KampfGewürfelt wird 1x Ini um die Reihenfolge zu ermitteln.
Kampf läuft als Fertigkeitsprobe ab.
Beim Angriff wird entsprechen gewürfelt.
Beim Ausweichen oder parieren wird geprüfet, ob man einen höheren Erfolgsgrad als der des Angriffes erreicht hat. Wenn ja entgeht man dem Angriff.
(Parieren ist für Nahkampf, Ausweichen für fernkampf gedacht, wobei man nicht bewusst einer Kugelausweicht, sondern einen Ausweichwurf macht, der die Runde gilt.)
Wenn nicht, wird der Erfolgsgrad des Angriffes zum Waffenschaden addiert um den Gesamtschaden zu ermitteln. Davon geht noch die Rüstung ab.
Das Ergebnis wird dann mit der Konstitution des getroffenen verglichen.
Schaden < Konsti : zu vernachlässigender Schaden (blaue Flecke)
Schaden >= Konsti : leichte Wunde (-1 auf Aktionen, addierend)
Schaden >= 2x Konsti : schwere Wunde (kampfunfähig)
Hat man mehr leichte Wunden als Konsti ist bekommt man eine schwere Wunde.
Hat man mehr schwere Wunden als Konsti ist man tot.
(Der Kampf ist schnell und einfach. Schilde können sowohl den Paradewert verbessern [also die Chance, einen angriff abzuwehren] als auch die Rüstung verbessern [Da die wichtigsten Körperteile hinter dem Schild verborgen sind, kann man eben nicht so großen Schaden anrichten; bzw der Schlag richtet zwar Schaden an, wird aber durch den Schild in seiner Wucht gedämpft].
Man braucht keine wirklichen Lebenspunkte, die Konstitution geht in die Wirkung ein und der Spielleiter kann mit der Aussage "leichte Wunde", "schwere Wunde" durchaus viel interpretieren...)
Optionsregel:unwichtige NSC's können auch nach weniger Treffern zu Boden gehen. d.h. man hat einen "Mook" also nen Schläger, unwichtig, und definiert, dass der auch schon nach 2 leichten Treffern zu Boden geht.
Oder man baut eine Motivationsregel ein:
Kneipenschlägerei durch Motorradgang. Gang flüchtet, nachdem gesamte Gang 8 leichte Treffer eingesteckt hat (1 schwerer zählt wie 3 leichte). oder so...
nicht WürfelnOptional könnte der Spielleiter auch Fixwerte für die NSC's annehmen und nur die Spieler würfeln lassen. Diese fixen Werte könnten so aussehen: NSC trifft in 2 von 3 Fällen mit einem Wert von 12. Er pariert jedes zweite Mal mit einem Wert von 11.
Jetzt müssen nur noch die Spieler würfeln. Der Spielleiter muss nur noch den Schaden notieren.
Bietet sich bei großen Hauereien an...
Oder man legt zuvor "Würfelreihen" fest (oder schreibt sich ein Programm für sowas), das den Kampfverlauf angibt.
[Könnte man in Abenteuern, die man ins Netz stellt gleich mitangeben]
So werden große Kämfe mit vielen unwichtigen Gegnern gleich wieder handhabbar.
Aktionen: Jeder hat eine Aktion und kann so oft parieren wie seine Geschicklichkeit es ermöglicht (vielleicht halbiere ich den Wert auch noch).
Zusätzliche Aktionen nur durch irgendwelche Vorteile, die man kaufen kann...
Bewegung: Jeder hat eine Bewegungsweite, die er in einer Runde (ja Rundenbasiert) zurücklegen kann. Mehr kostet die Aktion, die man macht und gibt einen neuen Wert hinzu.
OptionsregelDabei kann man die Meter zurücklegen, wie man möchte, solange es machbar ist und der jenige es stilvoll beschreibt.
Beispiel: jemand kann 6m in der Runde laufen. Ob er jetzt um einen Tisch herumläuft und dort jemanden angrift, oder mit Salto über den Tisch springt, oder sich über den kronleuchterschwingend bewegt, ist egal. Es kostet keine Akrobatikprobe, wenn derjenige innerhalb seiner Reichweite bleibt.
(damit will ich erreichen, dass die Spieler Mut bekommen, aussergewöhnliche Aktionen auszuführen)