Autor Thema: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?  (Gelesen 11138 mal)

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FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« am: 19.01.2004 | 13:15 »
Hmmm, mir schwebt da was im Kopf rum, was zu "Papier" möchte...

Sozusagen mein eigenes System.
Es ist (natürlich) aus verschiedenen anderen Systemen zusammengeklaubt, vereinigt aber (hoffentlich) ein paar ganz nette Ideen:

Fangen wir doch mal an:

Es soll ein universelles klassen- und stufenloses System werden.
Klassen und Rassen sollen später optional addierbar sein.
(Falls jemand ein Setting dafür erschafft, kann dieser seine eigenen Klassen oder Rassen erschaffen)
Die Spielwerte basieren auf dem Standard (Eigenschaften, Fertigkeiten, spezielles (Talente, Magie, Psi).
Der Schwerpunkt liegt auf "einfach" und "schnell spielbar".
Realismus ist wird dem untergeordnet. (Natürlich soll ein System nicht unrealistisch sein, aber mir sind einfache Spielregeln lieber, als unheimlich komplizierte, die dann nur abtörnen und dem Spielfluss in keinster Weise dienlich sind [ich habe immer noch Alpträume von einer Rolemaster Session ;D ])
Das Spiel soll es ermöglichen in möglichst vielen Genres einsetzbar zu sein. (So wie GURPS, HERO oder BESM)

Eigenschaften:
Eigenschaften rangieren zwischen 1 und 10, wobei die realen Werte zwischen 3 und 10 liegen sollten.

Körperliche: Körperkraft, Geschicklichkeit, Konstitution
(ich schwanke noch, ob ich Geschick in Gewandheit und Fingergeschick unterteile. Auf der einen Seite möchte ich möglichst wenig Werte, um es einfach und übersichtlich zu halten, andererseits bekommt Geschicklichkeit aber ohne Unterteilung eine sehr starke gewichtung)
Geistige: Aufmerksamkeit, Konzentration, Logik
(keine Intelligenz, keine Weisheit... Aufmerksamkeit steht für Wahrnehmung, Lernvermögen, etc. Konzentration für Willensstärke, konzentriertes Arbeiten, etc.
Logik für technisches Verständnis und verstehen logischer Abläufe)

Soziale Eigenschaften gibt es keine. Die sollen über spezielle Attribute und direktes Rollenspiel laufen.
(Dabei überlege ich noch, ob man ggf. einen Empathiewert mit einbringt, also sozusagen "Einfühlungsvermögen", der für "Lügen durchschauen", "Empfindungen wahrnehmen" oder ähnliche soziale Interaktivitäten nutzbar ist)

Fertigkeiten
Auch in einer Wertigkeit von 0-10.
Da habe ich mir überlegt, Stufen einzubauen, in denen man einen "Lehrmeister" aufsuchen muss.
Als Beispiel:
Stufe 1 kann man nach einer eintägigen Einführung erlernen.
Stufe 3 nach einem Einwöchigen kurs
Stufe 5 mit einem einmonatigen Lehrgang
Stufe 8 mit einer speziellen Ausbildung, die ein Jahr dauert
Ist aber nur eine Überlegung...
Außerdem soll es Fertigkeiten geben, die man nur einmalig lernen muss. So wie "Lesen und Schreiben" oder Fahrradfahren oder schwimmen... Man kann es oder nicht.
Die Qualität dieses Könnens bilden dann andere Fertigkeiten (Ausdauer oder Kraftakt bei Schwimmen beispielsweise)

