Krieger-Ereignisse, 2W6
2
Du wirst im Einsatz verwundet und kehrst dem Krieger-Dasein den Rücken zu. Würfle zweimal auf die Verwundungstabelle für deine Verwundungen, anschließend mit 1W6 auf die Berufstabelle für deinen neuen Beruf (Krieger-Ergebnisse werden neu gewürfelt)
3
Deine Einheit gerät in einen Hinterhalt. Würfle Wahrnehmung gegen 8+, um einen Wurf auf die Verwundungstabelle zu vermeiden. Du erhälst im Anschluss auf jeden Fall Wahrnehmung+1.
4
Du wirst im Einsatz verletzt und verbringst viel Zeit im Krankenlager. Würfle auf die Verwundungstabelle und erhalte Medizin+1.
5
Du verbringst viel Zeit an der Oberfläche. Erhalte entweder Reiten+1 oder Schleichen+1 oder Orientierungssinn+1 oder Überleben+1.
6
Du wirst für einen Spezialeinsatz angeworben. Erhöhe eine vorhandene Fertigkeit um 1.
7
Routine-Kampfeinsatz: Erhalte eine beliebige Krieger-Fachkenntnis+1.
8
Ereignislose sieben Jahre. Würfle auf deine Tabelle „Persönliche Entwicklung“.
9
Ein Einsatz führt dazu, dass du mit einer anderen Berufsgruppe zusammenarbeiten musst. Du lernst viel neues. Würfle mit 1W6 auf die Berufstabelle und wähle dann eine Fachkenntnis des entsprechenden Berufes.
10
Unübersichtliches Kampfgetümmel: Würfle Taktik gegen 8+. Bei Erfolg: Du führst deine Einheit zum Sieg, Soz+1. Bei Misserfolg: Du lernst aus deinen Fehlern, Taktik+1, Wurf auf die Verwundungstabelle.
11
Du erlebst unglaubliche Abenteuer in der Fremde und meisterst absurde Situationen. Wähle eine beliebige Fertigkeit (wirklich beliebig!).
12
Du hast die Gelegenheit, eine Heldentat zu vollbringen. Willst du sie nicht ergreifen, passiert gar nichts. Willst du sie ergreifen, würfle eine beliebige Fertigkeit (erkläre, wie sie dir bei deiner Heldentat hilft!) gegen 8+. Bei Erfolg: Wurf auf die Verwundungstabelle, Soz+2, Gold+2000, Trinken+1. Bei Misserfolg: Tod.
Kundschafter-Ereignisse, 2W6
2
Du wirst im Einsatz verwundet und kehrst dem Kundschafter-Dasein den Rücken zu. Würfle zweimal auf die Verwundungstabelle für deine Verwundungen, anschließend mit 1W6 auf die Berufstabelle für deinen neuen Beruf (Kundschafter-Ergebnisse werden neu gewürfelt).
3
Deine Einheit gerät in einen Hinterhalt. Würfle Wahrnehmung gegen 8+, um einen Wurf auf die Verwundungstabelle zu vermeiden. Du erhälst im Anschluss auf jeden Fall Wahrnehmung+1.
4
Du wirst im Einsatz verletzt und verbringst viel Zeit im Krankenlager. Würfle auf die Verwundungstabelle und erhalte Medizin+1.
5
Du verbringst viel Zeit im Umfeld einer Zwergenfestung. Erhalte entweder Belagerungswaffen+1 oder Bergbau+1 oder Diplomatie+1 oder Handeln+1.
6
Du wirst für einen Spezialeinsatz angeworben. Erhöhe eine vorhandene Fertigkeit um 1.
7
Routine-Einsatz: Erhalte eine beliebige Kundschafter-Fachkenntnis+1.
8
Ereignislose sieben Jahre. Würfle auf deine Tabelle „Persönliche Entwicklung“.
