und
Spieler im Auge behalten: Keiner darf sich langweilen!
für mich als Spielleiter ziemlich grenzwertig. Eine Weile werde ich brauchen, bis ich da drin bin.
An dieser Stelle noch mal Respekt. Also gleich mal so drastisch alles bisherige umzuschmeißen ist schon ziemlich cool. Dafür klingt der erste "klassische" Rollenspielabend doch ganz gelungen.
[EDIT]
Vielleicht noch was zu dem Spieler mit dem Charakter, der ihm wohl nicht so lag oder der sich nicht so gut anspielen und in die Handlung einbringen ließ, wenn ich das recht verstanden habe: eigene SC sind oft hilfreich. Wenn Spieler ein eigenes Konzept ihres SC haben, sind sie auch leichter proaktiv und damit natürlich leichter in der Handlung drin.
[EDIT II]
Übrigens ist die oben verlinkte Seite
tv-tropes.org wahrscheinlich die beste Liste mit Aspekten im ganzen Internet.