(wird im nächsten Beitrag fortgesetzt)
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 18:49 von Boba Fett »
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Re:eigenes System?
« Antwort #1 am: 19.01.2004 | 13:34 »
Würfelsystem
Gewürfelt wird mit 2W10 (wegen der statistischen Verteilung).
Die Summe aus Attribut und Fertigkeit muss er- oder unterwürfelt werden.
Das halbierte (abgerundete) Würfelergebnis gibt den Erfolgsgrad an. Erwürfelt man den Wert der oben genannten Summe, hat man einen kritischen Erfolg erzielt, in diesem Falle ist Erfolgsgrad = Würfelergebnis.
Eine 20 ist ein kritischer Fehlschlag
(ja, das ist von Fading Suns geklaut!
Es ist schnell und einfach und gibt schnell wieder, wie gut man war.
Und die Option, dass man auf oder unter seinen Wert kommen muss, ist interessant. "Nie mehr als muss" ist bei uns beim Würfeln seit Jahren ein Sprichwort. Hier ist er Systembeschreibend.
Interessant ist auch die Entwicklung der Wahrscheinlichkeit eines kritischen Würfelresultates.
Die 20 zu erreichen ist ein Fall von eines zu Hundert [1 %] und bleibt statisch...
Die Chance eines kritischen Erfolges schwankt dafür. Mit kleinem Wert ist sie gering, bei mittleren Werten groß [bis zu 10% bei Wert von 11] und wird bei zunehmender Erfahrung wieder kleiner.
Die Idee, dass jemand der unerfahren oder sehr routiniert ist geringe Aussichten auf einen kritischen Erfolg hat, gefällt mir, weil es sehr realistisch ist. Je routinierter man wird, desto weniger experementiert man, weil man lieber auf altbewährte Methoden zurückgreift. Die sind zwar erfolgreich, aber ein kritischer Erfolg wird immer seltener.)

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Re:eigenes System?
« Antwort #2 am: 19.01.2004 | 13:48 »
Kampf
Gewürfelt wird 1x Ini um die Reihenfolge zu ermitteln.
Kampf läuft als Fertigkeitsprobe ab.
Beim Angriff wird entsprechen gewürfelt.
Beim Ausweichen oder parieren wird geprüfet, ob man einen höheren Erfolgsgrad als der des Angriffes erreicht hat. Wenn ja entgeht man dem Angriff.
(Parieren ist für Nahkampf, Ausweichen für fernkampf gedacht, wobei man nicht bewusst einer Kugelausweicht, sondern einen Ausweichwurf macht, der die Runde gilt.)
Wenn nicht, wird der Erfolgsgrad des Angriffes zum Waffenschaden addiert um den Gesamtschaden zu ermitteln. Davon geht noch die Rüstung ab.
Das Ergebnis wird dann mit der Konstitution des getroffenen verglichen.
Schaden < Konsti : zu vernachlässigender Schaden (blaue Flecke)
Schaden >= Konsti : leichte Wunde (-1 auf Aktionen, addierend)
Schaden >= 2x Konsti : schwere Wunde (kampfunfähig)
Hat man mehr leichte Wunden als Konsti ist bekommt man eine schwere Wunde.
Hat man mehr schwere Wunden als Konsti ist man tot.

(Der Kampf ist schnell und einfach. Schilde können sowohl den Paradewert verbessern [also die Chance, einen angriff abzuwehren] als auch die Rüstung verbessern [Da die wichtigsten Körperteile hinter dem Schild verborgen sind, kann man eben nicht so großen Schaden anrichten; bzw der Schlag richtet zwar Schaden an, wird aber durch den Schild in seiner Wucht gedämpft].
Man braucht keine wirklichen Lebenspunkte, die Konstitution geht in die Wirkung ein und der Spielleiter kann mit der Aussage "leichte Wunde", "schwere Wunde" durchaus viel interpretieren...)

Optionsregel:
unwichtige NSC's können auch nach weniger Treffern zu Boden gehen. d.h. man hat einen "Mook" also nen Schläger, unwichtig, und definiert, dass der auch schon nach 2 leichten Treffern zu Boden geht.
Oder man baut eine Motivationsregel ein:
Kneipenschlägerei durch Motorradgang. Gang flüchtet, nachdem gesamte Gang 8 leichte Treffer eingesteckt hat (1 schwerer zählt wie 3 leichte). oder so...

nicht Würfeln
Optional könnte der Spielleiter auch Fixwerte für die NSC's annehmen und nur die Spieler würfeln lassen. Diese fixen Werte könnten so aussehen: NSC trifft in 2 von 3 Fällen mit einem Wert von 12. Er pariert jedes zweite Mal mit einem Wert von 11.
Jetzt müssen nur noch die Spieler würfeln. Der Spielleiter muss nur noch den Schaden notieren.
Bietet sich bei großen Hauereien an... 8)
Oder man legt zuvor "Würfelreihen" fest (oder schreibt sich ein Programm für sowas), das den Kampfverlauf angibt.
[Könnte man in Abenteuern, die man ins Netz stellt gleich mitangeben]
So werden große Kämfe mit vielen unwichtigen Gegnern gleich wieder handhabbar.