9
Ein Einsatz führt dazu, dass du mit einer anderen Berufsgruppe zusammenarbeiten musst. Du lernst viel neues. Würfle mit 1W6 auf die Berufstabelle und wähle dann eine Fachkenntnis des entsprechenden Berufes.
10
Du bewegst dich hinter feindlichen Linien. Würfle Schleichen gegen 8+. Bei Erfolg: Deine Informationen führen deine Truppen zum Sieg, Soz+1. Bei Misserfolg: Du wirst entdeckt und kannst mit Müh und Not fliehen, Wurf auf die Verwundungstabelle, aber du lernst aus deinen Fehlern, Schleichen+1
11
Du erlebst unglaubliche Abenteuer in der Fremde und meisterst absurde Situationen. Wähle eine beliebige Fertigkeit (wirklich beliebig!).
12
Du hast die Gelegenheit, eine Heldentat zu vollbringen. Willst du sie nicht ergreifen, passiert gar nichts. Willst du sie ergreifen, würfle eine beliebige Fertigkeit (erkläre, wie sie dir bei deiner Heldentat hilft!) gegen 8+. Bei Erfolg: Wurf auf die Verwundungstabelle, Soz+2, Gold+2000, Trinken+1. Bei Misserfolg: Tod.
Arbeiter-Ereignisse, 2W6
2
Bei einem Grubenunglück wirst du verschüttet und erst nach Tagen gerettet. Während dessen hast du eine Vision, die dich anweist, dein Leben zu ändern. Würfle zweimal auf die Verwundungstabelle für deine Verwundungen, anschließend mit 1W6 auf die Berufstabelle für deinen neuen Beruf (Arbeiter-Ergebnisse werden neu gewürfelt).
3
Bei einem Unfall wird dein Bart eingeklemmt und du musst den eingeklemmten Teil abschneiden. Du ziehst dich von der Gemeinschaft zurück: Soz-1, Trinken+1 und ein Wurf auf deine Tabelle „Persönliche Entwicklung“.
4
Du kannst ein großartiges Kunstwerk erschaffen, wenn du deine normale Arbeit vernachlässigst. Willst du das nicht tun, passiert gar nichts. Ergreifst du die Gelegenheit, dann Soz-2, Kunsthandwerk+1 und würfle Kunsthandwerk gegen 8+. Bei Erfolg hast du ein Kunstwerk erschaffen, das du selbst für großartig hältst.
5
Ein Feind greift an, du musst dich bei der Verteidigung beteiligen. Würfle einmal auf die Verwundungstabelle und erhalte eine beliebige Kampf-Fertigkeit+1.
6
Du wirst für einen Spezialauftrag angeworben. Erhöhe eine vorhandene Fertigkeit um 1.
7
Routine-Auftrag: Du erhälst eine beliebige Arbeiter-Fachkenntnis+1.
8
Ereignislose sieben Jahre. Würfle auf deine Tabelle „Persönliche Entwicklung“.
9
Du arbeitest viel mit anderen Berufsgruppe zusammen und lernst viel neues. Würfle mit 1W6 auf die Berufstabelle und wähle dann eine Fachkenntnis des entsprechenden Berufes.
10
Deine Arbeit bringt dich in Kontakt mit Händlern aus fernen Ländern, die dich sehr beeindrucken. Wähle Diplomatie+1 oder Handel+1 oder Lügen+1 oder Sagenkunde+1.
11
Du erlebst unglaubliche Abenteuer in der Fremde und meisterst absurde Situationen. Wähle eine beliebige Fertigkeit (wirklich beliebig!).
12
Du hast die Gelegenheit, eine Heldentat zu vollbringen. Willst du sie nicht ergreifen, passiert gar nichts. Willst du sie ergreifen, würfle eine beliebige Fertigkeit (erkläre, wie sie dir bei deiner Heldentat hilft!) gegen 8+. Bei Erfolg: Wurf auf die Verwundungstabelle, Soz+2, Gold+2000, Trinken+1. Bei Misserfolg: Tod.