Die Rollenverteilung und nicht deren Limitierung hat bei D&D bis einschließlich der 3.x sehr gut funktioniert. Erst durch die 4E hat diese Limitierung eingesetzt. Die 4E ist also nicht gleichzusetzen mit D&D.
Die 4E hat nicht "limitiert", sie hat einen Standard angegeben, nach dem Gruppen wie vorgesehen funktionieren und man zB alle Abenteuer, wie man sie kaufen will, durchspielen kann, ohne nach Anpassungen greifen zu müssen. Das ist so, wie wenn auf einer Dose Kidney-Bohnen ein Verfallsdatum drauf steht - es bedeutet nicht, dass Du das Zeug nicht noch einen Monat später essen kannst, aber der Hersteller garantiert mit seiner Angabe, dass bis zu diesem Zeitpunkt das Produkt wie vorgesehen aussieht und schmeckt.
Und tatsächlich geht in der 4E auch jenseits des klassischen Rollenmusters ne ganze Menge. Sie stellt nur klar, dass es auf jeden Fall funktionieren wird, wenn man sich am klassischen Muster orientiert.
Mit dieser Transparenz hat die 5E eine Zeitlang geflirtet ("Class Groups"), dann aber den Begriff aufgrund der Bedenken der notorischen WoW-Untersteller offenbar fallen gelassen.
Dennoch merkt man ja im Spiel, dass man in Probleme reinläuft, wenn man ohne Heilung oder bestimmte Bann- und Wiederherstellungssprüche sich ins Abenteuer stürzt. Dann nuckelt einem der Intellect Devourer das Hirn aus, ohne dass irgendjemand etwas dagegen tun kann, weil niemand die passenden Zauber kennt.
Wenn überhaupt, limitiert die 5E die Möglichkeit, Gruppen zusammenzustellen. In der 4E war es ohne weiteres möglich, eine reine "Barbaren"-Kampagne zu spielen (also nur mit primalen Klassen loszuziehen) oder nur martialische Kerle in der Gruppe zu haben, um den Rest einer Söldnertruppe in einer Welt mit nur total wenig Magie darzustellen.
Es gibt Andeutungen im Spiel, dass man Magie braucht, aber in welchem Maße es gut für eine Abenteurergruppe ist? Dazu gibt es schlicht keine Empfehlungen. Subkutan sind die alten Rollenverteilungen durchaus da, teilweise holt man sich die Zugehörigkeit zu seiner Rolle an einfach unterschiedlichen Orten ab (Feats, Kampfstile, Subklassen); die Fünfte hüllt sich nur in Schweigen darüber, was die angestrebte Norm ist und welche Fähigkeiten man wann braucht, um Abenteuer dieser und jener Stufe zu bestehen.