Aktionen: Jeder hat eine Aktion und kann so oft parieren wie seine Geschicklichkeit es ermöglicht (vielleicht halbiere ich den Wert auch noch).
Zusätzliche Aktionen nur durch irgendwelche Vorteile, die man kaufen kann...

Bewegung: Jeder hat eine Bewegungsweite, die er in einer Runde (ja Rundenbasiert) zurücklegen kann. Mehr kostet die Aktion, die man macht und gibt einen neuen Wert hinzu.
Optionsregel
Dabei kann man die Meter zurücklegen, wie man möchte, solange es machbar ist und der jenige es stilvoll beschreibt.
Beispiel: jemand kann 6m in der Runde laufen. Ob er jetzt um einen Tisch herumläuft und dort jemanden angrift, oder mit Salto über den Tisch springt, oder sich über den kronleuchterschwingend bewegt, ist egal. Es kostet keine Akrobatikprobe, wenn derjenige innerhalb seiner Reichweite bleibt.
(damit will ich erreichen, dass die Spieler Mut bekommen, aussergewöhnliche Aktionen auszuführen)
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 14:00 von Boba Fett »
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Re:eigenes System?
« Antwort #3 am: 19.01.2004 | 14:03 »
Das klingt schon interessant, was ähnliches ist mir auch schonmal im Kopf rumgeschwirrt, allerdings nicht Rassenlos, sondern nur Klassenlos.
Aber was ich eigentlich sagen wollte:
Werte von 1 - 10? Ist da die Spanne nicht etwas gering?
Naja im Prinzip hat das D20 System auch keine Größere Spanne, da nur jeder zweite Wert(durch seinen Modifikator) interessant ist.
Aber gerade bei Fertigkeiten geht die entwicklung entweder sehr langsam von statten, oder man ist schnell am oberen Ende.

Ansonsten, finde ich bietet dein System brauchbare Ansätze.
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Re:eigenes System?
« Antwort #4 am: 19.01.2004 | 14:09 »
Über Magie und Psi habe ich mir erst wenig Gedanken gemacht.
Grundsätzlich sollen die auch auf dem Gleichen Prinzip basieren, wie die Grundregel, also 2W10 gegen Attribut + Fertigkeit -> Resultat halbiert ergibt Erfolgsgrad (z.B. Grundschaden).

Vielleicht nehme ich eine Zaubervorbereitung noch mit hinein, die notwendig ist (so wie die Fadenweben probe bei Earthdawn), wenn ein Zauber komplexer wird.
Es wird keine Astralpunkte geben. Die Zauber werden gewirkt und kosten ggf. Zeit in der Vorbereitung.

Grundsätzlich sollen Zauber nicht in irgendwelchen Stufen stehen, sondern gekauft (EP) werden können. Das wie steht noch nicht fest.
Vielleicht baue ich auch noch eine Bedingungsklausel ein, die Zauber fürs Erlernen haben. (man muss diesen oder jenen Zauber haben und mindestens n auf Zauberkunde besitzen... Ja, ist ein bisschen den Charismen von Exalted abgeguckt.)
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Re:eigenes System?
« Antwort #5 am: 19.01.2004 | 14:12 »
Charaktererschaffung
Punktebasierend, wobei man grundsätzlich für jeden Bereich (Eigenschaften, Fertigkeiten, etc.) einen Pool hat, plus einen Pool, mit dem man bei allen Bereichen etwas nachbessern kann (so wie bei White Wolf Systemen oder Fading Suns).
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Re:eigenes System?
« Antwort #6 am: 19.01.2004 | 14:17 »
Talente - Spezielle Fertigkeiten
Vorteile, Superkräfte, Cyberware, etc.  
kosten Erfahrungspunkte und werden einmalig gekauft.
Auf diese Weise kann man dann unterschiedliche Rassen, oder Superkräfte definieren. Ob man nun als Elf Nachtsicht, als Zwerg Infrarot oder als Cyberpunk das gleiche in künstlichen Augen besitzt ist doch nebensächlich.
Für die jeweilige Adaption kostet es einfach EP (oder erschaffungspunkte).
(Vielleicht lasse ich es als Option zu, dass man für einige Teile einen Teil der Punkte in Geld ausgeben kann. Sozusagen, dass man Cyberware kauft, aber EP's benötigt, um den Einsatz zu lernen...)
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Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #7 am: 19.01.2004 | 14:37 »
Was fehlt noch:
Regelungen die das Rollenspiel erleichtern.
Von Exalted die Boni, wenn man Situationen sehr gut beschreibt.
Karmapunkte (3 pro Sitzung, um eine Aktion zum Erfolg zu führen) und einen Schicksalspunkt (um dem Tod nochmal von der Schippe zu springen).
die oben erklärte Bewegungsregel (um mehr Action reinzubringen).
Das wäre es...


Ein Name fehlt noch...
Ich hatte schon "LARS" im Kopf, synonym für "leichtes Action Rollenspiel". 8)
Alernativ: MESS (mein eigenes SuperSystem) ;)
Schön wäre ein Name, der sich leicht einprägt, cool klingt und etwas vom Charakter des Systems wiedergibt (Cool finde ich die Namen von "HERO" und "Action!")

So, Ideen, Anregungen, Anmerkungen?
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 15:24 von Boba Fett »
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Offline Alrik

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Re:eigenes System?
« Antwort #8 am: 19.01.2004 | 14:50 »
Im Großen und Ganzen gutes System (wobei ja nicht ganz neu). Sehr einfache Regeln, geringe Komplexität. Jedoch würde ich bei den Kampffertigkeitswerten unterscheiden zwischen Angriff und Parade. Es ist wenig realistisch, dass man immer genauso gut angreifen wie parieren kann. Ich weiß zwar nicht, wie du dass dann da einbauen könntest, aber das stört mich bei den Kampfregeln (was auch das einzige wäre). Das mit dem Kritischen Erfolg finde ich sehr gut. Ebenso die Schadensschwellen (oder besser das Schadenssystem).
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Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #9 am: 19.01.2004 | 15:11 »
Zu Talamus:
Die Wertebereiche 0-10 sind zwar eng gefasst, aber wenn Du Menschen mal anschaust, sind die Unterschiede auch nicht so groß (klar gibt es unendlich viele unterschiedliche Nuancen, aber die wirken sich nicht so aus, sondern werden meistens durch Nebenwirkungen [Tagesform, schlechtes Wetter, ungenügend vorbereitet, etc.] überlagert. Sie können ins "Würfelergebnis" integriert werden...)
Nehmen wir mal Körperkraft. 6 = Durchschnitt...
Was gibt es denn für Menschen? Normal, schwächlich, richtig schwach, kräftig, stark, unglaublich stark ...
Ich glaube es reicht eine Skala von 1 bis 10.
Zumal das System sich auch nicht auf "möglichst realistisch" konzentrieren möchte, sondern lieber "einfach handhabbar" den Zuschlag erteilt.

@Alrik:
Klar ist das System nicht neu..
Ob Parade und Attacke differenziert wird, weiss ich noch nicht.
Wer lernt Angreifen, aber nicht Parieren?
Sicherlich ist es unrealistisch wenn man immer genausogut angreift wie pariert, aber wenn man die Werte aufteilt, könnte jemand nur attakieren lernen, und nicht parieren, und das wäre genauso unrealistisch.
Wahrscheinlich bleibt es bei einem Wert (vielleicht eine Optionsregel, das zu teilen)
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 15:22 von Boba Fett »
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Offline Thalamus Grondak

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Re:eigenes System?
« Antwort #10 am: 19.01.2004 | 15:22 »
Bei Attributen sehe ich das durchaus ein, das eine Spanne von 1-10 reichen kann.
Aber Ich denke wie gut ein Mensch z.B. Tennisspielen kann ist sehr viel Differenzierter,  deshalb finde ich 10 Punkte bei fertigkeiten etwas wenig.
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Offline ragnar

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #11 am: 19.01.2004 | 15:26 »
 Klingt praktikabel-

-Fragen:
Würfelsystem
Werden Würfe auf einzlen Attribute möglich sein? Wie passt dies zu 2w10? Was tun wenn man eine Fertigkeit nicht hat?

Zur vereinfachung: Wäre es nicht einfacher, einfach das Würfelergebnis als Erfolgsgrad anzunehmen? Als Krit, könnte man immer noch ein +10 oder ein x2 einführen, was sowieso auf's gleiche rauskäme.

Vielleicht könnte man die Parade/ausweichen einfacher formulieren: Man entgeht dem Angriff wenn die Probe klappt und  man das Würfelergebnis des Gegners übertrifft.

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #12 am: 19.01.2004 | 15:31 »
Ja, ist klar. Attribute waren auch nur ein Beispiel...
Trotzdem: Die Differenzierbarkeit ist entweder Schubladendenken (und dann reichen 10 Stufen), wo man in Stufen im Können unterscheidet oder analog und dann ist es "unendlich" und dann reicht auch ein W100 nicht mehr aus.
Abgesehen davon ist "vergleichbarkeit" immer schwierig.
Was wenn man einen Charakter als "der Überheld" dimensioniert (sagen wir Joda beim Thema "die Macht") und ein Spielercharakter diesen Wert übertrifft?
Bei 0-10 ist 0 unwissend, 3 kommt einer Berufsausbildung gleich, mit 5 hat man Meisterstatus, 8 ist schon ungewöhnlich erfahren, 10 ist legendär...
Das reicht doch...
Klar kommt dann irgend ein Spieler an und legt nen Wert auf 10 und meint, er sei der Hecht. Na und?  Auf der anderen Seite KANN dann auch jemand mal sagen: Ich will aber den Piloten aller Piloten spielen (oder den besten Fechter der Welt [Inigo Montoya]) und er legt den Wert auf 10 und gut...
Das System konzentriert sich auf "Nutzbarkeit" und nicht auf Anspruch auf realismus...
Abgesehen davon: Die Skala 1-10 wird von sehr vielen Systemen eingesetzt. Und dandere Systeme sind noch eingeschränkter.
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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #13 am: 19.01.2004 | 15:47 »
Klingt praktikabel-
-Fragen:
Würfelsystem
Werden Würfe auf einzlen Attribute möglich sein? Wie passt dies zu 2w10? Was tun wenn man eine Fertigkeit nicht hat?
Da überlege ich noch...
grundsätzlich ja, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass Attributsproben selten gemacht werden...
Einige Attribute könnten dazugenormte Fähigkeiten haben (Allgemeinwissen, Spezialwissen, Wahrnehmung, Kraftakt, Ausdauer) sozusagen Fertigkeiten, die eigentlich eine Fertigkeit unterstützen, die sich aber trainieren lassen.
(in diesem Falle wäre eine Eigenschaft unveränderlich und stellt die Begabung eines Charakters in diesem bereich dar, die begleitende Fertigkeit wäre das was man trainieren kann. [so könnte ein Winzling zwar mit KK 3 zwar Kraftakt auf 10 trainieren, wäre dann auch stärker als ein normaler Mensch, aber gegen einen Schrank (KK 10), der nur ein bisschen Muskeln gestemmt hat (Kraftakt 4) käme er trotzdem nicht an...])

Wenn man eine Fertigkeit nicht hat, kann man entweder unmodifiziert würfeln (Eigenschaft + 0 [Fertigkeit =0]), wenn eine Fertigkeit dies erlaubt (Klettern?) oder nicht (Gehirnchirurg auf 0, da würfelt man nicht).
Zitat
Zur vereinfachung: Wäre es nicht einfacher, einfach das Würfelergebnis als Erfolgsgrad anzunehmen? Als Krit, könnte man immer noch ein +10 oder ein x2 einführen, was sowieso auf's gleiche rauskäme.
Zitat
Nein, denn dann müsste man beim Kampf auch 2x Konfig als vergleichswert nehmen. Und ich halbier lieber... ;)
Vielleicht könnte man die Parade/ausweichen einfacher formulieren: Man entgeht dem Angriff wenn die Probe klappt und man das Würfelergebnis des Gegners übertrifft.
Grundsätzlich schön formuliert.
Das würde bedeuten: gleich heisst getroffen
Ich würde vorziehen: Im Gleicheitsfall zum Vorteil für den Spielercharakter.
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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #14 am: 19.01.2004 | 15:53 »
Was mir noch Gedanken macht, ist, was passiert wenn 2 Charaktere Armdrücken machen, und beide verlieren?
Wenn "beide verlieren" Gleichstand bedeutet, und beide haben sehr niedrige Werte, dann kann es a) ewig dauern bis ein Sieger feststeht.
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 16:03 von Boba Fett »
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Offline ragnar

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #15 am: 19.01.2004 | 16:03 »
Das würde bedeuten: gleich heisst getroffen
Das würde deine bisherige Formulierung auch bedeuten.
Zitat
Ich würde vorziehen: Im Gleicheitsfall zum Vorteil für den Spielercharakter.
Ich würde den Fall als Streifschuss benennen(-x für eine Runde oder so), Alternativ: "Man entgeht dem Angriff wenn die Probe klappt und man wenigstens das Würfelergebnis des Gegners erreicht".
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 16:07 von ragnarok »

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #16 am: 19.01.2004 | 16:06 »
Jup... kann man so machen.
Gestern Abend hatte ich noch den Kopf voller Dinge, die ich am abwägen war und hier zur Diskussion stellen wollte.
Jetzt fällt mir natürlich nichts mehr dazu ein...

hat denn keiner ne Idee für nen coolen Namen? ;)

Ich hatte auch schon an "Nova" gedacht, aber das klingt wenig universell...
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 16:07 von Boba Fett »
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Offline ragnar

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #17 am: 19.01.2004 | 16:08 »
Zitat
Was mir noch Gedanken macht, ist, was passiert wenn 2 Charaktere Armdrücken machen, und beide verlieren?
Wenn "beide verlieren" Gleichstand bedeutet, und beide haben sehr niedrige Werte, dann kann es a) ewig dauern bis ein Sieger feststeht.

Wie wär's wenn du einen Miß-Erfolgsgrad einführst? Also: "Probe um 5 verhauen, schlägt Probe um 8 verhauen".

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #18 am: 19.01.2004 | 16:22 »
oder ganz simpel: Wenns beide verhauen (und das eigentlich keinen Sinn macht) gewinnt der mit dem höheren Wert...
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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #19 am: 19.01.2004 | 16:33 »
Ich finde Ragnaroks Version am Besten. Machen wir in anderen Spielen auch. Das beinhaltet in gewisser Weise ja auch Nephilim´s Idee...

Nova ist wirklich net doll. "Double-D10" wäre auch eine Möglichkeit, aber auch nicht so der Bringer.
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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #20 am: 19.01.2004 | 16:48 »
Nein, dann muss man ja wieder Minus rechnen, das macht es wieder kompliziert.
Würfelwert vergleichen.
Wenn gelungen ist Erfolgsgrad = Ergebnis (halbiert [bei Proben muss man das ja nicht mal, das kann der Spielleiter auch nachträglich]).
Das ist einfach und geht ratz fatz schnell. Alles andere ist überflüssig.

(und auf der anderen Seite, was solls. Dann dauert ein Armdrückenduell einfach mal ein paar Runden länger. Vielleicht wirds dadurch sogar spannender...)
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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #21 am: 19.01.2004 | 16:51 »
Zum Namen... wie wäre es mit GroFaSy? (Das große Fantasy System) 8)
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Offline Alrik

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #22 am: 19.01.2004 | 16:54 »
Wonach sollte der Name denn klingen? Soll er etwas über das System direkt (also z.B. Double-D10) aussagen oder etwas völlig anderes?

Nenn es doch einfach Urmel, Scrat oder sonstwie. Wenn ich ein System erfinden würde (naja, es wird wohl keins je zu ende geführt werden), dann würde ich auch einen dieser ganz normalen, präsenten Begriffe nehmen.
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Offline Boba Fett

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #23 am: 19.01.2004 | 17:08 »
two times die ten?
also 2xW10 8)
oder heisst es dann "two times dice ten"?
Klingt gar nicht so schlimm
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Offline Jazznow

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #24 am: 19.01.2004 | 17:24 »
!just game!
Two Dices
fge (fast gaming experience ^^)

so mal als namensvorschläge unkreativ in den Raum geworfen ;)
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